
VEVOR
®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Technical Support and E-Warranty Certificate .vevor.com/support
CHESS INSTRUCTIONS
MODEL:SSC-15F
We continue lo be committed lo provide you tools with competitive price.
"Save Half", "Half Price" or any other similar expressions used by us only represents an
estimate of savings you might benet from buying certain tools with us compared to the major
top brands and does not necessarily mean to cover all categories of tools offered by us. You
are kindly reminded to veri carefully when you are placing an order with us if you are
actually saving half in mparison with the top major brands

VEVOR
®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
CHESS INSTRUCTIONS
MODEL:SSC-15F
NEED HELP? CONTACT USI
Have product questions? Need technical support? Please feel free to
contact us:
Technical Suppo and E-Warranty Ceificate
www.vevor.com/suppo
This is the original instruction, please read all manual instructions
carefully before operating. VEVOR reserves a clear interpretation of our
user manual. The appearance of the p「oduct shall be subject to the
product you received. Please forgive us that we won't inform you again if
there are any technology or software updates on our product.
- 1 -

Setting up the board
Chess is a game of strategy believed to have been invented more then 1500
yea「s ago in India It ig a game for two players, one with the light pieces and one
with the dark pieces, The chessboard is eight squares long by eight squares wide
When sitting across the board from another player the lighter color square goes on
each player's right hand side("light on right") and the white queen is placed on a
white square and the black queen on the black squa「e("queen on her own color").
The starting position of the pieces is shown in the following chessboard(See
Figure 1).
The player with the white pieces moves first and the playe「s then take turns
moving.One piece may be moved at each turn except for castling (which is
described below).
Ranks and es
Going from left to right, the vertical rows on the board, called files, are labeled
a through h. The ho「izontal 「ows, called ranks, a「e numbe「ed 1 to 8. The 1 is
white's side of the board; 8 is black's side.This system can be used to show what
square a piece is on in a way like the game Battleship. When the board is set up
the square a1 will be on the white player's left side.(See Figure 1).
直^ 9 尝官主书互
1上,上上上上
876
543
2|AAAAAAAA
芦 0森曾@佥也且
a b c d
WHITE
e f g h
Figure 1
-2-

Chess pieces and how to move them
In our club, once you move a piece and take your hand off it, you
cannot change your move, unless your opponent lets you, which they do
not need to do. However, you may touch a piece, consider a move, and put
the piece back in its original position, as long as you don't take your hand
o of the piece during the process
• ng Moves @
The most important piece on the board is the King. The king can move
one and only one space at a time, in any direction (left, right, foard,
backward, and diagonally). The capture of the king is the object of the
game.. (Figure2)
谥^9 尝宙 9^谥
皇鱼皇皇
Figure2
-3-

•Queen Moves曾
The Queen is the most powerful piece, as it can either move
diagonally or in a straight line, which makes it like a bishop and rook put
together. The queen cannot move like a knight. When the board is set up
the queen always starts on her own color, so the white queen always
starts on a white square. The queen is worth 9 points because she can
move to so many places on the board so quickly.(Figure3)
Figure3
•Rook Moves且
The Rook moves in a straight line in any direction, as many spaces as
it likes, without jumping. Rooks shouldn't usually be used until later in the
game, and should almost never be brought out at the beginning,
because they will be harassed by pawns and other pieces, wasting time
for the playe「who brought out the rook. This piece might also be lost by
being brought out early, which is bad because the rook is valued at 5.
(Figure4).
-4-

`
鱼皇
·
Figure4
•Bishop Moves佥
The Bishop moves diagonally, any distance along a diagonal, without
jumping over any pieces. A bishop that starts on a black square will
always be on a black square, so it can only get to half the squares on the
board. The bishops value is 3.(FigureS)
-』` �
皇皇
龙丛
古上
Figures
-5-

•Knight Move沁
Knights move in an L-shaped patte. A伽ght moves one square over and
two squares up, or two squares over and one square up, one square over and
two squares back, etc. as long as the same shape and size of the jump is
maintained. The knight is the only piece that can jump over other pieces; it
jumps straight to a square without disturbing any of the pieces in between.
Knights are generally brought out early, and曲s is good. The knight's value is
3.(Figure6)
Figure6
•Pawn Moves 凸
White pawns start on rank two, black pawns on rank 7. The rst time
a pawn is moved it can move forward either one or two ranks. It cannot
jump over another piece. Aer it has moved once, whether it has moved
up one or two, a pawn can only move one square rward at a time, and
it cannot move backward. If a pawn advances to the end rank (8 r
white, 1 for black) then it is promoted, which means it is exchanged r
any other piece, with the exception of a king or another pawn. No pieces
are moved om the chessboard itself; in this way a color can have two
(or more!) queens at the same time. The pawn's "value" is 1.(Figure7)
-6-

Figure7
CAPTURING, CHECK, AND THE END OF THE GAME
•capturing:
A piece captures an opponent's piece by moving onto the square
occupied by the opponent's piece. That piece is removed om the board
and replaced by the capturing piece. Knights, Bishops, Rooks, Queens,
and Kings capture by moving in their normal way. The pawns capture
differently, by moving one square diagonally, either to the right or le,
onto the piece to capture. They cannot capture by moving straight
rward. At no time may more than one piece stay in any square, and
pieces cannot capture a piece of the same color.
•check and Checkmate:
When a piece would be able to capture the opposing king on the next turn, the
king is said to be in check. The king in danger must get out of check on the next
turn, either by moving out of the way, blocking the check with another piece, or by
capturing the attacking piece, whatever removes the threat. It is illegal to move
your king into check, so, for instance, you can't move your king next to the
opponent's king. The goal of the game is to put the opposing king in checkmate,
-7-

which means he is in check and cannot be saved by any of the ways of escaping
check. At this time the game is over, with the player whose king cannot escape
check losing. The first player to get the opponent's king wins; if white checkmates
black, black has lost, even if the black player could have checkmated white on the
next move. If you see that you are going to lose, you can resign by knocking over
your king, gently! After checkmate or a resignation, shake hands across the board
with your opponent and congratulate him or her on a good game.
•Draws:
lf a king is not in check, but no legal move can be played without putting the
king in check, then the game is a stalemate, which is a tie, or draw. This usually
happens when a player has only a king left and the other player, with many
pieces left, creates a position in which the king cannot move but is not
threatened. Another way to draw is if both players move SO times in a row (a
total of 100 moves) without capturing a piece or promoting a pawn. Players
may also agree on a draw when they see it coming; to do this, extend your
hand over the board, to shake hands, and say,
"I offer a draw:' lf the opponent
shakes your hand, it's a draw. The opponent does not need to accept! They
may think they can win. The last way to draw is through three-time repetition,
where the same sequence of moves is repeated three times in a row. This
means not only one player's moves, but both players doing the same thing
three times in a row.
Note: Special moves
•Castling:
If both the king and a rook have not been moved yet during the game, there are
no pieces between them, and the king is not in check, then the king and rook can
move in a special way called castling: the king moves two spaces toward the rook,
and the rook moves to the other side of the king, right next to the king. Often, this
puts the king in a more protected position, behind some pawns. The king cannot
castle out of, though, or into check. He cannot move through a square threatened by
an enemy piece.
-8-

•Capturing en passant:
en passant is a special way a pawn can capture another pawn. It is French for "in
passing," which is helpful to know because the rule applies to a pawn which has
just moved up two spaces, skipping over the square threatened by the opponent's
pawn. Here is an example: a black pawn is on b4. The white pawn on c2 has not
moved yet. On white's turn the pawn on c2 is moved to c4, evading capture by the
pawn on b4. But the pawn on b4 has the option, for one turn only, of capturing
the white c-pawn. The black pawn moves to c3, and the white pawn is taken off
the board. If black chooses not to capture immediately
,
then the chance is lost
,
and black may not capture en passant at a later time. En passant is always a
one-turn chance for a pawn to capture a pawn which has evaded capture by
moving up two spaces on its first turn. It does not apply to any other positions and
only concerns pawns.
ACCESSORIES LIST
1. Checkerboard box * 1
2. Chessman * 34
3. Chess Instructions* 1
-9-

- 10 -

VEVOR
®
TOUGH TOOLS, HALF PRICE
Technical Support and E-Warranty Certificate
www.vevor.com/support

„Sparen Sie die Hälfte“, „Halber Preis“ oder andere ähnliche Ausdrücke, die wir verwenden, stellen nur eine
Schätzung der Ersparnis dar, die Sie beim Kauf bestimmter Werkzeuge bei uns im Vergleich zu den großen
Topmarken erzielen können, und decken nicht unbedingt alle von uns angebotenen Werkzeugkategorien ab. Wir
möchten Sie freundlich daran erinnern, bei der Bestellung bei uns sorgfältig zu prüfen, ob Sie im Vergleich
zu den großen Topmarken tatsächlich die Hälfte sparen.
Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat www.vevor.com/support
Wir sind weiterhin bestrebt, Ihnen Werkzeuge zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten.
SCHACHANLEITUNG
ROBUSTE WERKZEUGE ZUM HALBEN PREIS
VEVOR®
MODELL: SSC-15F
Machine Translated by Google

Brauchen Sie Hilfe? Kontaktieren Sie uns
Haben Sie Fragen zum Produkt? Benötigen Sie technischen Support? Bitte kontaktieren Sie
uns:
Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat www.vevor.com/support
MODELL: SSC-15F
Dies ist die Originalanleitung. Bitte lesen Sie alle Anweisungen sorgfältig durch,
bevor Sie das Gerät in Betrieb nehmen. VEVOR behält sich eine klare Auslegung unseres
Benutzerhandbuchs vor. Das Erscheinungsbild des Produkts hängt von dem Produkt
ab, das Sie erhalten haben. Bitte verzeihen Sie uns, dass wir Sie nicht erneut informieren,
wenn es Technologie- oder Software-Updates für unser Produkt gibt.
ROBUSTE WERKZEUGE ZUM HALBEN PREIS
SCHACHANLEITUNG
VEVOR®
- 1 -
Machine Translated by Google

ÿ
Schritt 9.... Einfaches Leben
876543
gh
.1..1.1.1.0 ...
ef
Bewegen.In jedem Zug darf eine Figur bewegt werden, mit Ausnahme der Rochade (die weiter unten
beschrieben wird).
Reihen und Dateien
Von links nach rechts sind die vertikalen Reihen auf dem Brett, die als Dateien bezeichnet werden, beschriftet
Die Ausgangsposition der Figuren ist im folgenden Schachbrett dargestellt (siehe Abbildung 1).
Der Spieler mit den weißen Steinen zieht zuerst, dann sind die Spieler abwechselnd dran.
Schach ist ein Strategiespiel, das vermutlich vor mehr als 1500 Jahren in Indien erfunden wurde. Es ist ein Spiel
für zwei Spieler, einer mit den hellen und einer mit den dunklen Figuren. Das Schachbrett ist acht Felder lang und acht
Felder breit. Sitzt man einem anderen Spieler gegenüber auf dem Brett, kommt das hellere Feld auf die rechte Seite jedes
Spielers („hell nach rechts“) und die weiße Dame wird auf ein weißes Feld gestellt und die schwarze Dame auf das
schwarze Feld („Däne auf ihrer eigenen Farbe“).
Einrichten des Boards
a bis h. Die horizontalen Linien, die als Reihen bezeichnet werden, sind von 1 bis 8 nummeriert. Die 1 ist die Seite
des Bretts für Weiß, die 8 die Seite für Schwarz. Dieses System kann verwendet werden, um anzuzeigen, auf welchem
Feld sich eine Figur befindet, ähnlich wie beim Spiel Schiffe versenken. Wenn das Brett aufgebaut ist, befindet sich das
Feld a1 auf der linken Seite des weißen Spielers (siehe Abbildung 1).
Abbildung 1
ÿ0ÿÿÿÿÿÿ
2|AAAAAAAA
WEISS
abcd
-2-
Machine Translated by Google

^9.... nichts9 ....^nichts
-3-
Glühlampe
• König bewegt sich @
Die wichtigste Figur auf dem Brett ist der König. Der König kann ziehen
In unserem Club können Sie Ihren Zug nicht mehr ändern, wenn Sie eine Figur
einmal bewegt und Ihre Hand davon genommen haben, es sei denn, Ihr Gegner lässt es
zu, was er aber nicht tun muss. Sie können jedoch eine Figur berühren, einen Zug in Erwägung
ziehen und die Figur wieder in ihre ursprüngliche Position bringen, solange Sie während des
Vorgangs Ihre Hand nicht von der Figur nehmen.
Schachfiguren und wie man sie bewegt
ein und nur ein Feld auf einmal, in jede Richtung (links, rechts, vorwärts, rückwärts und
diagonal). Ziel des Spiels ist die Eroberung des Königs. (Abbildung 2)
Abbildung 2
Machine Translated by Google

Die Dame ist die stärkste Figur, da sie entweder diagonal oder geradeaus
ziehen kann, was sie zu einer Kombination aus Läufer und Turm macht. Die Dame kann nicht
wie ein Springer ziehen. Wenn das Brett aufgebaut ist, beginnt die Dame immer auf ihrer
eigenen Farbe, sodass die weiße Dame immer auf einem weißen Feld beginnt. Die Dame
ist 9 Punkte wert, weil sie so schnell so viele Felder auf dem Brett ansteuern kann. (Abbildung
3)
•Turmzügeÿ
Abbildung 3
•Die Königin bewegt sichÿ
Der Turm bewegt sich in gerader Linie in jede Richtung, so viele Felder wie er möchte, ohne
zu springen. Türme sollten normalerweise erst später im Spiel eingesetzt werden und sollten
fast nie am Anfang eingesetzt werden, da sie von Bauern und anderen Figuren
bedrängt werden, was dem Spieler, der den Turm eingesetzt hat, Zeitverschwendung bedeutet.
Diese Figur kann auch verloren gehen, wenn sie zu früh eingesetzt wird, was schlecht ist, da
der Turm 5 Punkte wert ist.
(Abbildung 4).
-4-
Machine Translated by Google

ÿÿ
•Läuferzügeÿ
Der Läufer bewegt sich diagonal, jede Distanz entlang einer Diagonalen, ohne
Abbildung 4
.£..£.·
über irgendwelche Figuren springen. Ein Läufer, der auf einem schwarzen Feld beginnt,
wird immer auf einem schwarzen Feld stehen, also kann er nur die Hälfte der Felder auf dem
Brett erreichen. Der Läuferwert ist 3. (Abbildung S)
Allgemein
Zahlen
ÿÿÿ ÿ ÿ ÿ
...;`
ÿ ÿ
-5-
Machine Translated by Google

-6-
Springer bewegen sich in einem L-förmigen Muster. Der Springer bewegt sich ein
Feld weiter und zwei Felder weiter nach oben, oder zwei Felder weiter und ein Feld
weiter nach oben, ein Feld weiter und zwei Felder zurück usw., solange die gleiche
Form und Größe des Sprungs beibehalten wird. Der Springer ist die einzige Figur, die
über andere Figuren springen kann; er springt direkt auf ein Feld, ohne eine der dazwischen liegenden Figuren zu stören.
Abbildung 6
Springer werden im Allgemeinen früh herausgebracht, und das ist gut. Der Wert des Springers
beträgt 3. (Abbildung 6)
•Springerzugÿ
•Bauernzügeÿ
Weiße Bauern beginnen auf Rang zwei, schwarze Bauern auf Rang sieben.
Beim ersten Zug kann ein Bauer entweder einen oder zwei Ränge vorwärts
ziehen. Er kann keine andere Figur überspringen. Nachdem er einmal gezogen
ist, egal ob er ein oder zwei Ränge vorwärts gezogen ist, kann ein Bauer nur
ein Feld vorwärts ziehen und nicht rückwärts. Wenn ein Bauer auf den
Endrang (8 für Weiß, 1 für Schwarz) vorrückt, wird er befördert, was bedeutet,
dass er gegen eine beliebige andere Figur ausgetauscht wird, mit Ausnahme
eines Königs oder eines anderen Bauern. Vom Schachbrett selbst werden
keine Figuren gezogen; auf diese Weise kann eine Farbe gleichzeitig zwei (oder mehr!) Damen haben. Der „Wert“ des Bauern ist 1. (Abbildung 7)
Machine Translated by Google

Schlagen, Schach und Spielende
•Erfassung:
Wenn eine Figur in der nächsten Runde den gegnerischen König schlagen könnte,
Eine Figur schlägt eine gegnerische Figur, indem sie auf das Feld zieht, das von der
gegnerischen Figur besetzt ist. Diese Figur wird vom Brett entfernt und durch die schlagende Figur
ersetzt. Springer, Läufer, Türme, Damen und Könige schlagen, indem sie auf ihre normale Weise
ziehen. Die Bauern schlagen anders, indem sie ein Feld diagonal, entweder nach rechts oder
links, auf die zu schlagende Figur ziehen. Sie können nicht schlagen, indem sie geradeaus
ziehen. Zu keinem Zeitpunkt darf mehr als eine Figur auf einem Feld stehen, und Figuren
können keine Figur derselben Farbe schlagen.
Abbildung 7
•Schach und Schachmatt:
König steht im Schach. Der König in Gefahr muss im nächsten Zug aus dem Schach kommen,
entweder indem er ausweicht, das Schach mit einer anderen Figur blockiert oder indem er die
angreifende Figur schlägt, je nachdem, was die Bedrohung beseitigt. Es ist nicht erlaubt, den
eigenen König ins Schach zu setzen, also darf man seinen König zum Beispiel nicht neben
den König des Gegners setzen. Das Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen.
-7-
Machine Translated by Google

-8-
dreimal hintereinander.
Hinweis: Spezialbewegungen
Wenn ein König nicht im Schach steht, aber kein regelkonformer Zug ausgeführt werden kann, ohne den
König ins Schach zu setzen, dann ist das Spiel ein Patt, also ein Unentschieden oder Remis. Dies geschieht
normalerweise, wenn ein Spieler nur noch einen König übrig hat und der andere Spieler, der noch viele
Figuren übrig hat, eine Position schafft, in der der König nicht ziehen kann, aber nicht bedroht wird.
Eine andere Möglichkeit zum Remis ist, wenn beide Spieler 5-mal hintereinander ziehen (insgesamt 100
Züge), ohne eine Figur zu schlagen oder einen Bauern umzuwandeln. Spieler können sich auch auf ein
Remis einigen, wenn sie es kommen sehen; dazu strecken Sie Ihre Hand über das Brett, schütteln
einander die Hand und sagen: „Ich biete ein Remis an.“ Wenn der Gegner Ihnen die Hand schüttelt, ist es ein
Remis. Der Gegner muss nicht annehmen! Er könnte denken, dass er gewinnen kann. Die letzte
Möglichkeit zum Remis ist die dreimalige Wiederholung, bei der dieselbe Zugfolge dreimal hintereinander
wiederholt wird. Dies bedeutet nicht nur die Züge eines Spielers, sondern beide Spieler machen dasselbe.
Das bedeutet, dass er im Schach steht und durch keine der Möglichkeiten, dem Schach zu entkommen,
gerettet werden kann. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel vorbei, und der Spieler, dessen König dem
Schach nicht entkommen kann, hat verloren. Der erste Spieler, der den König des Gegners bekommt, gewinnt;
wenn Weiß Schwarz schachmatt setzt, hat Schwarz verloren, selbst wenn der schwarze Spieler Weiß im
nächsten Zug hätte schachmatt setzen können. Wenn Sie sehen, dass Sie verlieren werden, können Sie
aufgeben, indem Sie Ihren König vorsichtig umwerfen! Nach einem Schachmatt oder einer Aufgabe schütteln
Sie Ihrem Gegner über das Brett hinweg die Hand und gratulieren ihm oder ihr zu einem
guten Spiel. •Unentschieden:
•Rochade:
Wenn weder der König noch ein Turm während des Spiels bewegt wurden, gibt es
keine Figuren zwischen ihnen und der König steht nicht im Schach, dann können König und Turm auf eine
spezielle Art und Weise ziehen, die Rochade genannt wird: Der König zieht zwei Felder auf den Turm zu und
der Turm zieht auf die andere Seite des Königs, direkt neben den König. Dies bringt den König oft in eine
geschütztere Position hinter einigen Bauern. Der König kann jedoch nicht aus dem Schach heraus oder ins
Schach hinein rochieren. Er kann nicht durch ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur bedroht wird.
Machine Translated by Google

ZUBEHÖRLISTE
En passant ist eine spezielle Art, wie ein Bauer einen anderen Bauern schlagen kann. Es ist französisch für „in
2. Schachfigur * 34
3. Schachanleitung * 1
Passen", was hilfreich zu wissen ist, weil die Regel für einen Bauern gilt, der gerade zwei Felder
vorgerückt ist und das vom gegnerischen Bauern bedrohte Feld übersprungen hat. Hier ein Beispiel:
Ein schwarzer Bauer steht auf b4. Der weiße Bauer auf c2 hat sich noch nicht bewegt. In Weiß'
Zug wird der Bauer auf c2 nach c4 gezogen und entgeht so der Schlagkraft durch den Bauern auf
b4. Aber der Bauer auf b4 hat nur für einen Zug die Möglichkeit, den weißen c-Bauern zu
schlagen. Der schwarze Bauer zieht nach c3 und der weiße Bauer wird vom Brett genommen.
Wenn Schwarz sich entscheidet, nicht sofort zu schlagen, ist die Chance vertan und Schwarz
darf zu einem späteren Zeitpunkt nicht en passant schlagen. En passant ist immer eine
Chance für einen Bauern, innerhalb eines Zuges einen Bauern zu schlagen, der der
Schlagkraft entgangen ist, indem er in seinem ersten Zug zwei Felder vorgerückt ist. Sie gilt nicht
für andere Positionen und betrifft nur Bauern.
•En passant schlagen:
1. Schachbrettfeld * 1
-9-
Machine Translated by Google

- 10 -
Machine Translated by Google

Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat
www.vevor.com/support
ROBUSTE WERKZEUGE ZUM HALBEN PREIS
VEVOR®
Machine Translated by Google

Nadal staramy się dostarczać Państwu narzędzia w konkurencyjnych cenach.
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej www.vevor.com/support
„Oszczędź połowę”, „Połowa ceny” lub inne podobne wyrażenia używane przez nas stanowią
jedynie szacunkowe oszczędności, jakie możesz uzyskać, kupując u nas określone narzędzia w
porównaniu z głównymi markami i niekoniecznie oznaczają one objęcie wszystkich kategorii
oferowanych przez nas narzędzi. Uprzejmie przypominamy, aby przy składaniu zamówienia
dokładnie sprawdzić, czy faktycznie oszczędzasz połowę w porównaniu z głównymi markami
INSTRUKCJE SZACHOWE
WYTRZYMAŁE NARZĘDZIA, POŁOWA CENY
VEVOR®
MODEL:SSC-15F
Machine Translated by Google

Masz pytania dotyczące produktu? Potrzebujesz wsparcia technicznego? Skontaktuj się z nami:
Wsparcie
techniczne i certyfikat E-Gwarancji www.vevor.com/support
To jest oryginalna instrukcja, przed użyciem należy uważnie przeczytać
wszystkie instrukcje. VEVOR zastrzega sobie jasną interpretację naszej instrukcji
obsługi. Wygląd produktu będzie zależał od produktu, który otrzymałeś.
Prosimy o wybaczenie, że nie poinformujemy Cię ponownie, jeśli w naszym
produkcie pojawią się jakiekolwiek aktualizacje technologiczne lub oprogramowania.
POTRZEBUJESZ POMOCY? SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI
MODEL:SSC-15F
INSTRUKCJE SZACHOWE
WYTRZYMAŁE NARZĘDZIA, POŁOWA CENY
VEVOR®
- 1 -
Machine Translated by Google

Płomień
.1..1.1.1.Poprzedni
gh
876543
Od 9... do 100%
,
ruch. W każdej turze można poruszyć jedną figurę, z wyjątkiem roszady (opisanej poniżej).
Gracz z białymi pionkami porusza się pierwszy, a następnie gracze wykonują swoje ruchy.
Szeregi i pliki
a do h. Poziomy , zwane szeregami, są ponumerowane od 1 do 8. 1 to strona planszy należąca
do białych; 8 to strona planszy należąca do czarnych. Ten system można wykorzystać do pokazania,
na którym polu znajduje się pionek, w sposób podobny do gry w statki. Po ustawieniu planszy pole
a1 będzie po lewej stronie gracza białego. (Zobacz rysunek 1).
Początkowe położenie figur pokazano na poniższej szachownicy (patrz rysunek 1).
Idąc od lewej do prawej, pionowe rzędy na tablicy, zwane plikami, są oznaczone
Szachy to gra strategiczna, o której uważa się, że została wynaleziona ponad 1500 lat temu w
Indiach. Jest to gra dla dwóch graczy, jeden gra jasnymi figurami, a drugi ciemnymi. Szachownica
ma osiem pól długości i osiem pól szerokości. Kiedy gracz siedzi naprzeciwko drugiego gracza,
jaśniejsze pole znajduje się po jego prawej stronie („jasne po prawej”), a biała królowa jest umieszczona
na białym polu, a czarna królowa na czarnym („ królowa na swoim kolorze”).
Przygotowanie planszy
Rysunek 1
-2-
Nie ma jeszcze żadnych wyników
2|AAAAAAAA
BIAŁY
abcd
Machine Translated by Google

-3-
^9.... 9 .... ^9
• Ruchy Króla @
Rysunek 2
W naszym klubie, gdy przesuniesz figurę i zdejmiesz z niej rękę,
nie możesz zmienić swojego ruchu, chyba że pozwoli ci na to przeciwnik,
którego nie musi robić. Możesz jednak dotknąć figury, rozważyć ruch i
odłożyć figurę na jej pierwotną pozycję, o ile nie zdejmiesz z niej ręki w
trakcie tego procesu.
Figury szachowe i jak nimi poruszać
jedno i tylko jedno pole na raz, w dowolnym kierunku (lewo, prawo,
przód, tył i po przekątnej). Zdobycie króla jest celem gry.. (Rysunek 2)
Najważniejszą figurą na planszy jest Król. Król może się poruszać
Machine Translated by Google

-4-
Królowa jest najsilniejszą figurą, ponieważ może poruszać się
po przekątnej lub w linii prostej, co czyni ją podobną do gońca i wieży razem
wziętych. Królowa nie może poruszać się jak skoczek. Gdy plansza jest
ustawiona, królowa zawsze zaczyna od swojego koloru, więc biała królowa
zawsze zaczyna od białego pola. Królowa jest warta 9 punktów, ponieważ
może poruszać się do wielu miejsc na planszy tak szybko. (Rysunek 3)
Rysunek 3
• Królowa rusza się
Wieża porusza się po linii prostej w dowolnym kierunku, na tyle pól, ile
chce, bez przeskakiwania. Wież nie powinno się zazwyczaj używać do
późniejszej części gry i prawie nigdy nie powinno się ich wyprowadzać
na początku, ponieważ będą nękane przez pionki i inne figury, marnując
czas gracza, który wyprowadził wieżę. Ta figura może również zostać
utracona przez wyprowadzenie jej wcześniej, co jest złe, ponieważ wieża jest wyceniana na 5.
•Ruchy wieży
(Rysunek 4).
Machine Translated by Google

Rysunek 4
Liczby
• Bishop Moves (Ruchy biskupów)
.Ł..Ł..
przeskakiwanie nad dowolnymi figurami. Goniec, który zaczyna na czarnym
polu, zawsze będzie na czarnym polu, więc może dotrzeć tylko do połowy pól na
planszy. Wartość gońca wynosi 3.(FigureS)
Niedokończony
Goniec porusza się po przekątnej, na dowolną odległość wzdłuż przekątnej, bez
�
...;`
-5-
Machine Translated by Google

-6-
Rycerzy są zazwyczaj wyprowadzani wcześnie, a s jest dobry. Wartość rycerza wynosi 3.
(Rysunek 6)
Skoczki poruszają się w kształcie litery L. Skoczek przesuwa się o jedno pole i
dwa pola w górę, lub o dwa pola w górę i jedno pole w górę, o jedno pole w
górę i dwa pola w tył itd., pod warunkiem, że zachowany jest ten sam
kształt i rozmiar skoku. Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać
nad innymi figurami; skacze prosto na pole, nie zakłócając żadnego z elementów pomiędzy.
•Ruch Rycerza
• Ruchy pionków
Rysunek 6
Białe piony zaczynają od rzędu drugiego, czarne piony od rzędu 7. Za pierwszym
razem, gdy pionek jest przesuwany, może przesunąć się do przodu o jeden lub
dwa rzędy. Nie może przeskoczyć innej figury. Po pierwszym ruchu, niezależnie od
tego, czy przesunął się o jeden czy dwa pola, pionek może przesunąć się tylko o
jedno pole do przodu na raz i nie może się cofnąć. Jeśli pionek awansuje do
rzędu końcowego (8 dla białych, 1 dla czarnych), to zostaje awansowany, co oznacza,
że jest wymieniany na dowolną inną figurę, z wyjątkiem króla lub innego pionka.
Żadne figury nie są przesuwane z samej szachownicy; w ten sposób kolor może
mieć dwie (lub więcej!) królowe w tym samym czasie. „Wartość” pionka wynosi 1. (Rysunek 7)
Machine Translated by Google

-7-
•przechwytywanie:
•Szach i Mat:
Bierka bierze bierkę przeciwnika, przesuwając się na pole zajmowane przez
bierkę przeciwnika. Bierka ta jest usuwana z planszy i zastępowana bierką biorącą.
Skoczki, gońce, wieże, królowe i króle biorą, poruszając się w normalny sposób.
Pionki biorą inaczej, przesuwając się o jedno pole po przekątnej, w prawo lub w
lewo, na bierkę, którą mają wziąć. Nie mogą brać, poruszając się prosto do przodu.
W żadnym momencie więcej niż jedna bierka nie może pozostać na polu, a
bierki nie mogą brać bierki tego samego koloru.
Rysunek 7
król jest szachowany. Król w niebezpieczeństwie musi wydostać się spod szachu
w następnej turze, albo usuwając się z drogi, blokując szach innym pionkiem, albo
biorąc atakującego pionka, cokolwiek usunie zagrożenie. Nielegalne jest
przesuwanie króla pod szach, więc na przykład nie możesz przesuwać
swojego króla obok króla przeciwnika. Celem gry jest postawienie króla przeciwnika w szachu-macie,
Gdyby w następnej turze jakaś figura była w stanie zbić króla przeciwnika,
ZDOBYWANIE, SPRAWDZANIE I KONIEC GRY
Machine Translated by Google

Jeśli król nie jest szachowany, ale nie można wykonać żadnego legalnego ruchu bez
szachowania króla, gra jest patem, czyli remisem. Zwykle dzieje się tak, gdy graczowi pozostał
tylko król, a drugi gracz, który ma wiele figur, tworzy pozycję, w której król nie może się
ruszyć, ale nie jest zagrożony. Innym sposobem na remis jest to, gdy obaj gracze
poruszają się SO razy z rzędu (łącznie 100 ruchów) bez bicia figury lub promowania pionka.
Gracze mogą również zgodzić się na remis, gdy widzą, że nadchodzi; aby to zrobić, wyciągnij
rękę nad planszę, uściśnij dłonie i powiedz: „Oferuję remis”: Jeśli przeciwnik uściśnie twoją
dłoń, jest to remis. Przeciwnik nie musi akceptować! Może myśleć, że może wygrać. Ostatnim
sposobem na remis jest trzykrotne powtórzenie, w którym ta sama sekwencja ruchów jest
powtarzana trzy razy z rzędu. Oznacza to nie tylko ruchy jednego gracza, ale obu graczy robiących
to samo
brak figur pomiędzy nimi, a król nie jest szachowany, wtedy król i wieża mogą poruszać się w
specjalny sposób zwany roszadą: król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża
przesuwa się na drugą stronę króla, tuż obok króla. Często stawia to króla w bardziej chronionej
pozycji, za kilkoma pionkami. Król nie może jednak wykonać roszady z, ani pod szach. Nie może
poruszać się przez pole zagrożone przez wrogą figurę.
trzy razy z rzędu.
co oznacza, że jest w szachu i nie może zostać uratowany żadnym ze sposobów ucieczki przed
szachem. W tym momencie gra się kończy, a gracz, którego król nie może uciec przed szachem,
przegrywa. Pierwszy gracz, który zdobędzie króla przeciwnika, wygrywa; jeśli białe zaszachują czarne,
czarne przegrywają, nawet jeśli czarny gracz mógł zaszachować białe w następnym ruchu. Jeśli widzisz,
że przegrasz, możesz się poddać, delikatnie przewracając swojego króla! Po macie lub rezygnacji
uściśnij dłoń przeciwnika na całej szachownicy i pogratuluj mu lub jej dobrej gry. • Remisy:
•Roszada:
Uwaga: Ruchy specjalne
Jeżeli w trakcie gry nie wykonano jeszcze żadnego ruchu ani królem, ani wieżą, to
-8-
Machine Translated by Google

-9-
passing", co jest pomocne, ponieważ zasada ta dotyczy pionka, który właśnie przesunął się o dwa
pola, omijając pole zagrożone przez pionka przeciwnika. Oto przykład: czarny pionek jest na b4. Biały
pionek na c2 jeszcze się nie poruszył. W turze białego pionek na c2 przesuwa się na c4, unikając bicia
przez pionka na b4. Jednak pionek na b4 ma możliwość, tylko przez jedną turę, bicia białego pionka c.
Czarny pionek przesuwa się na c3, a biały pionek zostaje zdjęty z planszy. Jeśli czarny zdecyduje się
nie bić natychmiast, to szansa przepada i czarny nie może bić en passant w późniejszym czasie. En
passant to zawsze szansa na jednoturowe bicie pionka, który uniknął bicia, przesuwając się o dwa
pola w swojej pierwszej turze. Nie dotyczy to żadnych innych pozycji i dotyczy tylko pionków.
1. Pole szachownicy * 1
en passant to szczególny sposób, w jaki pionek może zbić innego pionka. Po francusku oznacza to „w
•Przechwytywanie en passant:
2. Figura szachowa * 34 3.
Instrukcje gry w szachy* 1
LISTA AKCESORIÓW
Machine Translated by Google

- 10 -
Machine Translated by Google

Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej
www.vevor.com/support
WYTRZYMAŁE NARZĘDZIA, POŁOWA CENY
VEVOR®
Machine Translated by Google

OUTILSROBUSTES,MOITIÉPRIX
INSTRUCTIONSPOURLEJEUD'ÉCHECS
Nouscontinuonsànousengageràvousfournirdesoutilsàdesprixcompétitifs.
Assistancetechniqueetcertificatdegarantieélectroniquewww.vevor.com/support
«Économisezlamoitié»,«Moitiéprix»outouteautreexpressionsimilaireutiliséeparnousnereprésente
qu'uneestimationdeséconomiesquevouspourriezréaliserenachetantcertainsoutilscheznousparrapport
auxgrandesmarquesetnecouvrepasnécessairementtouteslescatégoriesd'outilsquenousproposons.
Nousvousrappelonsdebienvouloirvérifiersoigneusementlorsquevouspassezunecommandechez
noussivouséconomisezréellementlamoitiéparrapportauxgrandesmarques
VEVOR®
MODÈLE:SSC15F
Machine Translated by Google

OUTILSROBUSTES,MOITIÉPRIX
INSTRUCTIONSPOURLEJEUD'ÉCHECS
1
BESOIND'AIDE?CONTACTEZNOUS
Ils'agitdelanoticed'utilisationoriginale.Veuillezlireattentivementtoutesles
instructionsdumanuelavantdel'utiliser.VEVORseréserveledroitd'interpréter
clairementnotremanueld'utilisation.L'apparenceduproduitdépendduproduit
quevousavezreçu.Veuilleznousexcuser,nousnevousinformeronsplussides
misesàjourtechnologiquesoulogiciellessontdisponiblessurnotreproduit.
Vousavezdesquestionssurnosproduits?Vousavezbesoind'assistancetechnique?
N'hésitezpas
ànouscontacter:Assistancetechniqueetcertificatdegarantie
électroniquewww.vevor.com/support
MODÈLE:SSC15F
VEVOR®
Machine Translated by Google

Plusde9...Noussommesimpatientsdevousvoir
876543
f
.1..1.1.1.Ilyenabeaucoupquisontlà
gh
Degaucheàdroite,leslignesverticalesdutableau,appeléesfichiers,sontétiquetées
Lesrangsetlesfichiers
Lejoueuraveclespiècesblanchesjoueenpremieretlesjoueursjouentensuiteàtourderôle.
Lapositiondedépartdespiècesestindiquéesurl'échiquiersuivant(voirfigure1).
déplacement.Unepiècepeutêtredéplacéeàchaquetour,saufpourleroque(quiestdécritci
dessous).
Leséchecssontunjeudestratégiequiauraitétéinventéilyaplusde1500ansenInde.C'estun
jeupourdeuxjoueurs,l'unaveclespiècesclairesetl'autreaveclespiècessombres.L'échiquiermesure
huitcasesdelongsurhuitcasesdelarge.Lorsqu'unjoueurestassisenfaced'unautrejoueur,lacasede
couleurplusclairesetrouvesurlecôtédroitdechaquejoueur(«lalumièreàdroite»)etlareineblancheest
placéesurunecaseblancheetlareinenoiresurlacasenoire(«lareinesursaproprecouleur»).
Miseenplacedutableau
aàh.Lesfluxhorizontaux,appelésrangs,sontnumérotésde1à8.Le1estlecôtéblancdu
plateau;le8estlecôténoir.Cesystèmepeutêtreutilisépourmontrersurquellecasesetrouveunepièce,
àlamanièredujeuBattleship.Lorsqueleplateauestmisenplace,lacasea1serasurlecôtégauchedu
joueurblanc.(VoirFigure1).
Figure1
0Vousêtestouslesbienvenus
2|AAAAAAAA
BLANC
abcd
2
Machine Translated by Google

^9....9....^
3
Lemondeestcommeça
•Leroisedéplace@
uneetuneseulecaseàlafois,dansn'importequelledirection(gauche,droite,avant,
arrièreetdiagonale).Lacaptureduroiestlebutdujeu.(Figure2)
Dansnotreclub,unefoisquevousavezdéplacéunepièceetquevousenavez
retirévotremain,vousnepouvezpaschangerdecoup,àmoinsquevotreadversairene
vouslepermette,cequin'estpasnécessaire.Cependant,vouspouveztoucherunepièce,
envisageruncoupetremettrelapiècedanssapositioninitiale,tantquevousneretirezpas
votremaindelapiècependantleprocessus.
Piècesd'échecsetcommentlesdéplacer
Figure2
Lapiècelaplusimportantedel'échiquierestleroi.Leroipeutsedéplacer
Machine Translated by Google

Figure3
LaToursedéplaceenlignedroitedansn'importequelledirection,autantde
casesqu'ellelesouhaite,sanssauter.Lestoursnedoiventgénéralementpas
êtreutiliséesavantlafindelapartie,etnedoiventpresquejamais
êtresortiesaudébut,carellesserontharceléesparlespionsetlesautres
pièces,cequiferaperdredutempsaujoueurquiasortilatour.Cettepièce
peutégalementêtreperdueenétantsortietroptôt,cequiestmauvaiscarlatourvaut5.
Lareineestlapiècelapluspuissante,carellepeutsedéplacersoit
endiagonale,soitenlignedroite,cequilarapproched'unfouetd'unetourréunis.
Lareinenepeutpassedéplacercommeuncavalier.Lorsquel'échiquierestmisen
place,lareinecommencetoujourssursaproprecouleur,donclareineblanche
commencetoujourssurunecaseblanche.Lareinevaut9pointscarellepeutse
déplacerrapidementversdenombreuxendroitsdel'échiquier.(Figure3)
•Mouvementsdelareine
(Figure4).
•Mouvementsdetour
4
Machine Translated by Google

•L'évêquesedéplace
sauterpardessusn'importequellepièce.Unfouquicommencesurunecase
noireseratoujourssurunecasenoire,ilnepeutdoncatteindrequelamoitiédescases
duplateau.Lavaleurdufouestde3.(Figures)
Figure4
.£..£.∙
Non
L'évêquesedéplaceendiagonale,surn'importequelledistancelelongd'unediagonale,sans
Chiffres
5
cc
...;`
Machine Translated by Google

6
LescavalierssedéplacentselonunschémaenformedeL.Uncavaliersedéplaced'unecase
verslehautetdedeuxcasesverslehaut,oudedeuxcasesverslehautetd'unecaseversle
haut,d'unecaseverslehautetdedeuxcasesverslebas,etc.,tantquelamêmeformeet
lamêmetailledusautsontmaintenues.Lecavalierestlaseulepiècequipeutsauterpardessus
d'autrespièces;ilsautedirectementsurunecasesansdérangeraucunedespiècesintermédiaires.
•Déplacementsdepions
Lescavalierssontgénéralementamenéstôt,etc'estunebonnechose.Lavaleurducavalierest
de3.(Figure6)
•Mouvementdechevalier
Lespionsblancscommencentsurladeuxièmerangée,lespionsnoirssurla
septième.Lapremièrefoisqu'unpionestdéplacé,ilpeutavancerd'uneoude
deuxrangées.Ilnepeutpassauterpardessusuneautrepièce.Aprèsavoirbougé
unefois,qu'ilaitmontéd'uneoudedeuxcases,unpionnepeutavancerqued'une
caseàlafoisetnepeutpasreculer.Siunpionavancejusqu'àladernière
rangée(8pourlesblancs,1pourlesnoirs),ilestpromu,cequisignifiequ'ilest
échangécontren'importequelleautrepièce,àl'exceptiond'unroioud'unautrepion.
Aucunepiècen'estdéplacéedepuisl'échiquierluimême;decettefaçon,une
couleurpeutavoirdeux(ouplus!)reinesenmêmetemps.La«valeur»dupionestde1.(Figure7)
Figure6
Machine Translated by Google

7
Unepiècecaptureunepièceadverseensedéplaçantsurlacaseoccupée
parlapièceadverse.Cettepièceestretiréeduplateauetremplacéeparlapièce
quilacapture.Lescavaliers,lesfous,lestours,lesreinesetlesroiscapturenten
sedéplaçantdemanièrenormale.Lespionscapturentdifféremment,ense
déplaçantd'unecaseendiagonale,soitversladroite,soitverslagauche,surla
pièceàcapturer.Ilsnepeuventpascapturerensedéplaçanttoutdroit.À
aucunmoment,plusd'unepiècenepeutrestersurunecase,etlespiècesne
peuventpascapturerunepiècedelamêmecouleur.
•échecetmat:
•capture:
Figure7
Onditqueleroiestenéchec.Leroiendangerdoitsortirdel'échecautour
suivant,soitens'écartant,enbloquantl'échecavecuneautrepièce,soitencapturant
lapièceattaquante,seloncequisupprimelamenace.Ilestillégaldemettreson
roienéchec,donc,parexemple,vousnepouvezpasdéplacervotreroià
côtéduroidel'adversaire.Lebutdujeuestdemettreleroiadverseenéchecetmat,
Lorsqu'unepièceseraitenmesuredecapturerleroiadverseautoursuivant,le
CAPTURE,CONTRÔLEETFINDEJEU
Machine Translated by Google

troisfoisdesuite.
•Roque:
Siunroin'estpasenéchec,maisqu'aucuncouplégalnepeutêtrejouésansmettreleroi
enéchec,alorslapartieestenimpasse,c'estàdireàégalité,ounulle.Celaseproduit
généralementlorsqu'unjoueurn'aplusqu'unroietquel'autrejoueur,avecdenombreuses
piècesrestantes,créeunepositiondanslaquelleleroinepeutpasbougermais
n'estpasmenacé.UneautrefaçondefairenulleestsilesdeuxjoueursbougentSOfoisde
suite(untotalde100coups)sanscapturerunepièceoupromouvoirunpion.Lesjoueurs
peuventégalementsemettred'accordsurunenullelorsqu'ilslavoientvenir;pource
faire,tendezvotremainaudessusdel'échiquier,serrezvouslamainetdites:«Jepropose
lanulle»:sil'adversairevousserrelamain,c'estunenulle.L'adversairen'apasbesoin
d'accepter!Ilpeutpenserqu'ilpeutgagner.Ladernièrefaçondefairenulleestparla
répétitionàtroisreprises,oùlamêmeséquencedecoupsestrépétéetroisfoisdesuite.
Celasignifienonseulementlescoupsd'unjoueur,maislesdeuxjoueursfontlamêmechose.
cequisignifiequ'ilestenéchecetqu'ilnepeutêtresauvéparaucundesmoyensd'échapperàl'échec.Àcemoment
là,lapartieestterminée,lejoueurdontleroinepeutéchapperàl'échecperdant.Lepremierjoueuràobtenirleroi
del'adversairegagne;silesblancsfontéchecetmatauxnoirs,lesnoirsontperdu,mêmesilejoueurnoirauraitpu
faireéchecetmatauxblancsaucoupsuivant.Sivousvoyezquevousallezperdre,vouspouvezabandonneren
renversantvotreroi,doucement!Aprèsunéchecetmatouuneabandon,serrezlamaindevotreadversaireàtravers
l'échiquieretfélicitezlepoursabonnepartie.•Nulles:
Siaucunepiècenesetrouveentreeuxetqueleroin'estpasenéchec,leroietlatour
peuventalorssedéplacerd'unemanièrespécialeappeléeroque:leroisedéplacededeux
casesverslatour,etlatoursedéplacedel'autrecôtéduroi,justeàcôtéduroi.Souvent,
celametleroidansunepositionplusprotégée,derrièredespions.Leroinepeutcependant
pasroquerpoursortirdelacaseoulamettreenéchec.Ilnepeutpastraverserunecase
menacéeparunepièceennemie.
Sileroietunetourn'ontpasencoreétédéplacéspendantlapartie,ilya
Remarque:mouvementsspéciaux
8
Machine Translated by Google

9
"enpassant",cequiestutileàsavoircarlarègles'appliqueàunpionquivientde
monterdedeuxcases,ensautantlacasemenacéeparlepionadverse.Voiciun
exemple:unpionnoirestenb4.Lepionblancenc2n'apasencorebougé.Autour
desblancs,lepionenc2estdéplacéenc4,échappantàlacaptureparlepionenb4.
Maislepionenb4alapossibilité,pouruntourseulement,decapturerlepionblanc
c.Lepionnoirsedéplaceenc3,etlepionblancestretirédel'échiquier.Silesnoirs
choisissentdenepascapturerimmédiatement,alorslachanceestperdue,etles
noirsnepeuventpascapturerenpassantplustard.Enpassantesttoujoursune
chanced'untourpourunpiondecapturerunpionquiaéchappéàlacaptureen
remontantdedeuxcaseslorsdesonpremiertour.Celanes'appliqueàaucuneautre
positionetneconcernequelespions.
1.Caseàdamier*1
enpassantestunemanièreparticulièrepourunpiondecapturerunautrepion.C'estlefrançaispour"en
•Captureenpassant:
2.Pièced'échecs*34
3.Instructionsd'échecs*1
LISTEDESACCESSOIRES
Machine Translated by Google

10
Machine Translated by Google

Assistancetechniqueetcertificatdegarantie
électroniquewww.vevor.com/support
OUTILSROBUSTES,MOITIÉPRIX
VEVOR®
Machine Translated by Google

Wij blijven ons inzetten om u gereedschappen te leveren tegen concurrerende prijzen.
Technische ondersteuning en e-garantiecertificaat www.vevor.com/support
"Bespaar de helft", "halve prijs" of andere soortgelijke uitdrukkingen die wij gebruiken, geven slechts een
schatting weer van de besparingen die u kunt behalen door bepaalde gereedschappen bij ons te kopen in vergelijking
met de grote topmerken en betekent niet noodzakelijkerwijs dat alle categorieën gereedschappen die wij aanbieden,
worden gedekt. Wij herinneren u eraan om zorgvuldig te controleren of u daadwerkelijk de helft bespaart in
vergelijking met de grote topmerken wanneer u een bestelling bij ons plaatst.
SCHAAKINSTRUCTIES
ROBUUSTE GEREEDSCHAPPEN, HALVE PRIJS
VEVOR®
MODEL:SSC-15F
Machine Translated by Google

Heeft u vragen over het product? Heeft u technische ondersteuning nodig? Neem dan gerust
contact met
ons op: Technische ondersteuning en E-garantiecertificaat
www.vevor.com/support
HULP NODIG? NEEM CONTACT MET ONS OPI
MODEL:SSC-15F
Dit is de originele instructie, lees alle handleidingen zorgvuldig door voordat
u het product gebruikt. VEVOR behoudt zich een duidelijke interpretatie van onze
gebruikershandleiding voor. Het uiterlijk van het product is afhankelijk van het
product dat u hebt ontvangen. Vergeef ons dat we u niet opnieuw zullen informeren
als er technologie- of software-updates voor ons product zijn.
SCHAAKINSTRUCTIES
ROBUUSTE GEREEDSCHAPPEN, HALVE PRIJS
VEVOR®
- 1 -
Machine Translated by Google

ef
.1..1.1.1.Dit is mijn eerste keer
gh
876543
ÿ
ÿÿ 9.... De eerste keer dat ik dit doe
Rangen en standen
Van links naar rechts zijn de verticale rijen op het bord, ook wel bestanden genoemd, gelabeld
verplaatsen. Bij elke beurt mag één stuk worden verplaatst, behalve bij rokade (wat
hieronder wordt beschreven).
a tot en met h. De horizontale stromen, rangen genoemd, a zijn genummerd van 1 tot en met
8. De 1 is de kant van het bord voor wit; 8 is de kant van zwart. Dit systeem kan worden gebruikt
om te laten zien op welk veld een stuk staat, net als in het spel Battleship. Wanneer het bord is
opgezet, staat het veld a1 aan de linkerkant van de witte speler. (Zie Afbeelding 1).
De startpositie van de stukken wordt weergegeven op het volgende schaakbord (zie figuur 1).
De speler met de witte stukken is de eerste die beweegt en de spelers zijn dan om de beurt aan de beurt.
Schaken is een strategisch spel waarvan men denkt dat het meer dan 1500 jaar geleden in
India is uitgevonden. Het is een spel voor twee spelers, één met de lichte stukken en één met de
donkere stukken. Het schaakbord is acht vakken lang en acht vakken breed. Wanneer elke speler
tegenover een andere speler zit, plaatst hij het lichtgekleurde vak aan de rechterkant van elke speler
("het licht aan de rechterkant") en de witte koningin op een wit vak en de zwarte koningin op het
zwarte vak ("de koningin op haar eigen kleur").
Het bord opzetten
Figuur 1
-2-
ÿ0ÿÿÿÿÿÿ
2|AAAAAAAA
WIT
abcd
Machine Translated by Google

ÿÿÿÿ
-3-
ÿ^9....ÿÿ9....^ÿ
• Koning beweegt @
Het belangrijkste stuk op het bord is de koning. De koning kan bewegen
In onze club, als je een stuk verplaatst en je hand eraf haalt, kun je je zet
niet meer veranderen, tenzij je tegenstander je dat toestaat, wat niet nodig is. Je mag
echter wel een stuk aanraken, een zet overwegen en het stuk terugzetten in zijn
oorspronkelijke positie, zolang je je hand er maar niet vanaf haalt tijdens het proces.
Schaakstukken en hoe ze te verplaatsen
Figuur 2
één en slechts één vakje tegelijk, in elke richting (links, rechts, vooruit, achteruit
en diagonaal). Het vangen van de koning is het doel van het spel. (Figuur 2)
Machine Translated by Google

-4-
De koningin is het machtigste stuk, omdat het diagonaal of in een rechte
lijn kan bewegen, wat het doet lijken op een loper en toren bij elkaar. De koningin kan
niet bewegen als een paard. Wanneer het bord wordt opgezet, begint de koningin altijd
op haar eigen kleur, dus de witte koningin begint altijd op een wit veld. De koningin
is 9 punten waard omdat ze zo snel naar zoveel plekken op het bord kan bewegen.
(Figuur 3)
•Roekbewegingenÿ
Figuur 3
•Koningin beweegtMeer
(Figuur 4).
De toren beweegt in een rechte lijn in elke richting, zoveel vakjes als hij wil, zonder
te springen. Torens zouden normaal gesproken pas later in het spel gebruikt moeten
worden, en zouden bijna nooit aan het begin tevoorschijn moeten komen,
omdat ze lastiggevallen zullen worden door pionnen en andere stukken, wat
tijdverspilling is voor de speler die de toren tevoorschijn haalde. Dit stuk kan ook
verloren gaan door te vroeg tevoorschijn te komen, wat slecht is omdat de toren een waarde van 5 heeft.
Machine Translated by Google

ÿÿ
•Bishop Movesÿ
De loper beweegt diagonaal, over elke afstand langs een diagonaal, zonder
Figuur 4
.£..£.·
ÿÿ
Cijfers
over stukken heen springen. Een loper die op een zwart veld begint, zal altijd
op een zwart veld staan, dus hij kan maar tot de helft van de velden op het bord
komen. De waarde van de loper is 3.(FigureS)
ÿ ÿ
...;`
ÿÿÿ ÿ ÿ ÿ
-5-
Machine Translated by Google

-6-
Paarden worden over het algemeen vroeg naar voren gebracht, enÿs is goed. De waarde van
het paard is 3.(Figuur 6)
Figuur 6
Paarden bewegen in een L-vormig patroon. Een paard beweegt één vakje
over en twee vakjes omhoog, of twee vakjes over en één vakje omhoog, één
vakje over en twee vakjes terug, etc. zolang dezelfde vorm en grootte
van de sprong behouden blijft. Het paard is het enige stuk dat over andere
stukken heen kan springen; het springt direct naar een vakje zonder een van de stukken ertussen te verstoren.
•Knight Moveÿ
Witte pionnen beginnen op rang twee, zwarte pionnen op rang 7. De
eerste keer dat een pion wordt verplaatst, kan hij één of twee rijen
vooruit. Hij kan niet over een ander stuk springen. Nadat hij één keer is
verplaatst, of hij nu één of twee rijen omhoog is gegaan, kan een pion
slechts één vakje vooruit en niet achteruit. Als een pion naar de
eindrang gaat (8 voor wit, 1 voor zwart), dan wordt hij gepromoveerd, wat
betekent dat hij wordt geruild voor een ander stuk, met uitzondering van
een koning of een andere pion. Er worden geen stukken van het
schaakbord zelf verplaatst; op deze manier kan een kleur twee (of meer!) koninginnen tegelijk hebben. De "waarde" van de pion is 1. (Figuur 7)
•Pionzettenÿ
Machine Translated by Google

VANGEN, CONTROLEREN EN HET EINDE VAN HET SPEL
Een stuk slaat een stuk van de tegenstander door naar het veld te gaan dat
bezet is door het stuk van de tegenstander. Dat stuk wordt van het bord verwijderd en
vervangen door het stuk dat slaat. Paarden, lopers, torens, koninginnen en koningen
slaan door op hun normale manier te bewegen. De pionnen slaan op een andere
manier, door één veld diagonaal te bewegen, naar rechts of links, naar het stuk dat
geslagen moet worden. Ze kunnen niet slaan door rechtdoor te bewegen. Er mag
nooit meer dan één stuk in een veld blijven staan, en stukken kunnen geen stuk van
dezelfde kleur slaan.
koning staat schaak. De koning in gevaar moet de volgende beurt uit schaak komen,
door uit de weg te gaan, de schaak te blokkeren met een ander stuk, of door het
aanvallende stuk te slaan, wat de dreiging ook wegneemt. Het is illegaal om je koning
schaak te zetten, dus je mag je koning bijvoorbeeld niet naast de koning van de
tegenstander zetten. Het doel van het spel is om de koning van de tegenstander schaakmat te zetten,
•vastleggen:
Figuur 7
Wanneer een stuk de vijandelijke koning bij de volgende beurt zou kunnen vangen,
•schaak en schaakmat:
-7-
Machine Translated by Google

-8-
drie keer achter elkaar.
Let op: Speciale bewegingen
Als een koning niet schaak staat, maar er geen legale zet kan worden gedaan zonder de
koning schaak te zetten, dan is het spel een patstelling, wat een gelijkspel is, of remise. Dit
gebeurt meestal als een speler alleen nog een koning over heeft en de andere speler, met
veel stukken over, een positie creëert waarin de koning niet kan bewegen maar niet
wordt bedreigd. Een andere manier om remise te spelen is als beide spelers ZO keer achter
elkaar bewegen (in totaal 100 zetten) zonder een stuk te slaan of een pion te promoveren.
Spelers kunnen ook een remise overeenkomen als ze die zien aankomen; om dit te doen,
strek je je hand over het bord, schud je elkaar de hand en zeg je: "Ik bied remise aan:" Als de
tegenstander je hand schudt, is het remise. De tegenstander hoeft het niet te accepteren!
Ze denken misschien dat ze kunnen winnen. De laatste manier om remise te spelen is door
middel van drievoudige herhaling, waarbij dezelfde reeks zetten drie keer achter elkaar
wordt herhaald. Dit betekent niet alleen de zetten van één speler, maar beide spelers doen hetzelfde
wat betekent dat hij schaak staat en niet gered kan worden door een van de manieren om schaak te
ontlopen. Op dit moment is het spel voorbij, en de speler wiens koning niet schaak kan ontlopen
verliest. De eerste speler die de koning van de tegenstander krijgt wint; als wit zwart schaakmat zet,
heeft zwart verloren, zelfs als de zwarte speler wit schaakmat had kunnen zetten bij de volgende zet.
Als je ziet dat je gaat verliezen, kun je opgeven door je koning zachtjes omver te werpen! Na
schaakmat of een opgeven, schud je de hand van je tegenstander over het bord en feliciteer je hem of
haar met een goede partij. •Draws:
Als zowel de koning als een toren tijdens het spel nog niet zijn verplaatst, zijn er
geen stukken ertussen, en de koning staat niet schaak, dan kunnen de koning en toren op
een speciale manier bewegen, rokeren genaamd: de koning beweegt twee velden richting de
toren, en de toren beweegt naar de andere kant van de koning, vlak naast de koning. Vaak
plaatst dit de koning in een meer beschermde positie, achter enkele pionnen. De koning kan
echter niet uit, of in schaak rokeren. Hij kan niet door een veld bewegen dat wordt bedreigd door
een vijandelijk stuk.
•Rokade:
Machine Translated by Google

ACCESSOIRELIJST
passing", wat handig is om te weten omdat de regel van toepassing is op een pion die net
twee vakjes omhoog is gegaan en over het vakje springt dat wordt bedreigd door de pion
van de tegenstander. Hier is een voorbeeld: een zwarte pion staat op b4. De witte pion op
c2 is nog niet verplaatst. Tijdens de beurt van wit wordt de pion op c2 verplaatst naar c4,
waardoor de pion op b4 niet wordt geslagen. Maar de pion op b4 heeft de optie om,
gedurende slechts één beurt, de witte c-pion te slaan. De zwarte pion verplaatst naar c3
en de witte pion wordt van het bord gehaald. Als zwart ervoor kiest om niet onmiddellijk
te slaan, is de kans verloren en mag zwart later niet en passant slaan. En passant is
altijd een kans van één beurt voor een pion om een pion te slaan die de slag heeft
ontweken door twee vakjes omhoog te gaan in zijn eerste beurt. Het is niet van toepassing
op andere posities en betreft alleen pionnen.
en passant is een speciale manier waarop een pion een andere pion kan slaan. Het is Frans voor "in
•En passant vastleggen:
2. Schaakstuk * 34 3.
Schaakinstructies * 1
1. Schaakborddoos * 1
-9-
Machine Translated by Google

- 10 -
Machine Translated by Google

Technische ondersteuning en e-garantiecertificaat
www.vevor.com/support
ROBUUSTE GEREEDSCHAPPEN, HALVE PRIJS
VEVOR®
Machine Translated by Google

Seguimoscomprometidosabrindarleherramientasaprecioscompetitivos.
Soportetécnicoycertificadodegarantíaelectrónicawww.vevor.com/support
"Ahorrelamitad","mitaddeprecio"ocualquierotraexpresiónsimilarqueutilicemossolorepresenta
unaestimacióndelahorroquepodríaobteneralcomprarciertasherramientasconnosotrosencomparación
conlasprincipalesmarcasynonecesariamentesignificaquecubratodaslascategoríasdeherramientas
queofrecemos.Lerecordamosque,alrealizarunpedidoconnosotros,verifiquecuidadosamentesi
realmenteestáahorrandolamitadencomparaciónconlasprincipalesmarcas.
INSTRUCCIONESDEAJEDREZ
HERRAMIENTASRESISTENTESAMITADDEPRECIO
VEVOR®
MODELO:SSC15F
Machine Translated by Google

¿Tienepreguntassobreelproducto?¿Necesitaasistenciatécnica?Nodudeenponerseen
contactocon
nosotros:Asistenciatécnicaycertificadodegarantíaelectrónica
www.vevor.com/support
¿NECESITAAYUDA?CONTÁCTENOS
MODELO:SSC15F
Estassonlasinstruccionesoriginales,leaatentamentetodaslasinstruccionesdel
manualantesdeutilizarlo.VEVORsereservaunainterpretaciónclaradenuestromanualde
usuario.Laaparienciadelproductoestarásujetaalproductoquerecibió.Perdónenos
pornoinformarlenuevamentesihayactualizacionesdetecnologíaosoftwareennuestro
producto.
HERRAMIENTASRESISTENTESAMITADDEPRECIO
INSTRUCCIONESDEAJEDREZ
VEVOR®
1
Machine Translated by Google

Hace9días....Nopuedocreerlo
876543
Gh
.1....
Sí
movimiento.Sepuedemoverunapiezaencadaturno,exceptoenelenroque(quese
describeacontinuación).
Rangosyarchivos
Deizquierdaaderecha,lasfilasverticalesdeltablero,llamadasarchivos,estánetiquetadas
Laposicióninicialdelaspiezassemuestraenelsiguientetablerodeajedrez(verFigura1).
Eljugadorconlaspiezasblancasmueveprimeroyluegolosdemásjugadoresseturnan.
Elajedrezesunjuegodeestrategiaquesecreequefueinventadohacemásde1500años
enlaIndia.Esunjuegoparadosjugadores,unoconlaspiezasclarasyotroconlaspiezas
oscuras.Eltablerodeajedreztieneochocuadradosdelargoporochocuadradosdeancho.
Cuandounosesientafrenteaotrojugadoreneltablero,elcuadradodecolormásclarovaenel
ladoderechodecadajugador("claroaladerecha")ylareinablancasecolocaenuncuadrado
blancoylareinanegraenelcuadradonegro("reinaensupropiocolor").
Configuracióndeltablero
AaH.Loshuecoshorizontales,llamadosfilas,senumerandel1al8.El1eselladoblanco
deltablero;el8eselladonegro.Estesistemasepuedeutilizarparamostrarenquécasillase
encuentraunapieza,deformasimilaraljuegoBattleship.Cuandosepreparaeltablero,lacasilla
a1estaráenelladoizquierdodeljugadorblanco(verFigura1).
Figura1
2|AAAAAAAA
Nohaynoticias.
abcd
blanco
2
Machine Translated by Google

^9....9....^
3
Elamoresgrande
•Movimientosdelrey@
Lapiezamásimportantedeltableroeselrey.Elreypuedemover
Ennuestroclub,unavezquemuevesunapiezayquitastumanodeella,no
puedescambiartumovimiento,amenosquetuoponentetelopermita,locualnoes
necesario.Sinembargo,puedestocarunapieza,considerarunmovimientoyvolvera
colocarlapiezaensuposiciónoriginal,siempreycuandonoquitestumanodela
piezaduranteelproceso.
Piezasdeajedrezycómomoverlas
Unsoloespacioalavez,encualquierdirección(izquierda,derecha,adelante,
atrásyendiagonal).Lacapturadelreyeselobjetivodeljuego.(Figura2)
Figura2
Machine Translated by Google

4
Figura3
•Movimientosdetorre
Lareinaeslapiezamáspoderosa,yaquepuedemoverseen
diagonaloenlínearecta,loquelahacecomounalfilyunatorrejuntos.La
reinanopuedemoversecomouncaballo.Cuandosepreparaeltablero,la
reinasiemprecomienzaensupropiocolor,porloquelareinablanca
siemprecomienzaenunacasillablanca.Lareinavale9puntosporque
puedemoverseamuchoslugareseneltableroconmucharapidez.(Figura3)
•Movimientosdelareina
Latorresemueveenlínearectaencualquierdirección,tantos
espacioscomoquiera,sinsaltar.Lastorresnosuelenutilizarsehasta
mástardeenlapartida,ycasinuncadebensacarsealprincipio,
porqueseránacosadasporpeonesyotraspiezas,loqueharáperder
tiempoaljugadorquesacólatorre.Estapiezatambiénpuedeperderse
sisesacaantes,loqueesmaloporquelatorrevale5.
(Figura4).
Machine Translated by Google

•Elobisposemueve
Elalfilsemueveendiagonal,cualquierdistanciaalolargodeunadiagonal,sin
Figura4
.£..£.∙
Saltarsobrecualquierpieza.Unalfilqueempiezaenunacasillanegra
siempreestaráenunacasillanegra,porloquesolopuedellegaralamitaddelas
casillasdeltablero.Elvalordelalfiles3.(Figuras)
Cifras
...;`
5
Machine Translated by Google

6
Loscaballossuelenapareceralprincipio,yestoesbueno.Elvalordelcaballoes
3.(Figura6)
Figura6
LoscaballossemuevensiguiendounpatrónenformadeL.Lapiezasemueveunacasilla
haciaadelanteydoscasillashaciaarriba,odoscasillashaciaadelanteyunacasillahaciaarriba,
unacasillahaciaadelanteydoscasillashaciaatrás,etc.,siemprequesemantengala
mismaformaytamañodelsalto.Elcaballoeslaúnicapiezaquepuedesaltarsobreotras
piezas;saltadirectamenteaunacasillasinperturbaraningunadelaspiezasqueseencuentranentreellas.
•Movimientodecaballero
•Movimientosdepeones
Lospeonesblancoscomienzanenlafilados,lospeonesnegrosenlafila
siete.Laprimeravezquesemueveunpeón,puedeavanzarunaodosfilas.
Nopuedesaltarsobreotrapieza.Despuésdehabersemovidounavez,ya
seaquehayaavanzadounaodos,unpeónsolopuedeavanzarunacasillaa
lavezynopuederetroceder.Siunpeónavanzahastalaúltimafila(8
paralasblancas,1paralasnegras),entoncesespromovido,loquesignifica
quesecambiaporcualquierotrapieza,conlaexcepcióndeunreyuotro
peón.Ningunapiezasemuevedeltablerodeajedrez;deestamanera,un
colorpuedetenerdos(¡omás!)reinasalmismotiempo.El"valor"delpeónes1.(Figura7)
Machine Translated by Google

CAPTURA,CONTROLYFINALDELJUEGO
•captura:
Cuandounapiezapudieracapturaralreyoponenteenelsiguienteturno,el
Unapiezacapturaunapiezadeloponentemoviéndosehacialacasillaocupada
porlapiezadeloponente.Esapiezaseretiradeltableroysereemplazaporlapiezaque
captura.Loscaballos,alfiles,torres,reinasyreyescapturanmoviéndosedemanera
normal.Lospeonescapturandemaneradiferente,moviéndoseunacasillaendiagonal,
yaseahacialaderechaohacialaizquierda,hacialapiezaacapturar.Nopueden
capturarmoviéndosehaciaadelanteenlínearecta.Enningúnmomentopuede
permanecermásdeunapiezaenunacasilla,ylaspiezasnopuedencapturaruna
piezadelmismocolor.
Figura7
•jaqueyjaquemate:
Sedicequeelreyestáenjaque.Elreyenpeligrodebesalirdeljaqueenelsiguiente
turno,yaseamoviéndoseparaquitarsedelcamino,bloqueandoeljaqueconotrapiezao
capturandolapiezaatacante,loqueeliminelaamenaza.Esilegalponeralreyen
jaque,porejemplo,nopuedesmoverloalladodelreydeloponente.Elobjetivo
deljuegoesponeralreyoponenteenjaquemate.
7
Machine Translated by Google

8
tresvecesseguidas
Nota:Movimientosespeciales
Siunreynoestáenjaque,peronosepuederealizarningúnmovimientolegalsinponeral
reyenjaque,entonceslapartidaestáentablas,queesunempate.Estosueleocurrircuandoa
unjugadorsólolequedaunreyyelotrojugador,conmuchaspiezasrestantes,creauna
posiciónenlaqueelreynopuedemoverseperonoestáamenazado.Otraformade
tablasessiambosjugadoresmueven50vecesseguidas(untotalde100movimientos)sin
capturarunapiezaopromoverunpeón.Losjugadorestambiénpuedenacordartablas
cuandovenqueseavecina;paraello,extiendasumanosobreeltablero,délamanoy
diga:"Ofrezcotablas".Sieloponenteledalamano,establas.¡Eloponentenonecesita
aceptar!Puedepensarquepuedeganar.Laúltimaformadetablasesmediantelarepetición
detresveces,dondelamismasecuenciademovimientosserepitetresvecesseguidas.Esto
significanosólolosmovimientosdeunjugador,sinoqueambosjugadoreshacenlo
mismo.
loquesignificaqueestáenjaqueynopuedesersalvadoporningunadelasformasdeescapar
deljaque.Enestemomento,lapartidaterminaypierdeeljugadorcuyoreynopuedeescapardel
jaque.Elprimerjugadorqueconsigaelreydeloponentegana;silasblancasdanjaquematealas
negras,lasnegrashanperdido,inclusosieljugadornegropodríahaberdadojaquematealas
blancasenelsiguientemovimiento.Sivesquevasaperder,puedesrendirtederribandoaturey,
¡concuidado!Despuésdeljaquemateodeunarendición,estrechalamanodetuoponenteenel
tableroyfelicítaloporunabuenapartida.•Tablas:
•Enroque:
Sinielreynilatorresehanmovidotodavíadurantelapartida,hay
Sinohaypiezasentreellosyelreynoestáenjaque,elreyylatorrepuedenmoversedeuna
maneraespecialllamadaenroque:elreysemuevedosespacioshacialatorreylatorrese
muevealotroladodelrey,justoalladodelrey.Amenudo,estoponealreyenunaposición
másprotegida,detrásdealgunospeones.Sinembargo,elreynopuedeenrocarparasaliro
entrarenjaque.Nopuedemoverseatravésdeunacasillaamenazadaporunapiezaenemiga.
Machine Translated by Google

LISTADEACCESORIOS
Elpeónnegrosemueveac3yelpeónblancoesretiradodeltablero.Siel
negrodecidenocapturarinmediatamente,pierdelaoportunidadynopuede
capturaralpasomásadelante.Elpasoalpasoessiempreunaoportunidad
deunturnoparaqueunpeóncaptureaunpeónquehaevitadolacapturaal
avanzardosespaciosensuprimerturno.Noseaplicaaningunaotraposición
ysoloconciernealospeones.
2.Piezadeajedrez*
343.Instruccionesdeajedrez*1
Enpassantesunaformaespecialenlaqueunpeónpuedecapturaraotropeón.Enfrancéssignifica"enpassant".
•Capturaalpaso:
1.Cajadetablerodeajedrez*1
9
Machine Translated by Google

10
Machine Translated by Google

Soportetécnicoycertificadodegarantíaelectrónicawww.vevor.com/
support
HERRAMIENTASRESISTENTESAMITADDEPRECIO
VEVOR®
Machine Translated by Google

"Risparmia la metà", "Metà prezzo" o qualsiasi altra espressione simile da noi utilizzata rappresenta
solo una stima del risparmio che potresti ottenere acquistando determinati utensili con noi rispetto ai
principali marchi principali e non significa necessariamente coprire tutte le categorie di utensili da noi
offerti. Ti ricordiamo cortesemente di verificare attentamente quando effettui un ordine con noi se
stai effettivamente risparmiando la metà rispetto ai principali marchi principali
Supporto tecnico e certificato di garanzia elettronica www.vevor.com/support
Continuiamo a impegnarci per fornirvi strumenti a prezzi competitivi.
ISTRUZIONI PER GLI SCACCHI
UTENSILI RESISTENTI, A METÀ PREZZO
VEVOR®
MODELLO:SSC-15F
Machine Translated by Google

Hai domande sul prodotto? Hai bisogno di supporto tecnico? Non esitare a contattarci:
Supporto
tecnico e certificato di garanzia elettronica www.vevor.com/support
HAI BISOGNO DI AIUTO? CONTATTACI
MODELLO:SSC-15F
Questa è l'istruzione originale, si prega di leggere attentamente tutte le istruzioni
del manuale prima di utilizzare. VEVOR si riserva una chiara interpretazione del nostro
manuale utente. L'aspetto del prodotto sarà soggetto al prodotto ricevuto. Vi
preghiamo di perdonarci se non vi informeremo di nuovo se ci sono aggiornamenti
tecnologici o software sul nostro prodotto.
UTENSILI RESISTENTI, A METÀ PREZZO
ISTRUZIONI PER GLI SCACCHI
VEVOR®
- 1 -
Machine Translated by Google

,
ÿÿ 9....ÿÿÿÿÿ
876543
ef
.1. ...
eh
in movimento. È possibile muovere un pezzo a ogni turno, eccetto che per l'arrocco
(descritto di seguito).
Basi e file
Da sinistra a destra, le righe verticali sulla lavagna, chiamate file, sono etichettate
da a a h. Le linee orizzontali , chiamate ranghi, sono numerate da 1 a 8. L'1 è il lato bianco
della scacchiera; l'8 è il lato nero. Questo sistema può essere utilizzato per mostrare in quale
casella si trova un pezzo, come nel gioco Battaglia navale. Quando la scacchiera è impostata, la
casella a1 sarà sul lato sinistro del giocatore bianco. (Vedi Figura 1).
Gli scacchi sono un gioco di strategia che si ritiene sia stato inventato più di 1500 anni fa in
India. È un gioco per due giocatori, uno con i pezzi chiari e uno con i pezzi scuri. La scacchiera è
lunga otto caselle e larga otto. Quando ci si siede di fronte a un altro giocatore, la casella di colore
più chiaro va alla destra di ogni giocatore ("chiaro a destra") e la regina bianca viene posizionata su
una casella bianca e la regina nera sulla casella nera ("regina sul suo colore").
Il giocatore con i pezzi bianchi muove per primo e poi gli altri giocatori si alternano.
La posizione di partenza dei pezzi è mostrata nella seguente scacchiera (vedere Figura 1).
Impostazione della scheda
Figura 1
«0 giorni fa?
2|AAAAAAAAA
BIANCO
abcd
-2-
Machine Translated by Google

ÿÿÿÿ
-3-
ÿ^9....ÿÿ9....^ÿ
Nel nostro club, una volta che muovi un pezzo e togli la mano, non puoi
cambiare la tua mossa, a meno che il tuo avversario non te lo permetta, cosa che
non è necessario che faccia. Tuttavia, puoi toccare un pezzo, considerare una mossa e
rimettere il pezzo nella sua posizione originale, a patto che non tolga la mano dal
pezzo durante il processo.
Il pezzo più importante sulla scacchiera è il Re. Il Re può muoversi
• Il re si muove @
Pezzi degli scacchi e come muoverli
uno e solo uno spazio alla volta, in qualsiasi direzione (sinistra, destra, avanti,
indietro e in diagonale). La cattura del re è l'obiettivo del gioco.. (Figura 2)
Figura 2
Machine Translated by Google

-4-
La regina è il pezzo più potente, in quanto può muoversi in diagonale o
in linea retta, il che la rende come un alfiere e una torre messi insieme. La regina non
può muoversi come un cavallo. Quando la scacchiera è impostata, la regina inizia
sempre sul suo colore, quindi la regina bianca inizia sempre su una casella bianca.
La regina vale 9 punti perché può muoversi in così tanti posti sulla scacchiera così
rapidamente. (Figura 3)
•Mosse della Torreÿ
Figura 3
•Le mosse della regina
La Torre si muove in linea retta in qualsiasi direzione, per quanti spazi desidera,
senza saltare. Le Torri non dovrebbero essere usate di solito fino a più avanti nel
gioco, e non dovrebbero quasi mai essere fatte uscire all'inizio, perché
saranno molestate da pedoni e altri pezzi, facendo perdere tempo al giocatore che ha
fatto uscire la Torre. Questo pezzo potrebbe anche essere perso se fatto uscire prima,
il che è negativo perché la Torre ha un valore di 5.
(Figura 4).
Machine Translated by Google

•Il vescovo si muove
L'Alfiere si muove in diagonale, per qualsiasi distanza lungo una diagonale, senza
Figura 4
.£..£.·
saltando su qualsiasi pezzo. Un alfiere che inizia su una casella nera sarà
sempre su una casella nera, quindi può arrivare solo a metà delle caselle sulla
scacchiera. Il valore dell'alfiere è 3.(FigureS)
Avanti
Cifre
ÿÿ
ÿ ÿ
...;`
ÿÿÿ ÿ ÿ ÿ
-5-
Machine Translated by Google

I cavalieri vengono generalmente fatti uscire presto, e il valore è buono. Il valore del
cavaliere è 3.(Figura 6)
Figura 6
I cavalieri si muovono seguendo uno schema a L. Un combattimento si muove
di una casella in avanti e due caselle in alto, oppure di due caselle in avanti e
una in alto, una casella in avanti e due caselle indietro, ecc., purché venga
mantenuta la stessa forma e dimensione del salto. Il cavaliere è l'unico pezzo
che può saltare sopra altri pezzi; salta direttamente in una casella senza disturbare nessuno dei pezzi in mezzo.
•Mossa del cavaliere
•Mosse di pedone
I pedoni bianchi iniziano sulla riga due, i pedoni neri sulla riga 7. La
prima volta che un pedone viene mosso, può avanzare di una o due
righe. Non può saltare un altro pezzo. Dopo essersi mosso una volta,
che sia salito di una o due righe, un pedone può avanzare solo di una
casella alla volta e non può tornare indietro. Se un pedone avanza
fino alla riga finale (8 per il bianco, 1 per il nero), allora viene promosso,
il che significa che viene scambiato con qualsiasi altro pezzo, ad
eccezione di un re o di un altro pedone. Nessun pezzo viene mosso
dalla scacchiera stessa; in questo modo un colore può avere due (o più!) regine contemporaneamente. Il "valore" del pedone è 1. (Figura 7)
-6-
Machine Translated by Google

CATTURA, CONTROLLO E FINE DEL GIOCO
Un pezzo cattura un pezzo avversario muovendosi sulla casella occupata dal
pezzo avversario. Quel pezzo viene rimosso dalla scacchiera e sostituito dal pezzo che
ha catturato. I cavalli, gli alfieri, le torri, le regine e i re catturano muovendosi nel loro
modo normale. I pedoni catturano in modo diverso, muovendosi di una casella in
diagonale, a destra o a sinistra, sul pezzo da catturare. Non possono catturare
muovendosi dritti in avanti. In nessun momento può rimanere più di un pezzo in
una casella e i pezzi non possono catturare un pezzo dello stesso colore.
Quando un pezzo sarebbe in grado di catturare il re avversario al turno successivo, il
•cattura:
Figura 7
•scacco e scacco matto:
si dice che il re è sotto scacco. Il re in pericolo deve uscire dallo scacco al turno successivo,
sia spostandosi, bloccando lo scacco con un altro pezzo, o catturando il pezzo attaccante,
qualunque cosa rimuova la minaccia. È illegale spostare il tuo re sotto scacco, quindi, per
esempio, non puoi spostare il tuo re accanto al re dell'avversario. L'obiettivo del gioco è
mettere il re avversario in scacco matto,
-7-
Machine Translated by Google

-8-
Se un re non è sotto scacco, ma non si può giocare nessuna mossa legale senza mettere il
re sotto scacco, allora la partita è in stallo, ovvero in parità o patta. Questo di solito accade
quando un giocatore ha solo un re rimasto e l'altro giocatore, con molti pezzi rimasti, crea
una posizione in cui il re non può muoversi ma non è minacciato. Un altro modo per
patta è se entrambi i giocatori muovono SO volte di seguito (un totale di 100 mosse) senza
catturare un pezzo o promuovere un pedone. I giocatori possono anche concordare una
patta quando la vedono arrivare; per fare questo, stendi la mano sulla scacchiera, per
stringere la mano, e di': "Offro una patta": se l'avversario ti stringe la mano, è patta. L'avversario
non ha bisogno di accettare! Potrebbe pensare di poter vincere. L'ultimo modo per patta è
attraverso la ripetizione per tre volte, dove la stessa sequenza di mosse viene ripetuta per tre
volte di seguito. Ciò significa non solo le mosse di un giocatore, ma entrambi i giocatori
che fanno la stessa cosa
Nota: Mosse speciali
tre volte di seguito.
il che significa che è sotto scacco e non può essere salvato da nessuno dei modi per sfuggire allo
scacco. A questo punto la partita è finita, con il giocatore il cui re non riesce a sfuggire allo scacco
che perde. Il primo giocatore che ottiene il re dell'avversario vince; se il bianco dà scacco matto al nero,
il nero ha perso, anche se il giocatore nero avrebbe potuto dare scacco matto al bianco alla mossa
successiva. Se vedi che stai per perdere, puoi rinunciare abbattendo il tuo re, delicatamente! Dopo lo
scacco matto o una rinuncia, stringi la mano al tuo avversario attraverso la scacchiera e congratulati
con lui o lei per una buona partita. • Pareggi:
•Arrocco:
Se sia il re che la torre non sono ancora stati mossi durante la partita, ci sono
nessun pezzo tra loro, e il re non è sotto scacco, allora il re e la torre possono muoversi in un
modo speciale chiamato arrocco: il re si muove di due spazi verso la torre, e la torre si muove
dall'altro lato del re, proprio accanto al re. Spesso, questo mette il re in una posizione più
protetta, dietro alcuni pedoni. Il re non può però arroccare fuori, o sotto scacco. Non può
muoversi attraverso una casella minacciata da un pezzo nemico.
Machine Translated by Google

ELENCO ACCESSORI
en passant è un modo speciale in cui un pedone può catturare un altro pedone. In francese significa "in
2. Pedone * 34 3.
Istruzioni per gli scacchi* 1
passing", il che è utile da sapere perché la regola si applica a un pedone che si è
appena mosso di due spazi, saltando la casella minacciata dal pedone avversario. Ecco
un esempio: un pedone nero è in b4. Il pedone bianco in c2 non si è ancora mosso.
Al turno del bianco il pedone in c2 si muove in c4, evitando la cattura da parte del
pedone in b4. Ma il pedone in b4 ha l'opzione, per un solo turno, di catturare il
pedone bianco in c. Il pedone nero si muove in c3 e il pedone bianco viene tolto dalla
scacchiera. Se il nero sceglie di non catturare immediatamente, allora la possibilità
è persa e il nero non può catturare en passant in un secondo momento. En
passant è sempre una possibilità di un turno per un pedone di catturare un
pedone che ha evitato la cattura muovendosi di due spazi al suo primo turno. Non si
applica ad altre posizioni e riguarda solo i pedoni.
•Cattura en passant:
1. Scatola a scacchiera * 1
-9-
Machine Translated by Google

- 10 -
Machine Translated by Google

Supporto tecnico e certificato di garanzia elettronica
www.vevor.com/support
UTENSILI RESISTENTI, A METÀ PREZZO
VEVOR®
Machine Translated by Google

Vi fortsätter att vara engagerade i att ge dig verktyg till konkurrenskraftiga priser.
Teknisk support och e-garanticertifikat www.vevor.com/support
"Spara hälften", "halva priset" eller andra liknande uttryck som används av oss representerar
bara en uppskattning av besparingar du kan dra nytta av att köpa vissa verktyg hos oss jämfört med
de stora toppmärkena och betyder inte nödvändigtvis att täcka alla kategorier av verktyg som erbjuds
av oss. Du påminns vänligen om att noggrant kontrollera när du gör en beställning hos oss om
du faktiskt sparar hälften i jämförelse med de främsta stora varumärkena
SCHACKINSTRUKTIONER
TÅRA VERKTYG, HALVA PRISET
VEVOR®
MODELL: SSC-15F
Machine Translated by Google

Har du produktfrågor? Behöver du teknisk support? Kontakta oss gärna: Teknisk support och e-
garanticertifikat
www.vevor.com/support
Detta är den ursprungliga instruktionen, läs alla instruktioner noggrant
innan du använder den. VEVOR reserverar sig för en tydlig tolkning av vår
användarmanual. Produktens utseende är beroende av produkten du fick.
Ursäkta oss att vi inte kommer att informera dig igen om det finns någon teknik
eller mjukvaruuppdateringar på vår produkt.
BEHÖVER HJÄLP? KONTAKTA USI
MODELL: SSC-15F
TÅRA VERKTYG, HALVA PRISET
SCHACKINSTRUKTIONER
VEVOR®
- 1 -
Machine Translated by Google

ef
.1..1.1.1.ÿÿÿÿÿ
gh
876543
ÿ
ÿÿ 9....ÿÿÿÿÿ
flytta. En pjäs kan flyttas vid varje tur utom för kastning (vilket beskrivs nedan).
Spelaren med de vita pjäserna rör sig först och spelarna turas sedan om
Rang och filer
a genom h. De hoÿizontal ÿows, kallade ranks, aÿe numbeedÿed 1 till 8. 1:an är
den vitas sida av brädet; 8 är svarts sida. Detta system kan användas för att visa vilken
ruta en pjäs ligger på på ett sätt som spelet Battleship. När brädet är satt upp kommer
kvadraten a1 att vara på den vita spelarens vänstra sida.(Se figur 1).
Startpositionen för pjäserna visas i följande schackbräde (se figur 1).
Från vänster till höger är de vertikala raderna på brädet, kallade filer, märkta
Schack är ett strategispel som tros ha uppfunnits för mer än 1500 år sedan i Indien.
Det är ett spel för två spelare, en med ljusa pjäser och en med mörka pjäser.
Schackbrädet är åtta rutor långt och åtta rutor brett När du sitter tvärs över bordet från
en annan spelare hamnar den ljusare färgen på varje spelares högra sida ("ljus till höger")
och den vita damen placeras på en vit ruta och den svarta damen på den svarta rutan
ÿe ("drottning på hennes egen färg").
Att sätta upp tavlan
Bild 1
ÿ0ÿÿÿÿÿÿ
2|AAAAAAAA
VIT
abcd
-2-
Machine Translated by Google

ÿÿÿÿ
-3-
ÿ^9....ÿÿ9....^ÿ
• King Moves @
Figur 2
I vår klubb, när du väl har flyttat en pjäs och tagit handen från den,
kan du inte ändra ditt drag, om inte din motståndare tillåter dig, vilket de inte
behöver göra. Du kan dock röra en pjäs, överväga ett drag och sätta tillbaka
pjäsen i sin ursprungliga position, så länge du inte tar bort handen från pjäsen
under processen
Schackpjäser och hur man flyttar dem
ett och bara ett utrymme åt gången, i valfri riktning (vänster, höger, framåt,
bakåt och diagonalt). Att fånga kungen är föremålet för spelet.. (Figur 2)
Den viktigaste biten på tavlan är kungen. Kungen kan flytta
Machine Translated by Google

Figur 3
Drottningen är den mest kraftfulla pjäsen, eftersom den antingen
kan röra sig diagonalt eller i en rak linje, vilket gör den som en biskop och ett
torn tillsammans. Drottningen kan inte röra sig som en riddare. När brädan är
uppsatt börjar damen alltid på sin egen färg, så den vita damen börjar
alltid på en vit ruta. Drottningen är värd 9 poäng eftersom hon kan flytta till
så många platser på brädet så snabbt.(Figur 3)
•Queen Movesÿ
Tornet rör sig i en rak linje i vilken riktning som helst, så många utrymmen
den vill, utan att hoppa. Rooks bör vanligtvis inte användas förrän senare i
spelet, och bör nästan aldrig tas ut i början, eftersom de kommer att
bli trakasserade av bönder och andra pjäser, vilket slösar tid för spelaren
ÿsom tog fram tornet. Den här pjäsen kan också gå förlorad genom att tas ut
tidigt, vilket är dåligt eftersom tornet värderas till 5.
•Rook Movesÿ
(Figur 4).
-4-
Machine Translated by Google

ÿÿ
•Bishop Movesÿ
Siffror
Figur 4
.£..£.·
hoppa över alla bitar. En biskop som börjar på en svart ruta kommer
alltid att vara på en svart ruta, så den kan bara komma till hälften av rutorna
på tavlan. Biskopens värde är 3.(Figurer)
ÿÿ
Biskopen rör sig diagonalt, vilket avstånd som helst längs en diagonal, utan
ÿ ÿ
...;`
ÿÿÿ ÿ ÿ ÿ
-5-
Machine Translated by Google

-6-
Riddare tas i allmänhet ut tidigt, och det är bra. Riddarens värde
är 3.(Figur 6)
Riddare rör sig i ett L-format mönster. Aÿght flyttar en ruta över
och två rutor upp, eller två rutor över och en ruta upp, en ruta över
och två rutor tillbaka, etc. så länge som samma form och
storlek på hoppet bibehålls. Riddaren är den enda pjäsen som kan
hoppa över andra pjäser; den hoppar direkt till en ruta utan att störa någon av bitarna däremellan.
•Knight Moveÿ
•Pawn Movesÿ
Figur 6
Vita bönder börjar på rang två, svarta bönder på rang 7. Första
gången en bonde flyttas kan den gå framåt antingen en eller två led.
Den kan inte hoppa över en annan bit. Efter att den har flyttat en
gång, oavsett om den har flyttat upp en eller två, kan en bonde bara
flytta en ruta framåt i taget, och den kan inte flyttas bakåt. Om
en bonde avancerar till slutrankingen (8 för vit, 1 för svart) så
befordras den, vilket innebär att den byts ut mot vilken annan pjäs
som helst, med undantag för en kung eller en annan bonde. Inga
pjäser flyttas från själva schackbrädet; på så sätt kan en färg ha två (eller flera!) damer samtidigt. Bondens "värde" är 1.(Figur 7)
Machine Translated by Google

FÅNGA, KONTROLLERA OCH SPELETS SLUT
En pjäs fångar en motståndares pjäs genom att flytta till den ruta som
upptas av motståndarens pjäs. Den pjäsen tas bort från brädet och ersätts av den
fångande pjäsen. Riddare, biskopar, Rooks, Queens och Kings fångar genom att
röra sig på sitt vanliga sätt. Bönderna fångar på olika sätt, genom att flytta en
ruta diagonalt, antingen till höger eller vänster, på pjäsen som ska fångas. De kan
inte fånga genom att gå rakt fram. Inte vid något tillfälle får mer än en bit
stanna i någon ruta, och bitar kan inte fånga en bit av samma färg.
•check och schackmatt:
•fångande:
Figur 7
kung sägs vara i schack. Kungen i fara måste komma ur schack i nästa sväng,
antingen genom att flytta ur vägen, blockera kontrollen med en annan pjäs, eller
genom att fånga den attackerande pjäsen, vad som än tar bort hotet. Det är
olagligt att flytta din kung i schack, så du kan till exempel inte flytta din kung
bredvid motståndarens kung. Målet med spelet är att sätta motståndarens kung i schackmatt,
När en pjäs skulle kunna fånga den motsatta kungen i nästa tur,
-7-
Machine Translated by Google

-8-
tre gånger i rad.
inga pjäser mellan dem, och kungen inte är i schack, då kan kungen och tornet röra sig på ett
speciellt sätt som kallas castling: kungen flyttar två platser mot tornet, och tornet flyttar sig till andra
sidan av kungen, precis bredvid till kungen. Ofta sätter detta kungen i en mer skyddad position,
bakom några bönder. Kungen kan dock inte kasta sig ur eller i schack. Han kan inte röra sig
genom en ruta som hotas av en fiendepjäs.
Om en kung inte är i schack, men inget lagligt drag kan spelas utan att sätta kungen i schack, är
spelet ett dödläge, vilket är oavgjort eller oavgjort. Detta händer vanligtvis när en spelare bara har
en kung kvar och den andra spelaren, med många pjäser kvar, skapar en position där kungen
inte kan röra sig men inte är hotad. Ett annat sätt att dra är om båda spelarna flyttar SO
gånger i rad (totalt 100 drag) utan att fånga en pjäs eller främja en bonde. Spelare kan också
komma överens om oavgjort när de ser det komma; för att göra detta, sträck ut din hand över
brädet, skaka hand och säg: "Jag erbjuder oavgjort:" Om motståndaren skakar din hand, är
det oavgjort. Motståndaren behöver inte acceptera! De kanske tror att de kan vinna Det sista sättet
att rita är genom tre gångers upprepning, där samma sekvens av drag upprepas tre gånger i
rad. Detta innebär att inte bara en spelare gör samma sak
vilket betyder att han är i schack och inte kan räddas på något av sätten att undkomma kontrollen. Vid
denna tidpunkt är spelet över, med spelaren vars kung inte kan undgå check som förlorar. Den första
spelaren som får motståndarens kung vinner; om vit schackmatt svart har svart förlorat, även om den
svarte spelaren kunde ha schackmat vit vid nästa drag. Om du ser att du kommer att förlora kan du avgå
genom att välta din kung, försiktigt! Efter schackmatt eller en resignation, skaka hand över hela linjen
med din motståndare och gratulera honom eller henne till ett bra spel. • Ritar:
• Slott:
Obs: Specialdrag
Om både kungen och ett torn inte har flyttats ännu under spelet, finns det
Machine Translated by Google

TILLBEHÖRSLISTA
passing", vilket är bra att veta eftersom regeln gäller för en bonde som just har
flyttat upp två fält och hoppar över den ruta som hotas av motståndarens bonde.
Här är ett exempel: en svart bonde är på b4. Den vita bonden på c2 har inte
flyttat ännu på vits tur flyttas bonden på c4, och undviker att bonden på b4 har
möjligheten att ta den vita c-bonden flyttar till c3, och den vita bonden tas bort
från brädet. Om svart väljer att inte fånga omedelbart, är chansen förlorad, och
svart kan inte fånga en passant vid ett senare tillfälle en bonde för att fånga en
bonde som har undvikit fångst genom att flytta upp två fält på sin första tur.
Det gäller inte några andra positioner och gäller bara bönder.
1. Schackruta * 1
en passant är ett speciellt sätt som en bonde kan fånga en annan bonde på. Det är franska för "in
•Fånga en passant:
2. Schackman * 34
3. Schackinstruktioner* 1
-9-
Machine Translated by Google

- 10 -
Machine Translated by Google

Teknisk support och e-garanticertifikat
www.vevor.com/support
TÅRA VERKTYG, HALVA PRISET
VEVOR®
Machine Translated by Google
