Vevor SSC-15D Solid Wood Chess Set Storage Drawer and Weighted Pieces for Adults and Kids Tournament Play

Product's Documents

Below are documents related to this product, you can read online or download:
SSC-15D photo

User Manual

This is the main product document for model SSC-15D.

The file format is pdf, 128 pages, you can download this manual here .

background
Technical Support and E-Warranty Certificate www.vevor.com/support
CHESS AND BACKGAMMON/CHECKERS
TRIAD INSTRUCTIONS
MODEL:SSC-15D
We continue to be committed to provide you tools with competitive price.
"Save Half", "Half Price" or any other similar expressions used by us only represents an
estimate of savings you might benefit from buying certain tools with us compared to the major
top brands and does not necessarily mean to cover all categories of tools offered by us. You
are kindly reminded to verify carefully when you are placing an order with us if you are
actually saving half in comparison with the top major brands.
background
- 1 -
MODEL:SSC-15D
Have product questions? Need technical support? Please feel free to
contact us:
Technical Support and E-Warranty Certificate
www.vevor.com/support
NEED HELP? CONTACT US!
This is the original instruction, please read all manual instructions
carefully before operating. VEVOR reserves a clear interpretation of our
user manual. The appearance of the product shall be subject to the
product you received. Please forgive us that we won't inform you again if
there are any technology or software updates on our product.
CHESS AND BACKGAMMON/
CHECKERS TRIAD
INSTRUCTIONS
background
- 2 -
Welcome to choose this product, this product has both chess and
checkers. shared chessboard; So you can choose how to play according to
your needs. (See Figure 1).
Chess/Checkers board
Figure 1
Chess gameplay instructions
Setting up the board
Chess is a game of strategy believed to have been invented more then 1500
years ago in India It ig a game for two players, one with the light pieces and one
with the dark pieces, The chessboard is eight squares long by eight squares wide.
When sitting across the board from another player the lighter color square goes on
each player's right hand side(“light on right") and the white queen is placed on a
white square and the black queen on the black square(“queen on her own color").
The starting position of the pieces is shown in the following chessboard(See
Figure 2).
background
- 3 -
The player with the white pieces moves first and the players then take turns
moving.One piece may be moved at each turn except for castling (which is
described below).
Ranks and files
Going from left to right, the vertical rows on the board, called files, are labeled
a through h. The horizontal rows, called ranks, are numbered 1 to 8. The 1 is
white’s side of the board; 8 is black’s side.This system can be used to show what
square a piece is on in a way like the game Battleship. When the board is set up
the square a1 will be on the white player’s left side.(See Figure 2).
Figure 2
Chess pieces and how to move them
In our club, once you move a piece and take your hand off it, you
cannot change your move, unless your opponent lets you, which they do
not need to do. However, you may touch a piece, consider a move, and put
the piece back in its original position, as long as you don’t take your hand
off of the piece during the process.
background
- 4 -
King Moves
The most important piece on the board is the King. The king can move
one and only one space at a time, in any direction (left, right, forward,
backward, and diagonally). The capture of the king is the object of the
game..(Figure3)
Figure3
Queen Moves
The Queen is the most powerful piece, as it can either move
diagonally or in a straight line, which makes it like a bishop and rook put
together. The queen cannot move like a knight. When the board is set up
the queen always starts on her own color, so the white queen always
starts on a white square. The queen is worth 9 points because she can
move to so many places on the board so quickly.(Figure4)
background
- 5 -
Figure4
Rook Moves
The Rook moves in a straight line in any direction, as many spaces as
it likes, without jumping. Rooks shouldn’t usually be used until later in the
game, and should almost never be brought out at the beginning,
because they will be harassed by pawns and other pieces, wasting time
for the player who brought out the rook. This piece might also be lost by
being brought out early, which is bad because the rook is valued at 5.
(Figure5).
Figure5
background
- 6 -
Bishop Moves
The Bishop moves diagonally, any distance along a diagonal, without
jumping over any pieces. A bishop that starts on a black square will
always be on a black square, so it can only get to half the squares on the
board. The bishops value is 3.(Figure6)
Figure6
Knight Moves
Knights move in an L-shaped pattern. A knight moves one square over and
two squares up, or two squares over and one square up, one square over and
two squares back, etc. as long as the same shape and size of the jump is
maintained. The knight is the only piece that can jump over other pieces; it
jumps straight to a square without disturbing any of the pieces in between.
Knights are generally brought out early, and this is good. The knight’s value is
3.(Figure7)
Figure7
background
- 7 -
Pawn Moves
White pawns start on rank two, black pawns on rank 7. The first time
a pawn is moved it can move forward either one or two ranks. It cannot
jump over another piece. After it has moved once, whether it has moved
up one or two, a pawn can only move one square forward at a time, and
it cannot move backward. If a pawn advances to the end rank (8 for
white, 1 for black) then it is promoted, which means it is exchanged for
any other piece, with the exception of a king or another pawn. No pieces
are moved from the chessboard itself; in this way a color can have two
(or more!) queens at the same time. The pawn’s “value” is 1.(Figure8).
Figure8
background
- 8 -
CAPTURING, CHECK, AND THE END OF THE GAME
Capturing:
A piece captures an opponent’s piece by moving onto the square
occupied by the opponent’s piece. That piece is removed from the board
and replaced by the capturing piece. Knights, Bishops, Rooks, Queens,
and Kings capture by moving in their normal way. The pawns capture
differently, by moving one square diagonally, either to the right or left,
onto the piece to capture. They cannot capture by moving straight
forward. At no time may more than one piece stay in any square, and
pieces cannot capture a piece of the same color.
Check and Checkmate:
When a piece would be able to capture the opposing king on the next turn, the
king is said to be in check. The king in danger must get out of check on the next
turn, either by moving out of the way, blocking the check with another piece, or by
capturing the attacking piece, whatever removes the threat. It is illegal to move
your king into check, so, for instance, you can’t move your king next to the
opponents king. The goal of the game is to put the opposing king in checkmate,
which means he is in check and cannot be saved by any of the ways of escaping
check. At this time the game is over, with the player whose king cannot escape
check losing. The first player to get the opponents king wins; if white checkmates
black, black has lost, even if the black player could have checkmated white on the
next move. If you see that you are going to lose, you can resign by knocking over
your king, gently! After checkmate or a resignation, shake hands across the board
with your opponent and congratulate him or her on a good game.
Draws:
If a king is not in check, but no legal move can be played without putting the
king in check, then the game is a stalemate, which is a tie, or draw. This usually
happens when a player has only a king left and the other player, with many
pieces left, creates a position in which the king cannot move but is not
threatened. Another way to draw is if both players move 50 times in a row (a
total of 100 moves) without capturing a piece or promoting a pawn. Players
may also agree on a draw when they see it coming; to do this, extend your
hand over the board, to shake hands, and say, “I offer a draw. If the opponent
background
- 9 -
shakes your hand, its a draw. The opponent does not need to accept! They
may think they can win. The last way to draw is through three-time repetition,
where the same sequence of moves is repeated three times in a row. This
means not only one player’s moves, but both players doing the same thing
three times in a row.
Note: Special moves
Castling:
If both the king and a rook have not been moved yet during the game, there are
no pieces between them, and the king is not in check, then the king and rook can
move in a special way called castling: the king moves two spaces toward the rook,
and the rook moves to the other side of the king, right next to the king. Often, this
puts the king in a more protected position, behind some pawns. The king cannot
castle out of, though, or into check. He cannot move through a square threatened by
an enemy piece.
Capturing en passant:
en passant is a special way a pawn can capture another pawn. It is French for “in
passing, which is helpful to know because the rule applies to a pawn which has
just moved up two spaces, skipping over the square threatened by the opponents
pawn. Here is an example: a black pawn is on b4. The white pawn on c2 has not
moved yet. On whites turn the pawn on c2 is moved to c4, evading capture by the
pawn on b4. But the pawn on b4 has the option, for one turn only, of capturing
the white c-pawn. The black pawn moves to c3, and the white pawn is taken off
the board. If black chooses not to capture immediately, then the chance is lost,
and black may not capture en passant at a later time. En passant is always a
one-turn chance for a pawn to capture a pawn which has evaded capture by
moving up two spaces on its first turn. It does not apply to any other positions and
only concerns pawns.
background
- 10 -
Checkers Instructions for how to play
(For 2 Players/ Ages 6 to Adult)
GAME SETUP:
Take 12 checkers of the same color and place them on all of the
dark squares of the first three rows in front of you. Your opponent
does the same.(Figure10)
Figure10
HOW TO PLAY:
Choose a player to go first. On your turn, move any one of your checkers
by the movement rules described below. After you move one checker,
your turn is over. The game continues with players alternating turns.
Movement Rules:
1.Always move your checker diagonally forward, toward your
opponent's side of the game board.
Note: After a checker becomes a "King" it can move diagonally
background
forward or backward.
2.Move your checker one space diagonally, to an open adjacent
square; or jump one or more checkers diagonally to an open
square adjacent to the checker you jumped. When you jump over
an opponent's checker, you capture it (see Capturing an
Opponent's Checker).
3.If all squares adjacent to your checker are occupied, your checker
is blocked and cannot move.
OBJECT:
Remove all of your opponent's checkers from the game board by
capturing them.
Capturing an Opponent's Checker:
If you jump an opponent's checker, you capture it. Remove it from
the game board and place it in front of you.
Becoming a "King":
As soon as one of your checkers reaches the first row on your
opponent's side of the game board, it becomes a King. Place
another checker of the same color on top of it. Now this
double-decker checker can move forward or backward on the game
board.
HOW TO WIN:
The first player to capture all opposing checkers from the game
board wins the game!
background
- 12 -
ACCESSORIES LIST
1. Chessman * 32
2. Chess Instructions * 1
3. Checkers * 30
4. Storage bag *2
background
- 13 -
background
background
Technical Support and E-Warranty Certificate
www.vevor.com/support
background
TRIAD-ANLEITUNG
SCHACH UND BACKGAMMON/DAME
MODELL: SSC-15D
Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat www.vevor.com/support
„Sparen Sie die Hälfte“, „Halber Preis“ oder andere ähnliche Ausdrücke, die wir verwenden, stellen nur eine
Schätzung der Ersparnis dar, die Sie beim Kauf bestimmter Werkzeuge bei uns im Vergleich zu den großen
Topmarken erzielen können, und decken nicht unbedingt alle von uns angebotenen Werkzeugkategorien ab. Wir
möchten Sie freundlich daran erinnern, bei Ihrer Bestellung bei uns sorgfältig zu prüfen, ob Sie im Vergleich
zu den großen Topmarken tatsächlich die Hälfte sparen.
Wir sind weiterhin bestrebt, Ihnen Werkzeuge zu wettbewerbsfähigen Preisen anzubieten.
Machine Translated by Google
background
Brauchen Sie Hilfe? Kontaktieren Sie uns!
- 1 -
Haben Sie Fragen zum Produkt? Benötigen Sie technischen Support? Bitte kontaktieren Sie
uns:
Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat www.vevor.com/
support
MODELL: SSC-15D
Dies ist die Originalanleitung. Bitte lesen Sie alle Anweisungen sorgfältig durch, bevor
Sie das Gerät in Betrieb nehmen. VEVOR behält sich eine klare Auslegung unserer
Bedienungsanleitung vor. Das Erscheinungsbild des Produkts richtet sich nach dem
Produkt, das Sie erhalten haben. Bitte verzeihen Sie uns, dass wir Sie nicht erneut informieren,
wenn es Technologie- oder Software-Updates für unser Produkt gibt.
DAME-TRIADE
SCHACH UND BACKGAMMON/
ANWEISUNGEN
Machine Translated by Google
background
Schach-Spielanleitung
Einrichten des Boards
Schach ist ein Strategiespiel, das vermutlich vor über 1500 Jahren in Indien erfunden
wurde. Es ist ein Spiel für zwei Spieler, einer mit den hellen und einer mit den dunklen
Figuren. Das Schachbrett ist acht Felder lang und acht Felder breit.
Die Ausgangsposition der Figuren ist im folgenden Schachbrett dargestellt (siehe
Abbildung 2).
Wenn ein anderer Spieler auf dem Brett sitzt, kommt das Feld mit der helleren Farbe auf die
rechte Seite jedes Spielers („hell nach rechts“) und die weiße Dame wird auf ein weißes Feld
und die schwarze Dame auf ein schwarzes Feld gestellt („Däne auf ihrer eigenen Farbe“).
Abbildung 1
Schach-/Damebrett
Wählen Sie dieses Produkt aus. Es bietet sowohl Schach als auch Dame.
Gemeinsames Schachbrett. Sie können also nach Ihren Wünschen wählen, wie Sie
spielen möchten. (Siehe Abbildung 1.)
- 2 -
Machine Translated by Google
background
In unserem Club können Sie Ihren Zug nicht mehr ändern, wenn Sie eine Figur
einmal bewegt und Ihre Hand davon genommen haben, es sei denn, Ihr Gegner lässt
es zu, was er aber nicht tun muss. Sie können jedoch eine Figur berühren, einen Zug in
Erwägung ziehen und die Figur wieder in ihre ursprüngliche Position bringen, solange Sie
dabei Ihre Hand nicht von der Figur nehmen.
Reihen und Dateien
Schachfiguren und wie man sie bewegt
Von links nach rechts sind die vertikalen Reihen auf dem Brett, die als Dateien bezeichnet werden, beschriftet
a bis h. Die horizontalen Reihen, Ränge genannt, sind von 1 bis 8 nummeriert. Die 1 ist die Seite des Bretts für
Weiß, die 8 die Seite für Schwarz. Dieses System kann verwendet werden, um anzuzeigen, auf welchem Feld sich eine
Figur befindet, ähnlich wie beim Spiel Schiffe versenken. Wenn das Brett aufgebaut ist, befindet sich das Feld a1 auf
der linken Seite des weißen Spielers (siehe Abbildung 2).
Bewegen.In jedem Zug darf eine Figur bewegt werden, mit Ausnahme der Rochade (die weiter unten
beschrieben wird).
Der Spieler mit den weißen Steinen zieht zuerst, dann sind die Spieler abwechselnd an der Reihe.
Abbildung 2
- 3 -
Machine Translated by Google
background
Abbildung 3
- 4 -
ÿKönigin bewegt sich
Die Dame ist die stärkste Figur, da sie entweder diagonal oder geradeaus
ziehen kann, was sie zu einer Kombination aus Läufer und Turm macht. Die Dame kann nicht
wie ein Springer ziehen. Wenn das Brett aufgebaut ist, beginnt die Dame immer auf ihrer
eigenen Farbe, sodass die weiße Dame immer auf einem weißen Feld beginnt. Die Dame
ist 9 Punkte wert, weil sie so schnell so viele Felder auf dem Brett ansteuern kann. (Abbildung
4)
ein und nur ein Feld auf einmal, in jede Richtung (links, rechts, vorwärts, rückwärts und
diagonal). Das Ziel des Spiels ist die Eroberung des Königs. (Abbildung 3)
Die wichtigste Figur auf dem Brett ist der König. Der König kann ziehen
ÿKönig bewegt sich
Machine Translated by Google
background
ÿTurmzüge
Der Turm bewegt sich in gerader Linie in jede Richtung, so viele Felder wie er
möchte, ohne zu springen. Türme sollten normalerweise erst später im Spiel
eingesetzt werden und sollten fast nie am Anfang eingesetzt werden, da
sie von Bauern und anderen Figuren bedrängt werden, was dem Spieler, der den
Turm eingesetzt hat, Zeitverschwendung bedeutet. Diese Figur kann auch verloren
gehen, wenn sie zu früh eingesetzt wird, was schlecht ist, da der Turm 5 Punkte wert ist.
Abbildung 5
Abbildung 4
(Abbildung 5).
- 5 -
Machine Translated by Google
background
- 6 -
über irgendwelche Figuren springen. Ein Läufer, der auf einem schwarzen Feld beginnt,
wird immer auf einem schwarzen Feld stehen, also kann er nur die Hälfte der Felder auf dem
Brett erreichen. Der Läuferwert ist 3. (Abbildung 6)
ÿLäuferzüge
Abbildung 6
Springer bewegen sich in einem L-förmigen Muster. Ein Springer bewegt sich ein Feld
weiter und zwei Felder weiter nach oben oder zwei Felder weiter und ein Feld weiter nach
oben, ein Feld weiter und zwei Felder zurück usw., solange die gleiche Form und
Größe des Sprungs beibehalten wird. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere
Figuren springen kann; er springt direkt auf ein Feld, ohne eine der Figuren dazwischen zu stören.
Springer werden im Allgemeinen früh herausgebracht, und das ist gut. Der Wert des Springers beträgt
3. (Abbildung 7)
ÿRitterzüge
Der Läufer bewegt sich diagonal, jede Distanz entlang einer Diagonalen, ohne
Abbildung 7
Machine Translated by Google
background
- 7 -
Weiße Bauern beginnen auf Rang zwei, schwarze Bauern auf Rang 7. Beim ersten
Zug kann ein Bauer entweder einen oder zwei Reihen vorwärts ziehen. Er kann keine
andere Figur überspringen. Nachdem er einmal gezogen ist, egal ob er ein oder zwei
Reihen vorwärts gezogen ist, kann ein Bauer nur ein Feld vorwärts ziehen und nicht
rückwärts. Wenn ein Bauer auf den Endrang (8 für Weiß, 1 für Schwarz) vorrückt,
wird er befördert, was bedeutet, dass er gegen eine beliebige andere Figur ausgetauscht
wird, mit Ausnahme eines Königs oder eines anderen Bauern. Vom Schachbrett selbst
werden keine Figuren gezogen; auf diese Weise kann eine Farbe gleichzeitig zwei
(oder mehr!) Damen haben. Der „Wert“ des Bauern ist 1 (Abbildung 8).
ÿBauernzüge
Abbildung 8
Machine Translated by Google
background
ÿZeichnungen:
Wenn ein König nicht im Schach steht, aber kein legaler Zug ausgeführt werden kann, ohne den
König ins Schach zu setzen, dann ist das Spiel ein Patt, also ein Unentschieden oder ein Remis.
Dies geschieht normalerweise, wenn ein Spieler nur noch einen König hat und der andere
Spieler, der noch viele Figuren übrig hat, eine Position schafft, in der der König nicht
ziehen kann, aber nicht bedroht wird. Eine andere Möglichkeit für ein Remis ist, wenn beide Spieler
50 Mal hintereinander ziehen (insgesamt 100 Züge), ohne eine Figur zu schlagen oder einen
Bauern umzuwandeln. Spieler können sich auch auf ein Remis einigen, wenn sie es kommen
sehen; dazu strecken Sie Ihre Hand über das Brett, schütteln sie und sagen: „Ich biete ein Remis an.“ Wenn der Gegner
ÿSchach und Schachmatt:
ÿErfassen:
- 8 -
Eine Figur schlägt eine gegnerische Figur, indem sie auf das Feld zieht,
das von der gegnerischen Figur besetzt ist. Diese Figur wird vom Brett entfernt
und durch die schlagende Figur ersetzt. Springer, Läufer, Türme, Damen und
Könige schlagen, indem sie auf ihre normale Weise ziehen. Die Bauern
schlagen anders, indem sie ein Feld diagonal, entweder nach rechts oder links,
auf die zu schlagende Figur ziehen. Sie können nicht schlagen, indem sie
geradeaus ziehen. Zu keinem Zeitpunkt darf mehr als eine Figur auf einem
Feld stehen, und Figuren können keine Figur derselben Farbe schlagen.
Schlagen, Schach und Spielende
König steht im Schach. Der König in Gefahr muss im nächsten Zug aus dem Schach kommen,
entweder indem er aus dem Weg geht, das Schach mit einer anderen Figur blockiert oder indem er die
angreifende Figur schlägt, je nachdem, was die Bedrohung beseitigt. Es ist nicht erlaubt, den eigenen
König ins Schach zu setzen, Sie können Ihren König also zum Beispiel nicht neben den König
des Gegners setzen. Ziel des Spiels ist es, den gegnerischen König schachmatt zu setzen, was
bedeutet, dass er im Schach steht und durch keine der Möglichkeiten, dem Schach zu entkommen,
gerettet werden kann. Zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel vorbei, und der Spieler, dessen König dem
Schach nicht entkommen kann, hat verloren. Der erste Spieler, der den König des Gegners bekommt,
gewinnt; wenn Weiß Schwarz schachmatt setzt, hat Schwarz verloren, selbst wenn der schwarze Spieler
Weiß im nächsten Zug hätte schachmatt setzen können. Wenn Sie sehen, dass Sie verlieren werden,
können Sie aufgeben, indem Sie Ihren König umwerfen, aber vorsichtig! Nach dem Schachmatt oder
einer Aufgabe schütteln Sie Ihrem Gegner über das Brett hinweg die Hand und gratulieren ihm zu einem guten Spiel.
Wenn eine Figur in der nächsten Runde den gegnerischen König schlagen könnte,
Machine Translated by Google
background
ÿRochade:
ÿEn passant schlagen :
En passant ist eine spezielle Art, wie ein Bauer einen anderen Bauern schlagen kann. Es ist französisch für „in
Passen“, was hilfreich zu wissen ist, da die Regel auf einen Bauern angewendet wird, der gerade zwei Felder
nach oben gezogen ist und dabei das vom gegnerischen Bauern bedrohte Feld übersprungen hat. Hier ein
Beispiel: Ein schwarzer Bauer steht auf b4. Der weiße Bauer auf c2 hat sich noch nicht bewegt. Wenn Weiß
an der Reihe ist, wird der Bauer auf c2 nach c4 gezogen und entgeht so der Schlagkraft durch den Bauern auf
b4. Aber der Bauer auf b4 hat nur für eine Runde die Möglichkeit, den weißen c-Bauern zu schlagen. Der
schwarze Bauer zieht nach c3 und der weiße Bauer wird vom Brett genommen. Wenn Schwarz sich
entscheidet, nicht sofort zu schlagen, ist die Chance vertan und Schwarz darf zu einem späteren Zeitpunkt
nicht mehr en passant schlagen. En passant ist immer eine Chance für einen Bauern, innerhalb einer
Runde einen Bauern zu schlagen, der der Schlagkraft entgangen ist, indem er in seinem ersten Zug zwei
Felder nach oben gezogen ist. Sie gilt nicht für andere Stellungen und betrifft nur Bauern.
keine Figuren zwischen ihnen und der König steht nicht im Schach, dann können König und Turm auf eine
spezielle Art und Weise ziehen, die Rochade genannt wird: Der König zieht zwei Felder auf den Turm zu und
der Turm zieht auf die andere Seite des Königs, direkt neben den König. Dies bringt den König oft in eine
geschütztere Position hinter einigen Bauern. Der König kann jedoch nicht aus dem Schach heraus oder ins
Schach hinein rochieren. Er kann nicht durch ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur bedroht wird.
Wenn weder der König noch ein Turm während des Spiels bewegt wurden, gibt es
Hinweis: Spezialbewegungen
schüttelt Ihnen die Hand, ist es unentschieden. Der Gegner braucht nicht zu akzeptieren! Er könnte denken,
er könne gewinnen. Die letzte Möglichkeit zum Unentschieden ist die dreimalige Zugwiederholung, bei der
dieselbe Zugfolge dreimal hintereinander wiederholt wird. Dabei handelt es sich nicht nur um die Züge
eines Spielers, sondern beide Spieler machen dreimal hintereinander dasselbe.
- 9 -
Machine Translated by Google
background
Wählen Sie einen Spieler aus, der beginnt. Wenn Sie an der Reihe sind, bewegen Sie einen Ihrer
Steine gemäß den unten beschriebenen Bewegungsregeln. Nachdem Sie einen Stein bewegt
haben, ist Ihr Zug vorbei. Das Spiel wird fortgesetzt, wobei die Spieler abwechselnd an der Reihe sind.
ÿBewegungsregeln:
1. Bewegen Sie Ihren Stein immer diagonal nach vorne, in Richtung Ihres
die Seite des Gegners auf dem Spielbrett.
Abbildung 10
ÿSPIELANLEITUNG:
Nimm 12 Steine der gleichen Farbe und lege sie auf alle dunklen Felder der
ersten drei Reihen vor dir. Dein Gegner macht dasselbe . (Abbildung 10)
ÿSPIEL-SETUP:
Hinweis: Nachdem ein Stein zum „König“ geworden ist, kann er diagonal ziehen
(Für 2 Spieler/ Alter 6 bis Erwachsene)
Dame - Spielanleitung
- 10 -
Machine Translated by Google
background
- 11 -
ÿ OBJEKT:
Wenn Sie einen gegnerischen Stein überspringen, schlagen Sie ihn. Entfernen Sie ihn aus
ein weiterer Stein der gleichen Farbe darauf. Nun das
vorwärts oder rückwärts.
Entfernen Sie alle Steine Ihres Gegners vom Spielbrett, indem Sie
Doppeldecker-Checker können vorwärts oder rückwärts auf dem Spiel bewegen
Der erste Spieler, der alle gegnerischen Steine aus dem Spiel schlägt
2.Bewegen Sie Ihren Stein ein Feld diagonal auf ein offenes angrenzendes
sie einzufangen.
3.Wenn alle Felder neben Ihrem Stein besetzt sind, wird Ihr Stein
Sobald einer Ihrer Steine die erste Reihe auf Ihrem
Planke.
ist blockiert und kann sich nicht bewegen.
auf der gegnerischen Seite des Spielbretts, wird er zum König.
einen gegnerischen Stein, dann schlagen Sie ihn (siehe Schlagen eines
das Spielbrett und lege es vor dir ab.
Brett gewinnt das Spiel!
Gegnerischer Checker).
ÿEin „König“ werden:
Quadrat; oder springen Sie einen oder mehrere Steine diagonal auf ein offenes
ÿSchlagen eines gegnerischen Steins:
ÿSO GEWINNEN SIE:
Feld neben dem Stein, über den du gesprungen bist. Wenn du überspringst
Machine Translated by Google
background
3. Dame * 30
4. Aufbewahrungstasche * 2
2. Schachanweisungen
1. Schachfigur * 32
*
1
ZUBEHÖRLISTE
- 12 -
Machine Translated by Google
background
- 13 -
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Technischer Support und E-Garantie-Zertifikat
www.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
„Oszczędź połowę”, „Połowa ceny” lub inne podobne wyrażenia używane przez nas stanowią
jedynie szacunkowe oszczędności, jakie możesz uzyskać, kupując u nas określone narzędzia w
porównaniu z głównymi markami i niekoniecznie oznaczają one objęcie wszystkich kategorii narzędzi
oferowanych przez nas. Uprzejmie przypominamy, aby dokładnie sprawdzić, czy składając u nas
zamówienie faktycznie oszczędzasz połowę w porównaniu z głównymi markami.
Nadal staramy się oferować Państwu narzędzia w konkurencyjnych cenach.
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji elektronicznej www.vevor.com/support
MODEL:SSC-15D
SZACHY I TYRKGAMMON/WARCABY
INSTRUKCJE TRIADY
Machine Translated by Google
background
Masz pytania dotyczące produktu? Potrzebujesz wsparcia technicznego? Skontaktuj się z
nami: Wsparcie
techniczne i certyfikat E-Gwarancji www.vevor.com/support
MODEL:SSC-15D
To jest oryginalna instrukcja, przed użyciem należy uważnie przeczytać wszystkie
instrukcje. VEVOR zastrzega sobie jasną interpretację naszej instrukcji obsługi. Wygląd produktu
będzie zależał od produktu, który otrzymałeś. Prosimy o wybaczenie, że nie poinformujemy
Cię ponownie, jeśli w naszym produkcie pojawią się jakiekolwiek aktualizacje technologiczne lub
oprogramowania.
POTRZEBUJESZ POMOCY? SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI!
INSTRUKCJE
SZACHY I TYRKAMMON/
TRIADA WARCÓW
- 1 -
Machine Translated by Google
background
Instrukcje gry w szachy
Gdy gracz siedzi naprzeciwko innego gracza, jaśniejsze pole znajduje się po jego prawej stronie
(„światło po prawej”), biała królowa jest umieszczana na białym polu, a czarna królowa na czarnym
polu („królowa na swoim kolorze”).
Początkowe położenie figur pokazano na poniższej szachownicy (patrz rysunek 2).
Szachy to gra strategiczna, o której uważa się, że została wynaleziona w Indiach ponad 1500
lat temu. Jest to gra dla dwóch graczy, z których jeden gra jasnymi figurami, a drugi ciemnymi.
Szachownica ma osiem pól długości i osiem szerokości.
Rysunek 1
Zapraszamy do wyboru tego produktu, który zawiera zarówno szachy, jak i warcaby. Wspólna
szachownica; Możesz więc wybrać sposób gry zgodnie ze swoimi potrzebami. (Zobacz rysunek 1).
Plansza do gry w szachy/warcaby
Przygotowanie planszy
- 2 -
Machine Translated by Google
background
Figury szachowe i jak nimi poruszać
Szeregi i pliki
W naszym klubie, gdy przesuniesz figurę i zdejmiesz z niej rękę, nie możesz
zmienić swojego ruchu, chyba że pozwoli ci na to przeciwnik, którego nie musi robić.
Możesz jednak dotknąć figury, rozważyć ruch i odłożyć figurę na jej pierwotną pozycję, o ile
nie zdejmiesz z niej ręki w trakcie tego procesu.
ruch. W każdej turze można poruszyć jedną figurę, z wyjątkiem roszady (opisanej poniżej).
Rysunek 2
Idąc od lewej do prawej, pionowe rzędy na tablicy, zwane plikami, oznaczone
Pierwszy porusza się gracz z białymi pionkami, a następnie gracze wykonują swoje ruchy.
a do h. Poziome rzędy, zwane szeregami, ponumerowane od 1 do 8. 1 to strona planszy
należąca do białych; 8 to strona planszy należąca do czarnych. System ten można wykorzystać do
pokazania, na którym polu znajduje się pionek, w sposób podobny do gry w okręty. Po ustawieniu
planszy pole a1 będzie po lewej stronie gracza białego. (Zobacz rysunek 2).
- 3 -
Machine Translated by Google
background
Rysunek 3
Ruchy królowej
Królowa jest najsilniejszą figurą, ponieważ może poruszać się po
przekątnej lub w linii prostej, co czyni podobną do gońca i wieży razem wziętych.
Królowa nie może poruszać się jak skoczek. Gdy plansza jest ustawiona, królowa
zawsze zaczyna od swojego koloru, więc biała królowa zawsze zaczyna od białego
pola. Królowa jest warta 9 punktów, ponieważ może poruszać się do wielu miejsc
na planszy tak szybko. (Rysunek 4)
jedno i tylko jedno pole na raz, w dowolnym kierunku (lewo, prawo, przód, tył i
po przekątnej). Zdobycie króla jest celem gry ..(Rysunek 3)
Najważniejszą figurą na planszy jest Król. Król może się poruszać
Ruchy króla
- 4 -
Machine Translated by Google
background
Wieża porusza się po linii prostej w dowolnym kierunku, na tyle pól, ile chce, bez
przeskakiwania. Wież nie powinno się zazwyczaj używać do późniejszej części gry i prawie
nigdy nie powinno się ich wyprowadzać na początku, ponieważ będą nękane przez
pionki i inne figury, marnując czas gracza, który wyprowadził wieżę. Ta figura może również
zostać utracona przez wyprowadzenie jej wcześnie, co jest złe, ponieważ wieża jest wyceniana
na 5.
Ruchy wieży
(Rysunek 5).
Rysunek 4
Rysunek 5
- 5 -
Machine Translated by Google
background
Rycerze poruszają się w kształcie litery L. Rycerz przesuwa się o jedno pole i dwa pola w
górę, lub o dwa pola w górę i jedno pole w górę, o jedno pole w górę i dwa pola z powrotem
itd., pod warunkiem, że zachowany jest ten sam kształt i rozmiar skoku. Rycerz jest
jedyną figurą, która może przeskoczyć inne figury; skacze prosto na pole, nie zakłócając
żadnego z elementów pomiędzy.
Rysunek 7
Ruchy skoczka
Goniec porusza się po przekątnej, na dowolną odległość wzdłuż przekątnej, bez
Rycerzy zazwyczaj wyprowadzani wcześnie, co jest dobre. Wartość rycerza wynosi 3.(Rysunek
7)
przeskakiwanie nad dowolnymi figurami. Goniec, który zaczyna na czarnym polu, zawsze będzie na
czarnym polu, więc może dotrzeć tylko do połowy pól na planszy. Wartość gońca wynosi 3.(Rysunek 6)
Ruchy biskupa
Rysunek 6
- 6 -
Machine Translated by Google
background
Rysunek 8
Białe piony zaczynają od rzędu drugiego, czarne piony od rzędu 7. Za pierwszym razem,
gdy pionek jest przesuwany, może przesunąć się do przodu o jeden lub dwa rzędy. Nie
może przeskoczyć innej figury. Po pierwszym ruchu, niezależnie od tego, czy przesunął się
o jeden czy dwa pola, pionek może przesunąć się tylko o jedno pole do przodu na raz i nie
może się cofnąć. Jeśli pionek awansuje do rzędu końcowego (8 dla białych, 1 dla
czarnych), to zostaje awansowany, co oznacza, że jest wymieniany na dowolną inną figurę,
z wyjątkiem króla lub innego pionka. Żadne figury nie przesuwane z samej szachownicy;
w ten sposób kolor może mieć dwie (lub więcej!) królowe w tym samym czasie. „Wartość”
pionka wynosi 1. (Rysunek 8).
Ruchy pionków
- 7 -
Machine Translated by Google
background
Bierka bierze bierkę przeciwnika, przesuwając się na pole
zajmowane przez bierkę przeciwnika. Bierka ta jest usuwana z planszy i
zastępowana bierką biorącą. Skoczki, gońce, wieże, królowe i króle
biorą, poruszając się w normalny sposób. Pionki biorą inaczej,
przesuwając się o jedno pole po przekątnej, w prawo lub w lewo, na
bierkę, którą mają wziąć. Nie mogą brać, poruszając się prosto
do przodu. W żadnym momencie więcej niż jedna bierka nie może
pozostać na polu, a bierki nie mogą brać bierki tego samego koloru.
Remisy:
Jeśli król nie jest szachowany, ale nie można wykonać żadnego legalnego ruchu bez szachowania
króla, gra jest patem, czyli remisem. Zwykle dzieje się tak, gdy graczowi pozostał tylko król, a drugi
gracz, który ma wiele pionków, tworzy pozycję, w której król nie może się ruszyć, ale nie jest
zagrożony. Innym sposobem na remis jest sytuacja, gdy obaj gracze wykonają 50 ruchów
z rzędu (łącznie 100 ruchów) bez bicia pionka lub awansowania pionka. Gracze mogą również
zgodzić się na remis, gdy widzą, że nadchodzi; aby to zrobić, wyciągnij rękę nad planszę, uściśnij
dłonie i powiedz: „Oferuję remis”. Jeśli przeciwnik
Szach i mat:
Przechwytywanie:
ZDOBYWANIE, SPRAWDZANIE I KONIEC GRY
król jest szachowany. Król w niebezpieczeństwie musi wydostać się spod szachu
w następnej turze, albo usuwając się z drogi, blokując szach innym pionkiem, albo
biorąc atakującego pionka, cokolwiek usunie zagrożenie. Nielegalne jest
przesuwanie króla pod szach, więc na przykład nie możesz przesuwać
swojego króla obok króla przeciwnika. Celem gry jest postawienie króla przeciwnika
w mata, co oznacza, że jest on pod szachem i nie można go uratować żadnym
sposobem ucieczki przed szachem. W tym momencie gra się kończy, a gracz,
którego król nie może uciec przed szachem, przegrywa. Pierwszy gracz, który
zdobędzie króla przeciwnika, wygrywa; jeśli białe zamatują czarne, czarne przegrały,
nawet jeśli czarny gracz mógł zamatować białe w następnym ruchu. Jeśli widzisz,
że przegrasz, możesz się poddać, delikatnie przewracając swojego króla! Po macie
lub rezygnacji uściśnij dłoń przeciwnika na całej szachownicy i pogratuluj mu lub jej dobrej gry.
Gdyby w następnej turze jakaś figura była w stanie zbić króla przeciwnika,
- 8 -
Machine Translated by Google
background
en passant to szczególny sposób, w jaki pionek może zbić innego pionka. Po francusku oznacza to „w
passing”, co jest pomocne, ponieważ zasada ta dotyczy pionka, który właśnie przesunął się o dwa
pola, omijając pole zagrożone przez pionka przeciwnika. Oto przykład: czarny pionek jest na b4. Biały
pionek na c2 jeszcze się nie poruszył. W turze białego pionek na c2 przesuwa się na c4, unikając bicia
przez pionka na b4. Jednak pionek na b4 ma możliwość, tylko przez jedną turę, bicia białego pionka c.
Czarny pionek przesuwa się na c3, a biały pionek zostaje zdjęty z planszy. Jeśli czarny zdecyduje się
nie bić natychmiast, to szansa przepada i czarny nie może bić en passant w późniejszym czasie. En
passant to zawsze szansa na jednoturową grę pionka na bicie pionka, który uniknął bicia,
przesuwając się o dwa pola w swojej pierwszej turze. Nie dotyczy to żadnych innych pozycji i
dotyczy tylko pionków.
brak figur pomiędzy nimi, a król nie jest szachowany, wtedy król i wieża mogą poruszać się w specjalny
sposób zwany roszadą: król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża przesuwa się na drugą
stronę króla, tuż obok króla. Często stawia to króla w bardziej chronionej pozycji, za kilkoma pionkami.
Król nie może jednak wykonać roszady z, ani pod szach. Nie może poruszać się przez pole zagrożone
przez wrogą figurę.
Jeżeli w trakcie gry nie wykonano jeszcze żadnego ruchu ani królem, ani wieżą, to
Roszada:
Przechwytywanie en passant:
Uwaga: Ruchy specjalne
uścisk dłoni, to remis. Przeciwnik nie musi akceptować! Może myśleć, że może wygrać.
Ostatnim sposobem na remis jest trzykrotne powtórzenie, gdzie ta sama sekwencja ruchów jest
powtarzana trzy razy z rzędu. Oznacza to nie tylko ruchy jednego gracza, ale obu graczy
robiących samą rzecz trzy razy z rzędu.
- 9 -
Machine Translated by Google
background
Zasady ruchu:
Wybierz gracza, który będzie zaczynał. W swojej turze przesuń dowolny ze swoich
pionków zgodnie z zasadami ruchu opisanymi poniżej. Po przesunięciu jednego
pionka twoja tura się kończy. Gra trwa dalej, a gracze wykonują swoje tury na zmianę.
1. Zawsze przesuwaj swój pionek po skosie do przodu, w kierunku swojego
Rysunek 10
JAK GRAĆ:
Weź 12 pionków tego samego koloru i umieść je na wszystkich ciemnych polach
pierwszych trzech rzędów przed sobą. Twój przeciwnik robi to samo.(Rysunek 10)
USTAWIENIA GRY:
Uwaga: Po przekształceniu pionka w „króla” może on poruszać się po skosie
strona planszy przeciwnika.
(Dla 2 graczy/w wieku od 6 lat do dorosłych)
Warcaby Instrukcje dotyczące gry
- 10 -
Machine Translated by Google
background
- 11 -
do przodu lub do tyłu.
Usuń wszystkie pionki przeciwnika z planszy do gry,
OBIEKT:
inny znacznik tego samego koloru na górze. Teraz to
2. Przesuń swój pionek o jedno pole po przekątnej, na sąsiednie wolne pole.
złapanie ich.
dwupiętrowy pionek może poruszać się do przodu lub do tyłu w grze
tablica.
3. Jeżeli wszystkie pola sąsiadujące z twoim pionkiem zajęte, twój pionek
Gdy tylko jeden z Twoich pionków dotrze do pierwszego rzędu na Twojej planszy,
jest zablokowany i nie może się poruszać.
przeciwnej stronie planszy, staje się Królem. Umieść
planszę do gry i połóż przed sobą.
Zarząd wygrywa grę!
pionek przeciwnika, możesz go zbić (patrz Zbijanie pionka)
Szachownica przeciwnika).
kwadrat; lub przeskocz jeden lub więcej pionków po przekątnej, aby otworzyć pole
Zdobycie pionka przeciwnika:
Zostanie „Królem”:
JAK WYGRAĆ:
pole sąsiadujące z pionkiem, który przeskoczyłeś. Kiedy przeskoczysz
Jeśli przeskoczysz pionek przeciwnika, zdobędziesz go. Usuń go z
Pierwszy gracz, który zdobędzie wszystkie pionki przeciwnika w grze
Machine Translated by Google
background
3. Warcaby * 30
*
2. Instrukcje szachowe
1. Figura szachowa * 32
4. Torba do przechowywania *2
1
LISTA AKCESORIÓW
- 12 -
Machine Translated by Google
background
- 13 -
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Wsparcie techniczne i certyfikat gwarancji
elektronicznej www.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
INSTRUCTIONSPOURLATRIADE
ÉCHECSETBACKGAMMON/DAMES
MODÈLE:SSC15D
Assistancetechniqueetcertificatdegarantieélectroniquewww.vevor.com/support
«Économisezlamoitié»,«Moitiéprix»outouteautreexpressionsimilaireutiliséeparnousnereprésente
qu'uneestimationdeséconomiesquevouspourriezréaliserenachetantcertainsoutilscheznousparrapport
auxgrandesmarquesetnecouvrepasnécessairementtouteslescatégoriesd'outilsquenousproposons.
Nousvousrappelonsdebienvouloirvérifiersoigneusementlorsquevouspassezunecommandechez
noussivouséconomisezréellementlamoitiéparrapportauxgrandesmarques.
Nouscontinuonsànousengageràvousfournirdesoutilsàdesprixcompétitifs.
Machine Translated by Google
background
BESOIND'AIDE?CONTACTEZNOUS!
1
Ils'agitdelanoticed'utilisationd'origine.Veuillezlireattentivementtoutesles
instructionsdumanuelavantdel'utiliser.VEVORseréserveledroitd'interpréterclairement
notremanueld'utilisation.L'apparenceduproduitdépendduproduitquevousavez
reçu.Veuilleznousexcuser,nousnevousinformeronsplusencasdemiseàjourtechnologique
oulogicielledenotreproduit.
MODÈLE:SSC15D
Vousavezdesquestionssurnosproduits?Vousavezbesoind'assistancetechnique?
N'hésitezpas
ànouscontacter:Assistancetechniqueetcertificatdegarantie
électroniquewww.vevor.com/support
TRIADEDESDAMES
ÉCHECSETBACKGAMMON/
INSTRUCTIONS
Machine Translated by Google
background
Instructionsdejeud'échecs
Miseenplacedutableau
Lorsqu'unjoueurestassisenfaced'unautrejoueur,lacasedecouleurplusclairese
trouvesurlecôtédroitdechaquejoueur(«lumièreàdroite»)etlareineblancheest
placéesurunecaseblancheetlareinenoiresurlacasenoire(«reinesursaproprecouleur»).
Leséchecssontunjeudestratégiequiauraitétéinventéilyaplusde1500ans
enInde.Ils'agitd'unjeupourdeuxjoueurs,l'unaveclespiècesclairesetl'autreavec
lespiècessombres.L'échiquiermesurehuitcasesdelongsurhuitcasesdelarge.
Figure1
Lapositiondedépartdespiècesestindiquéesurl'échiquiersuivant(voirfigure2).
Échiquier/dames
Bienvenuepourchoisirceproduit,ceproduitpossèdeàlafoisdeséchecset
desdames.échiquierpartagé;vouspouvezdoncchoisircommentjoueren
fonctiondevosbesoins.(VoirFigure1).
2
Machine Translated by Google
background
Piècesd'échecsetcommentlesdéplacer
Lesrangsetlesfichiers
Dansnotreclub,unefoisquevousavezdéplacéunepièceetquevousenavezretirévotre
main,vousnepouvezpluschangerdemouvement,àmoinsquevotreadversairenevouslepermette,
cequin'estpasobligatoire.Cependant,vouspouveztoucherunepièce,envisagerunmouvementet
remettrelapiècedanssapositioninitiale,tantquevousneretirezpasvotremaindelapiècependantle
processus.
déplacement.Unepiècepeutêtredéplacéeàchaquetour,saufpourleroque(quiestdécrit
cidessous).
aàh.Lesrangéeshorizontales,appeléesrangs,sontnumérotéesde1à8.Le1estlecôté
blancduplateau;le8estlecôténoir.Cesystèmepeutêtreutilisépourmontrersurquellecasese
trouveunepièce,àlamanièredujeuBattleship.Lorsqueleplateauestinstallé,lacasea1setrouve
surlecôtégauchedujoueurblanc(voirfigure2).
Degaucheàdroite,leslignesverticalesdutableau,appeléesfichiers,sontétiquetées
Lejoueuraveclespiècesblanchesjoueenpremieretlesjoueursjouentensuiteàtourderôle.
Figure2
3
Machine Translated by Google
background
Figure3
4
uneetuneseulecaseàlafois,dansn'importequelledirection(gauche,droite,
avant,arrièreetdiagonale).Lacaptureduroiestlebutdujeu.(Figure3)
Lareineestlapiècelapluspuissante,carellepeutsedéplacersoiten
diagonale,soitenlignedroite,cequilarapproched'unfouetd'unetourréunis.La
reinenepeutpassedéplacercommeuncavalier.Lorsquel'échiquierestmisen
place,lareinecommencetoujourssursaproprecouleur,donclareineblanche
commencetoujourssurunecaseblanche.Lareinevaut9pointscarellepeutse
déplacerrapidementversdenombreuxendroitsdel'échiquier.(Figure4)
Déplacementsdelareine
Lapiècelaplusimportantedel'échiquierestleroi.Leroipeutsedéplacer
Coupsduroi
Machine Translated by Google
background
Déplacementsdelatour
LaToursedéplaceenlignedroitedansn'importequelledirection,autantdecasesqu'ellele
souhaite,sanssauter.Lestoursnedoiventgénéralementpasêtreutiliséesavantlafindelapartie,
etnedoiventpresquejamaisêtresortiesaudébut,carellesserontharceléesparles
pionsetautrespièces,cequiferaperdredutempsaujoueurquiasortilatour.Cettepiècepeut
égalementêtreperdueenétantsortietroptôt,cequiestmauvaiscarlatourvaut5.
(Figure5).
Figure4
Figure5
5
Machine Translated by Google
background
LescavalierssedéplacentselonunschémaenformedeL.Uncavaliersedéplaced'unecase
verslehautetdedeuxcasesverslehaut,oudedeuxcasesverslehautetd'unecaseversle
haut,d'unecaseverslehautetdedeuxcasesverslebas,etc.tantquelamêmeformeet
lamêmetailledusautsontmaintenues.Lecavalierestlaseulepiècequipeutsauterpardessus
d'autrespièces;ilsautedirectementsurunecasesansdérangeraucunedespiècesintermédiaires.
Lescavalierssontgénéralementamenéstôt,cequiestunebonnechose.Lavaleurducavalierest
de3.(Figure7)
Mouvementsduchevalier
L'évêquesedéplaceendiagonale,surn'importequelledistancelelongd'unediagonale,sans
Figure7
sauterpardessusn'importequellepièce.Unfouquicommencesurunecasenoiresera
toujourssurunecasenoire,ilnepeutdoncatteindrequelamoitiédescasesduplateau.Lavaleurdu
fouestde3.(Figure6)
Lesdéplacementsdel'évêque
Figure6
6
Machine Translated by Google
background
Figure8
Lespionsblancscommencentsurladeuxièmerangée,lespionsnoirssurlaseptième.Lapremièrefoisqu'unpionest
déplacé,ilpeutavancerd'uneoudedeuxrangées.Ilnepeutpassauterpardessusuneautrepièce.Aprèsavoirbougé
unefois,qu'ilaitmontéd'uneoudedeuxcases,unpionnepeutavancerqued'unecaseàlafoisetnepeutpasreculer.Si
unpionavancejusqu'àladernièrerangée(8pourlesblancs,1pourlesnoirs),ilestpromu,cequisignifiequ'ilestéchangé
contren'importequelleautrepièce,àl'exceptiond'unroioud'unautrepion.Aucunepiècen'estdéplacéede
l'échiquierluimême;decettefaçon,unecouleurpeutavoirdeux(ouplus!)reinesenmêmetemps.La«valeur»dupion
estde1.(Figure8).
Déplacementsdepions
7
Machine Translated by Google
background
Unepiècecaptureunepièceadverseensedéplaçantsurlacase
occupéeparlapièceadverse.Cettepièceestretiréeduplateauetremplacéepar
lapiècequilacapture.Lescavaliers,lesfous,lestours,lesreinesetlesrois
capturentensedéplaçantdemanièrenormale.Lespionscapturent
différemment,ensedéplaçantd'unecaseendiagonale,soitversladroite,soit
verslagauche,surlapièceàcapturer.Ilsnepeuventpascapturerense
déplaçanttoutdroit.Àaucunmoment,plusd'unepiècenepeutrestersurune
case,etlespiècesnepeuventpascapturerunepiècedelamêmecouleur.
Leroiestditenéchec.Leroiendangerdoitsortirdel'échecautoursuivant,soitens'écartant,
enbloquantl'échecavecuneautrepièce,soitencapturantlapièceattaquante,seloncequi
supprimelamenace.Ilestillégaldemettresonroienéchec,donc,parexemple,vousne
pouvezpasdéplacervotreroiàcôtéduroidel'adversaire.Lebutdujeuestdemettre
leroiadverseenéchecetmat,cequisignifiequ'ilestenéchecetnepeutêtresauvépar
aucundesmoyensd'échapperàl'échec.Àcemoment,lapartieestterminée,lejoueurdont
leroinepeutéchapperàl'échecperd.Lepremierjoueuràobtenirleroidel'adversaire
gagne;silesblancsmettentlesnoirsenéchecetmat,lesnoirsontperdu,mêmesilejoueur
noirauraitpumettrelesblancsenéchecetmataucoupsuivant.Sivousvoyezquevousallez
perdre,vouspouvezabandonnerenrenversantvotreroi,doucement!Aprèsunéchecetmat
ouuneabandon,serrezlamaindevotreadversaireàtraversl'échiquieretfélicitezlepoursa
bonnepartie.
Lorsqu'unepièceseraitenmesuredecapturerleroiadverseautoursuivant,le
Tirages:
Échecetmat:
Capture:
Siunroin'estpasenéchec,maisqu'aucuncouplégalnepeutêtrejouésansmettreleroi
enéchec,alorslapartieestenimpasse,c'estàdireàégalité,ounulle.Celaseproduit
généralementlorsqu'unjoueurn'aplusqu'unroietquel'autrejoueur,avecdenombreuses
piècesrestantes,créeunepositiondanslaquelleleroinepeutpasbougermais
n'estpasmenacé.Uneautrefaçondefairenulleestsilesdeuxjoueurssedéplacent50
foisdesuite(untotalde100coups)sanscapturerunepièceoupromouvoirunpion.Les
joueurspeuventégalementconvenird'unenullelorsqu'ilslavoientvenir;pourcefaire,
tendezlamainaudessusdel'échiquier,serrezvouslamainetdites:«Jeproposeunenulle».
CAPTURE,CONTRÔLEETFINDEJEU
8
Machine Translated by Google
background
Enpassantestunemanièreparticulièrepourunpiondecapturerunautrepion.C'estlefrançaispour«enpassant»
Siaucunepiècenesetrouveentreeuxetqueleroin'estpasenéchec,leroietlatour
peuventalorssedéplacerd'unemanièrespécialeappeléeroque:leroisedéplacededeux
casesverslatour,etlatoursedéplacedel'autrecôtéduroi,justeàcôtéduroi.Souvent,
celametleroidansunepositionplusprotégée,derrièredespions.Leroinepeutcependant
pasroquerpoursortirdelacaseoulamettreenéchec.Ilnepeutpastraverserunecase
menacéeparunepièceennemie.
Sileroietunetourn'ontpasencoreétédéplacéspendantlapartie,ilya
Enpassant,ilestutiledesavoirquelarègles'appliqueàunpionquivientdemonterde
deuxcases,ensautantlacasemenacéeparlepionadverse.Voiciunexemple:unpionnoir
estenb4.Lepionblancenc2n'apasencorebougé.Autourdesblancs,lepionenc2est
déplacéenc4,évitantlacaptureparlepionenb4.Maislepionenb4alapossibilité,pourun
tourseulement,decapturerlepionblancc.Lepionnoirsedéplaceenc3,etlepionblanc
estretirédel'échiquier.Silesnoirschoisissentdenepascapturerimmédiatement,alorsla
chanceestperdue,etlesnoirsnepeuventpascapturerenpassantplustard.Enpassant
esttoujoursunechanced'untourpourunpiondecapturerunpionquiaéchappéàla
captureenremontantdedeuxcaseslorsdesonpremiertour.Celanes'appliqueà
aucuneautrepositionetneconcernequelespions.
9
Captureenpassant:
Roque:
Remarque:mouvementsspéciaux
Sivousserrezlamain,c'estnul.L'adversairen'estpasobligéd'accepter!Ilpeutpenserqu'il
peutgagner.Ladernièrefaçondefairematchnulestderépétertroisfoislamêmeséquencede
coupstroisfoisdesuite.Celasignifienonseulementquelescoupsd'unjoueur,maisqueles
deuxjoueursfontlamêmechosetroisfoisdesuite.
Machine Translated by Google
background
Choisissezunjoueurquicommence.Àvotretour,déplacezl'undevospionsselonlesrègles
dedéplacementdécritescidessous.Aprèsavoirdéplacéunpion,votretourestterminé.Le
jeucontinueaveclesjoueursquialternentleurstours.
1.Déplaceztoujoursvotrepionendiagonaleversl'avant,versvotre
Règlesdemouvement:
Figure10
COMMENTJOUER:
Prenez12pionsdelamêmecouleuretplacezlessurtouteslescasessombresdestrois
premièresrangéesdevantvous.Votreadversairefaitdemême.(Figure10)
CONFIGURATIONDUJEU:
Remarque:unefoisqu'unpiondevientun«roi»,ilpeutsedéplacerendiagonale
côtéadverseduplateaudejeu.
(Pour2joueurs/de6ansàl'âgeadulte)
Instructionspourjouerauxdames
10
Machine Translated by Google
background
11
estbloquéetnepeutpasbouger.
ducôtédel'adversaire,ildevientunroi.Placer
leplateaugagnelapartie!
3.Sitouteslescasesadjacentesàvotrepionsontoccupées,votrepion
Dèsqu'undevospionsatteintlapremièrerangéedevotre
levérificateuràdeuxétagespeutavanceroureculerdanslejeu
2.Déplacezvotrepiond'unecaseendiagonale,versunecaseadjacenteouverte
OBJET:
lescapturer.
unautredamierdelamêmecouleurpardessus.Maintenant,ceci
enavantouenarrière.
Retireztouslespionsdevotreadversaireduplateaudejeuen
conseil.
carréadjacentaupionquevousavezsauté.Lorsquevoussautezpardessus
Sivoussautezsurlepiond'unadversaire,vouslecapturez.Retirezlede
Lepremierjoueuràcapturertouslespionsadversesdujeu
carré;ousauterunouplusieurspionsendiagonaleversunespaceouvert
Capturerlepiond'unadversaire:
COMMENTGAGNER:
Vérificateurdel'adversaire).
Devenirun«roi»:
unpiond'unadversaire,vouslecapturez(voirCapturerun
leplateaudejeuetplacezledevantvous.
Machine Translated by Google
background
3.Dames*30
4.Sacderangement*2
2.Instructionspourleséchecs
1.Pièced'échecs*32
*
1
LISTEDESACCESSOIRES
12
Machine Translated by Google
background
13
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Assistancetechniqueetcertificatdegarantie
électroniquewww.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
"Save Half", "Half Price" of andere soortgelijke uitdrukkingen die wij gebruiken, geven alleen een schatting van de
besparingen die u kunt behalen door bepaalde gereedschappen bij ons te kopen in vergelijking met de grote topmerken
en betekent niet noodzakelijkerwijs dat alle categorieën gereedschappen die wij aanbieden, worden gedekt. Wij
herinneren u eraan om zorgvuldig te controleren of u daadwerkelijk de helft bespaart in vergelijking met de grote
topmerken wanneer u een bestelling bij ons plaatst.
Wij streven er voortdurend naar om u gereedschappen tegen concurrerende prijzen te leveren.
Technische ondersteuning en e-garantiecertificaat www.vevor.com/support
MODEL:SSC-15D
SCHAKEN EN BACKGAMMON/DAMMEN
TRIADE INSTRUCTIES
Machine Translated by Google
background
Heeft u vragen over het product? Heeft u technische ondersteuning nodig? Neem dan gerust
contact met
ons op: Technische ondersteuning en E-garantiecertificaat
www.vevor.com/support
MODEL:SSC-15D
Dit is de originele instructie, lees alle handleidingen zorgvuldig door voordat u het
product gebruikt. VEVOR behoudt zich een duidelijke interpretatie van onze gebruikershandleiding
voor. Het uiterlijk van het product is afhankelijk van het product dat u hebt ontvangen.
Vergeef ons dat we u niet opnieuw zullen informeren als er technologie- of software-updates
voor ons product zijn.
HULP NODIG? NEEM CONTACT MET ONS OP!
INSTRUCTIES
SCHAKEN EN BACKGAMMON/
DAMMENTRIADE
- 1 -
Machine Translated by Google
background
Instructies voor schaakspel
Wanneer u tegenover een andere speler zit, komt het lichtgekleurde vakje aan de rechterkant van
elke speler (“licht aan rechts”) en de witte koningin wordt op een wit vakje geplaatst en de
zwarte koningin op het zwarte vakje (“koningin op haar eigen kleur”).
De startpositie van de stukken wordt weergegeven op het onderstaande schaakbord (zie
afbeelding 2).
Schaken is een strategisch spel dat naar verluidt meer dan 1500 jaar geleden in India werd
uitgevonden. Het is een spel voor twee spelers, één met de lichte stukken en één met de
donkere stukken. Het schaakbord is acht velden lang en acht velden breed.
Figuur 1
Schaak-/dambord
Welkom bij de keuze van dit product. Dit product heeft zowel schaken als
dammen. Gedeeld schaakbord; Zo kunt u kiezen hoe u wilt spelen op basis van
uw behoeften. (Zie Afbeelding 1).
- 2 -
Het bord opzetten
Machine Translated by Google
background
- 3 -
Van links naar rechts zijn de verticale rijen op het bord, ook wel bestanden genoemd, gelabeld
Figuur 2
verplaatsen. Bij elke beurt mag één stuk worden verplaatst, behalve bij rokade (wat hieronder
wordt beschreven).
De speler met de witte stukken is de eerste die aan zet is en daarna zijn de spelers aan de beurt.
a tot en met h. De horizontale rijen, rangen genoemd, zijn genummerd van 1 tot en met 8. De 1 is
de kant van het bord voor wit; 8 is de kant van zwart. Dit systeem kan worden gebruikt om te laten zien
op welk vakje een stuk staat, net als in het spel Battleship. Wanneer het bord is opgezet, staat het
vakje a1 aan de linkerkant van de witte speler. (Zie Afbeelding 2).
Schaakstukken en hoe ze te verplaatsen
Rangen en standen
In onze club, als je een stuk verplaatst en je hand eraf haalt, kun je je zet niet
meer veranderen, tenzij je tegenstander je dat toestaat, wat niet nodig is. Je mag echter
wel een stuk aanraken, een zet overwegen en het stuk terugzetten in zijn oorspronkelijke
positie, zolang je je hand er maar niet vanaf haalt tijdens het proces.
Machine Translated by Google
background
één en slechts één vakje tegelijk, in elke richting (links, rechts, vooruit, achteruit
en diagonaal). Het vangen van de koning is het doel van het spel. (Figuur 3)
De koningin is het machtigste stuk, omdat het diagonaal of in een
rechte lijn kan bewegen, wat het doet lijken op een loper en toren bij elkaar. De
koningin kan niet bewegen als een paard. Wanneer het bord wordt opgezet, begint
de koningin altijd op haar eigen kleur, dus de witte koningin begint altijd op een
wit veld. De koningin is 9 punten waard omdat ze zo snel naar zoveel plekken op
het bord kan bewegen. (Figuur 4)
ÿKoningin beweegt
Het belangrijkste stuk op het bord is de koning. De koning kan bewegen
Figuur 3
ÿKoningsbewegingen
- 4 -
Machine Translated by Google
background
- 5 -
(Figuur 5).
Figuur 4
Figuur 5
De toren beweegt in een rechte lijn in elke richting, zoveel vakjes als hij wil, zonder te
springen. Torens zouden normaal gesproken pas later in het spel gebruikt moeten worden,
en zouden bijna nooit aan het begin tevoorschijn moeten komen, omdat ze
lastiggevallen zullen worden door pionnen en andere stukken, wat tijdverspilling is voor de
speler die de toren tevoorschijn heeft gebracht. Dit stuk kan ook verloren gaan door te
vroeg tevoorschijn te komen, wat slecht is omdat de toren een waarde van 5 heeft.
ÿRoekbewegingen
Machine Translated by Google
background
- 6 -
over alle stukken heen springen. Een loper die op een zwart veld begint, zal altijd
op een zwart veld staan, dus hij kan maar tot de helft van de velden op het bord komen.
De waarde van de loper is 3. (Figuur 6)
ÿBisschop verhuist
Figuur 6
ÿRidderbewegingen
Figuur 7
Paarden bewegen in een L-vormig patroon. Een paard beweegt één vakje over en twee vakjes
omhoog, of twee vakjes over en één vakje omhoog, één vakje over en twee vakjes terug, etc. zolang
dezelfde vorm en grootte van de sprong behouden blijft. Het paard is het enige stuk dat over
andere stukken kan springen; het springt direct naar een vakje zonder een van de stukken ertussen
te verstoren.
De loper beweegt diagonaal, over elke afstand langs een diagonaal, zonder
Paarden worden over het algemeen vroeg in het spel gebracht, en dat is goed. De waarde van het
paard is 3. (Figuur 7)
Machine Translated by Google
background
Figuur 8
ÿPionzetten
Witte pionnen beginnen op rang twee, zwarte pionnen op rang 7. De eerste keer dat
een pion wordt verplaatst, kan deze één of twee rijen vooruit. Hij kan niet over een
ander stuk springen. Nadat hij één keer is verplaatst, of hij nu één of twee rijen omhoog
is gegaan, kan een pion slechts één vakje vooruit en niet achteruit. Als een pion naar
de eindrang gaat (8 voor wit, 1 voor zwart), wordt hij gepromoveerd, wat betekent
dat hij wordt geruild voor een ander stuk, met uitzondering van een koning of een andere
pion. Er worden geen stukken van het schaakbord zelf verplaatst; op deze manier kan
een kleur twee (of meer!) koninginnen tegelijk hebben. De "waarde" van de pion is 1.
(Figuur 8).
- 7 -
Machine Translated by Google
background
Een stuk slaat een stuk van de tegenstander door naar het veld te gaan
dat bezet is door het stuk van de tegenstander. Dat stuk wordt van het bord
verwijderd en vervangen door het stuk dat slaat. Paarden, lopers, torens,
koninginnen en koningen slaan door op hun normale manier te bewegen. De
pionnen slaan op een andere manier, door één veld diagonaal te bewegen, naar
rechts of links, naar het stuk dat geslagen moet worden. Ze kunnen niet
slaan door rechtdoor te bewegen. Er mag nooit meer dan één stuk in een veld
blijven staan, en stukken kunnen geen stuk van dezelfde kleur slaan.
ÿSchaak en Schaakmat:
Als een koning niet schaak staat, maar er geen legale zet kan worden gedaan zonder de
koning schaak te zetten, dan is het spel een patstelling, wat een gelijkspel is, of remise. Dit
gebeurt meestal als een speler alleen nog een koning over heeft en de andere speler, met
veel stukken over, een positie creëert waarin de koning niet kan bewegen maar niet
wordt bedreigd. Een andere manier om remise te spelen is als beide spelers 50 keer achter
elkaar bewegen (in totaal 100 zetten) zonder een stuk te slaan of een pion te promoveren.
Spelers kunnen ook een remise overeenkomen als ze die zien aankomen; om dit te doen,
steekt u uw hand over het bord, schudt u elkaar de hand en zegt u: "Ik bied remise aan." Als de tegenstander
ÿTekeningen:
ÿVastleggen:
VANGEN, CONTROLEREN EN HET EINDE VAN HET SPEL
- 8 -
koning staat schaak. De koning in gevaar moet in de volgende beurt uit schaak komen,
door uit de weg te gaan, de schaak te blokkeren met een ander stuk, of door het aanvallende
stuk te slaan, wat de dreiging ook wegneemt. Het is illegaal om je koning schaak te zetten,
dus je mag je koning bijvoorbeeld niet naast de koning van de tegenstander zetten.
Het doel van het spel is om de koning van de tegenstander schaakmat te zetten, wat
betekent dat hij schaak staat en niet gered kan worden door een van de manieren om
schaak te ontlopen. Op dit moment is het spel voorbij, waarbij de speler wiens koning niet
aan schaak kan ontsnappen verliest. De eerste speler die de koning van de tegenstander
schaakmat zet, wint; als wit zwart schaakmat zet, heeft zwart verloren, zelfs als de zwarte
speler wit schaakmat had kunnen zetten in de volgende zet. Als je ziet dat je gaat verliezen,
kun je opgeven door je koning voorzichtig omver te werpen! Na schaakmat of een opgeven,
schud je je tegenstander over het bord heen de hand en feliciteer je hem of haar met een goede partij.
Wanneer een stuk de vijandelijke koning bij de volgende beurt zou kunnen vangen,
Machine Translated by Google
background
en passant is een speciale manier waarop een pion een andere pion kan slaan. Het is Frans voor "in
passing", wat handig is om te weten omdat de regel van toepassing is op een pion die net twee
vakjes omhoog is gegaan en over het vakje springt dat wordt bedreigd door de pion van de
tegenstander. Hier is een voorbeeld: een zwarte pion staat op b4. De witte pion op c2 is nog niet
verplaatst. Tijdens de beurt van wit wordt de pion op c2 verplaatst naar c4, waardoor de pion op b4
niet wordt geslagen. Maar de pion op b4 heeft de optie om, gedurende slechts één beurt, de witte
c-pion te slaan. De zwarte pion verplaatst naar c3 en de witte pion wordt van het bord gehaald. Als
zwart ervoor kiest om niet meteen te slaan, is de kans verloren en mag zwart later niet en passant
slaan. En passant is altijd een kans van één beurt voor een pion om een pion te slaan die de
slag heeft ontweken door twee vakjes omhoog te gaan in zijn eerste beurt. Het is niet van
toepassing op andere posities en betreft alleen pionnen.
geen stukken ertussen, en de koning staat niet schaak, dan kunnen de koning en toren op een
speciale manier bewegen, rokeren genaamd: de koning beweegt twee velden richting de toren, en de
toren beweegt naar de andere kant van de koning, vlak naast de koning. Vaak plaatst dit de koning in
een meer beschermde positie, achter enkele pionnen. De koning kan echter niet uit, of in schaak
rokeren. Hij kan niet door een veld bewegen dat wordt bedreigd door een vijandelijk stuk.
Als zowel de koning als een toren tijdens het spel nog niet zijn verplaatst, zijn er
ÿRokade:
ÿEn passant vastleggen :
schudt je hand, is het een gelijkspel. De tegenstander hoeft het niet te accepteren! Ze denken misschien
dat ze kunnen winnen. De laatste manier om te gelijkspelen is door middel van drievoudige herhaling, waarbij
dezelfde reeks zetten drie keer achter elkaar wordt herhaald. Dit betekent niet alleen de zetten van één
speler, maar beide spelers die drie keer achter elkaar hetzelfde doen.
Let op: Speciale bewegingen
- 9 -
Machine Translated by Google
background
ÿBewegingsregels:
Kies een speler die als eerste mag. Als je aan de beurt bent, verplaats je een van je schijven
volgens de bewegingsregels die hieronder worden beschreven. Nadat je een schijf hebt
verplaatst, is je beurt voorbij. Het spel gaat verder met spelers die om de beurt aan de beurt zijn.
1. Beweeg uw schijf altijd diagonaal naar voren, naar uw
de kant van het speelbord van de tegenstander.
Neem 12 schijven van dezelfde kleur en plaats ze op alle donkere vakjes van de
eerste drie rijen voor je. Je tegenstander doet hetzelfde . (Figuur 10)
ÿHOE TE SPELEN:
Figuur 10
ÿSPELINSTELLING:
Let op: Nadat een schijf een "Koning" is geworden, kan deze diagonaal worden verplaatst
(Voor 2 spelers/leeftijd 6 tot volwassenen)
Dammen Instructies voor het spelen
- 10 -
Machine Translated by Google
background
- 11 -
ÿEen schijf van een tegenstander slaan:
vierkant; of spring een of meer schijven diagonaal naar een open veld
dubbeldeks dambord kan vooruit of achteruit bewegen in het spel
bord.
ÿHOE JE KUNT WINNEN:
vierkant naast de schijf die je hebt gesprongen. Wanneer je over
Als je een schijf van een tegenstander overslaat, sla je hem. Verwijder hem van
De eerste speler die alle tegenoverliggende schijven uit het spel heeft gepakt
het spelbord en leg het voor je neer.
een schijf van een tegenstander, dan sla je deze (zie Een schijf slaan
het bord wint het spel!
(Checker van de tegenstander).
ÿEen "koning" worden:
3. Als alle vakjes naast uw schijf bezet zijn,
Zodra een van uw schijven de eerste rij op uw bord bereikt,
aan de kant van de tegenstander op het bord, wordt het een koning. Plaats
is geblokkeerd en kan niet bewegen.
vooruit of achteruit.
Verwijder alle schijven van je tegenstander van het speelbord door:
ÿOBJECT:
2. Verplaats je schijf één vakje diagonaal naar een open aangrenzende
hen gevangen nemen.
een andere checker van dezelfde kleur erbovenop. Nu dit
Machine Translated by Google
background
2. Schaakinstructies
*
3. Dammen * 30
1. Schaakstuk * 32
4. Opbergzak *2
1
ACCESSOIRELIJST
- 12 -
Machine Translated by Google
background
- 13 -
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Technische ondersteuning en e-
garantiecertificaat www.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
INSTRUCCIONESDELATRÍADA
AJEDREZYBACKGAMMON/DAMAS
MODELO:SSC15D
Soportetécnicoycertificadodegarantíaelectrónicawww.vevor.com/support
Seguimoscomprometidosabrindarleherramientasaprecioscompetitivos.
"Ahorrelamitad","mitaddeprecio"ocualquierotraexpresiónsimilarqueutilicemossolorepresenta
unaestimacióndelahorroquepodríaobteneralcomprarciertasherramientasconnosotrosencomparación
conlasprincipalesmarcasynonecesariamentesignificaquecubratodaslascategoríasdeherramientas
queofrecemos.Lerecordamosque,alrealizarunpedidoconnosotros,verifiquecuidadosamentesi
realmenteestáahorrandolamitadencomparaciónconlasprincipalesmarcas.
Machine Translated by Google
background
¿NECESITAAYUDA?¡CONTÁCTENOS!
1
¿Tienepreguntassobreelproducto?¿Necesitaasistenciatécnica?Nodudeenponerseen
contactocon
nosotros:Asistenciatécnicaycertificadodegarantíaelectrónica
www.vevor.com/support
MODELO:SSC15D
Estassonlasinstruccionesoriginales,leaatentamentetodaslasinstruccionesdel
manualantesdeutilizarelproducto.VEVORsereservaunainterpretaciónclaradenuestro
manualdeusuario.Laaparienciadelproductoestarásujetaalproductoquerecibió.
Perdónenospornoinformarlenuevamentesihayactualizacionesdetecnologíaosoftwareen
nuestroproducto.
TRÍADADEDAMAS
AJEDREZYBACKGAMMON/
INSTRUCCIONES
Machine Translated by Google
background
Cuandosesientafrenteaotrojugadoreneltablero,elcuadradodecolormásclarovaenel
ladoderechodecadajugador(“claroaladerecha”)ylareinablancasecolocaenun
cuadradoblancoylareinanegraenelcuadradonegro(“reinaensupropiocolor”).
Elajedrezesunjuegodeestrategiaquesecreequefueinventadohacemásde1500
añosenlaIndia.Esunjuegoparadosjugadores,unoconlaspiezasclarasyotroconlas
piezasoscuras.Eltablerodeajedreztieneochocuadradosdelargoporochocuadradosdeancho.
Figura1
Laposicióninicialdelaspiezassemuestraenelsiguientetablerodeajedrez(verFigura
2).
Configuracióndeltablero
Instruccionesdeljuegodeajedrez
Tablerodeajedrez/damas
Ledamoslabienvenidaaelegiresteproducto,quecuentaconajedrezydamas.Tablero
deajedrezcompartido;paraquepuedaelegircómojugarsegúnsusnecesidades.(VerFigura
1).
2
Machine Translated by Google
background
Piezasdeajedrezycómomoverlas
Rangosyarchivos
Ennuestroclub,unavezquemuevesunapiezayquitastumanodeella,no
puedescambiartumovimiento,amenosquetuoponentetelopermita,locualnoes
necesario.Sinembargo,puedestocarunapieza,considerarunmovimientoyvolvera
colocarlapiezaensuposiciónoriginal,siempreycuandonoquitestumanodelapieza
duranteelproceso.
Deizquierdaaderecha,lasfilasverticalesdeltablero,llamadasarchivos,estánetiquetadas
Aah.Lasfilashorizontales,llamadasfilas,estánnumeradasdel1al8.El1esellado
blancodeltableroyel8eselladonegro.Estesistemasepuedeutilizarparamostrarenqué
casillaseencuentraunapieza,deformasimilaraljuegoBattleship.Cuandosepreparael
tablero,lacasillaa1estaráenelladoizquierdodeljugadorblanco(verFigura2).
movimiento.Sepuedemoverunapiezaencadaturno,exceptoenelenroque(quese
describeacontinuación).
Eljugadorconlaspiezasblancasmueveprimeroyluegolosjugadoresseturnan.
Figura2
3
Machine Translated by Google
background
Figura3
4
Movimientosdelareina
Unsoloespacioalavez,encualquierdirección(izquierda,derecha,
adelante,atrásyendiagonal).Lacapturadelreyeselobjetivodeljuego.
(Figura3)
Lapiezamásimportantedeltableroeselrey.Elreypuedemover
Lareinaeslapiezamáspoderosa,yaquepuedemoverseen
diagonaloenlínearecta,loquelahacecomounalfilyunatorrejuntos.La
reinanopuedemoversecomouncaballo.Cuandosepreparaeltablero,la
reinasiemprecomienzaensupropiocolor,porloquelareinablanca
siemprecomienzaenunacasillablanca.Lareinavale9puntosporquepuede
moverseamuchoslugareseneltableroconmucharapidez.(Figura4)
Movimientosdelrey
Machine Translated by Google
background
Movimientosdelatorre
Latorresemueveenlínearectaencualquierdirección,tantosespacioscomoquiera,
sinsaltar.Normalmente,lastorresnosedebenutilizarhastamástardeenlapartidaycasi
nuncasedebensacaralprincipio,porqueseveránacosadasporpeonesyotras
piezas,loqueharáperdertiempoaljugadorquesacólatorre.Estapiezatambiénse
puedeperdersisesacaantes,loqueesmaloporquelatorrevale5.
Figura5
Figura4
(Figura5).
5
Machine Translated by Google
background
6
Figura6
Elobisposemueve
Saltarsobrecualquierpieza.Unalfilqueempiezaenunacasillanegrasiempreestaráenuna
casillanegra,porloquesolopuedellegaralamitaddelascasillasdeltablero.Elvalordelalfiles3.
(Figura6)
LoscaballossemuevensiguiendounpatrónenformadeL.Uncaballosemueveunacasilla
haciaadelanteydoscasillashaciaarriba,odoscasillashaciaadelanteyunacasillahaciaarriba,
unacasillahaciaadelanteydoscasillashaciaatrás,etc.,siemprequesemantengala
mismaformaytamañodelsalto.Elcaballoeslaúnicapiezaquepuedesaltarsobreotras
piezas;saltadirectamenteaunacasillasinperturbaraningunadelaspiezasqueseencuentranentreellas.
Loscaballossuelenapareceralprincipio,yesoesbueno.Elvalordelcaballoes3.(Figura7)
Movimientosdelcaballo
Elalfilsemueveendiagonal,cualquierdistanciaalolargodeunadiagonal,sin
Figura7
Machine Translated by Google
background
7
Movimientosdepeones
Lospeonesblancoscomienzanenlafilados,lospeonesnegrosenlafilasiete.Laprimera
vezquesemueveunpeón,puedeavanzarunaodosfilas.Nopuedesaltarsobreotrapieza.
Despuésdehabersemovidounavez,yaseaquehayaavanzadounaodos,unpeónsolopuede
avanzarunacasillaalavez,ynopuederetroceder.Siunpeónavanzahastalaúltimafila(8
paralasblancas,1paralasnegras),entoncesespromovido,loquesignificaquese
cambiaporcualquierotrapieza,conlaexcepcióndeunreyuotropeón.Ningunapiezasemueve
deltablerodeajedrez;deestamanera,uncolorpuedetenerdos(¡omás!)reinasalmismo
tiempo.El“valor”delpeónes1.(Figura8).
Figura8
Machine Translated by Google
background
Jaqueyjaquemate:
Dibujos:
Captura:
Siunreynoestáenjaque,peronosepuederealizarningúnmovimientolegalsinponeralrey
enjaque,entonceslapartidaestáenpuntomuerto,queesunempateotablas.Estosueleocurrir
cuandoaunjugadorsololequedaunreyyelotrojugador,conmuchaspiezasrestantes,crea
unaposiciónenlaqueelreynopuedemoverseperonoestáamenazado.Otraformade
tablasessiambosjugadoresmueven50vecesseguidas(untotalde100movimientos)sin
capturarunapiezaopromoverunpeón.Losjugadorestambiénpuedenacordartablascuando
venqueseavecina;parahaceresto,extiendasumanosobreeltablero,estrechelamanoy
diga:"Ofrezcotablas".Sieloponente
Sedicequeelreyestáenjaque.Elreyenpeligrodebesalirdeljaqueenelsiguiente
turno,yaseamoviéndoseparaquitarsedeenmedio,bloqueandoeljaqueconotrapieza
ocapturandolapiezaatacante,loqueeliminelaamenaza.Esilegalponeralreyen
jaque,porloque,porejemplo,nopuedesmoverloalladodelreydeloponente.
Elobjetivodeljuegoesponeralreyoponenteenjaquemate,loquesignificaqueestá
enjaqueynosepuedesalvarporningunadelasformasdeescapardeljaque.En
estemomento,eljuegoterminaypierdeeljugadorcuyoreynopuedeescapardel
jaque.Elprimerjugadorqueconsigaelreydeloponentegana;silasblancasdanjaque
matealasnegras,lasnegrashanperdido,inclusosieljugadornegropodríahaberdado
jaquematealasblancasenelsiguientemovimiento.Sivesquevasaperder,puedes
rendirtederribandoaturey,¡concuidado!Despuésdeljaquemateodeunarendición,
estrechalamanodetuoponenteportodoeltableroyfelicítaloporunabuenapartida.
Cuandounapiezapudieracapturaralreyoponenteenelsiguienteturno,el
Unapiezacapturaunapiezadeloponentemoviéndosehacialacasilla
ocupadaporlapiezadeloponente.Esapiezaseretiradeltableroysereemplaza
porlapiezaquecaptura.Loscaballos,alfiles,torres,reinasyreyescapturan
moviéndosedemaneranormal.Lospeonescapturandemaneradiferente,
moviéndoseunacasillaendiagonal,yaseahacialaderechaohacialaizquierda,
hacialapiezaacapturar.Nopuedencapturarmoviéndosehaciaadelante
enlínearecta.Enningúnmomentopuedepermanecermásdeunapiezaen
unacasilla,ylaspiezasnopuedencapturarunapiezadelmismocolor.
CAPTURA,CONTROLYFINALDELJUEGO
8
Machine Translated by Google
background
Enpassantesunaformaespecialenlaqueunpeónpuedecapturaraotropeón.Enfrancéssignifica“enpassant”.
Sinohaypiezasentreellosyelreynoestáenjaque,elreyylatorrepuedenmoverse
deunamaneraespecialllamadaenroque:elreysemuevedosespacioshacialatorrey
latorresemuevealotroladodelrey,justoalladodelrey.Amenudo,estoponealreyen
unaposiciónmásprotegida,detrásdealgunospeones.Sinembargo,elreynopuede
enrocarparasaliroentrarenjaque.Nopuedemoverseatravésdeunacasillaamenazada
porunapiezaenemiga.
Sinielreynilatorresehanmovidotodavíadurantelapartida,hay
Elpeónnegrosemueveac3yelpeónblancoseretiradeltablero.Sielpeón
negrodecidenocapturarinmediatamente,pierdelaoportunidadynopuede
capturaralpasomásadelante.Elpasoalpasoessiempreunaoportunidadde
unturnoparaqueunpeóncaptureaunpeónquehaevitadolacapturaalavanzar
dosespaciosensuprimerturno.Noseaplicaaningunaotraposiciónysolo
conciernealospeones.
9
Enroque:
Capturaalpaso:
Nota:Movimientosespeciales
Sieloponentetedalamano,esunempate.¡Eloponentenotieneporquéaceptarlo!Puedepensarque
puedeganar.Laúltimaformadelograrunempateesmediantelarepeticióntriple,dondelamismasecuenciade
movimientosserepitetresvecesseguidas.Estosignificanosololosmovimientosdeunjugador,sinoque
ambosjugadoreshacenlomismotresvecesseguidas.
Machine Translated by Google
background
CÓMOJUGAR:
Reglasdemovimiento:
1.Muevasiempresufichaendiagonalhaciaadelante,haciasu
ladodeltablerodejuegodeloponente.
Figura10
Eligeaunjugadorparaqueempiece.Entuturno,muevecualquieradetusfichassiguiendo
lasreglasdemovimientoquesedescribenacontinuación.Despuésdemoveruna
ficha,tuturnotermina.Eljuegocontinúaconlosjugadoresalternandoturnos.
Coge12fichasdelmismocolorycolócalasentodosloscuadradososcurosdelas
tresprimerasfilasquetienesdelante.Tuoponentehacelomismo.(Figura10)
CONFIGURACIÓNDELJUEGO:
Nota:Despuésdequeunafichaseconvierteen"Rey",puedemoverseendiagonal.
(Para2jugadores/edadesde6aadultos)
Instruccionesparajugaralasdamas
10
Machine Translated by Google
background
11
¡Eltableroganaeljuego!
delladodeloponentedeltablerodejuego,seconvierteenunRey.Coloque
estábloqueadoynosepuedemover.
3.Sitodosloscuadradosadyacentesasufichaestánocupados,suficha
Tanprontocomounadetusfichaslleguealaprimerafiladetu
2.Muevasufichaunespacioendiagonal,aunacasillaadyacenteabierta.
Capturándolos.
junta.
Elinspectordedospisospuedemoversehaciaadelanteohaciaatráseneljuego.
haciaadelanteohaciaatrás.
Retiratodaslasfichasdetuoponentedeltablerodejuego
OBJETO:
Otrafichadelmismocolorencima.Ahorabien,esto
casillaadyacentealafichaquesaltaste.Cuandosaltassobreella
Sisaltassobreunafichadeloponente,lacapturas.Laquitasdetumano.
Elprimerjugadorquecapturetodaslasfichasdeloponenteeneljuego.
Cómocapturarunafichadeloponente:
cuadrado;osaltarunaomásfichasendiagonalaunespacioabierto
CÓMOGANAR:
Verificadordeloponente).
Convertirseenun"rey":
eltablerodejuegoycolócalofrenteati.
unafichadeloponente,lacapturas(verCapturarunaficha)
Machine Translated by Google
background
3.Damas*30
4.Bolsadealmacenamiento*2
2.Instruccionesdeajedrez
1.Piezadeajedrez*32
*
1
LISTADEACCESORIOS
12
Machine Translated by Google
background
13
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Soportetécnicoycertificadodegarantía
electrónicawww.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
MODELL:SSC-15D
SCHACK OCH BACKGAMMON/SCHACK
TRIAD INSTRUKTIONER
Teknisk support och e-garanticertifikat www.vevor.com/support
"Spara hälften", "halva priset" eller andra liknande uttryck som används av oss representerar
bara en uppskattning av besparingar du kan dra nytta av att köpa vissa verktyg hos oss jämfört med
de stora toppmärkena och betyder inte nödvändigtvis att täcka alla kategorier av verktyg som erbjuds
av oss. Du påminns vänligen om att noggrant kontrollera när du gör en beställning hos oss om
du faktiskt sparar hälften i jämförelse med de främsta stora varumärkena.
Vi fortsätter att vara engagerade i att ge dig verktyg till konkurrenskraftiga priser.
Machine Translated by Google
background
BEHÖVER HJÄLP? KONTAKTA OSS!
- 1 -
Har du produktfrågor? Behöver du teknisk support? Kontakta oss gärna: Teknisk support och
e-
garanticertifikat www.vevor.com/support
MODELL:SSC-15D
Detta är den ursprungliga instruktionen, läs alla instruktioner noggrant innan du
använder den. VEVOR reserverar sig för en tydlig tolkning av vår användarmanual. Utseendet
produkten är beroende av den produkt du fått. Ursäkta oss att vi inte kommer att
informera dig igen om det finns någon teknik eller mjukvaruuppdateringar vår produkt.
CHECKERS TRIAD
SCHACK OCH BACKGAMMON/
INSTRUKTIONER
Machine Translated by Google
background
Spelinstruktioner för schack
Att sätta upp tavlan
När du sitter tvärs över spelplanen från en annan spelare hamnar den ljusare färgen
varje spelares högra sida ("ljus till höger") och den vita drottningen placeras
en vit ruta och den svarta drottningen den svarta rutan ("drottning egen hand") färg").
Startpositionen för pjäserna visas i följande schackbräde (se figur 2).
Schack är ett strategispel som tros ha uppfunnits för mer än 1500 år sedan i
Indien. Det är ett spel för två spelare, en med ljusa pjäser och en med mörka pjäser.
Schackbrädet är åtta rutor långt och åtta rutor brett.
Bild 1
Välkommen att välja denna produkt, denna produkt har både schack och
dam. delat schackbräde; du kan välja hur du ska spela efter dina behov.
(Se figur 1).
Schack/Schackbräde
- 2 -
Machine Translated by Google
background
Schackpjäser och hur man flyttar dem
Rang och filer
I vår klubb, när du väl har flyttat en pjäs och tagit handen från den, kan du inte
ändra ditt drag, om inte din motståndare tillåter dig, vilket de inte behöver göra. Du kan
dock röra vid en pjäs, överväga ett drag och sätta tillbaka pjäsen i sin ursprungliga position,
länge du inte tar bort handen från pjäsen under processen.
Från vänster till höger är de vertikala raderna brädet, kallade filer, märkta
a genom h. De horisontella raderna, som kallas ranks, är numrerade från 1 till 8.
1:an är den vita sidan av brädet; 8 är svarts sida. Detta system kan användas för att visa
vilken ruta en pjäs ligger ett sätt som spelet Battleship. När brädan är satt upp
kommer kvadraten a1 att vara den vita spelarens vänstra sida.(Se figur 2).
flytta. En pjäs kan flyttas vid varje tur utom för kastning (vilket beskrivs nedan).
Spelaren med de vita pjäserna rör sig först och spelarna turas sedan om
Figur 2
- 3 -
Machine Translated by Google
background
Figur 3
ÿQueen Moves
Drottningen är den mest kraftfulla pjäsen, eftersom den antingen kan
röra sig diagonalt eller i en rak linje, vilket gör den som en biskop och ett torn
tillsammans. Drottningen kan inte röra sig som en riddare. När brädan är uppsatt
börjar damen alltid sin egen färg, den vita damen börjar alltid en vit
ruta. Drottningen är värd 9 poäng eftersom hon kan flytta till många platser
brädet snabbt.(Figur 4)
ett och bara ett utrymme åt gången, i valfri riktning (vänster, höger, framåt, bakåt
och diagonalt). Att fånga kungen är föremålet för spelet..(Figur 3)
Den viktigaste biten tavlan är kungen. Kungen kan flytta
ÿKung flyttar
- 4 -
Machine Translated by Google
background
ÿ Rook Moves
Tornet rör sig i en rak linje i vilken riktning som helst, många utrymmen den vill, utan
att hoppa. Rooks bör vanligtvis inte användas förrän senare i spelet, och bör nästan aldrig
tas ut i början, eftersom de kommer att trakasseras av bönder och andra pjäser,
vilket slösar tid för spelaren som tog fram tornet. Den här pjäsen kan också förlorad
genom att tas ut tidigt, vilket är dåligt eftersom tornet värderas till 5.
Figur 5
Figur 4
(Figur 5).
- 5 -
Machine Translated by Google
background
- 6 -
hoppa över alla bitar. En biskop som börjar en svart ruta kommer alltid
att vara en svart ruta, den kan bara komma till hälften av rutorna tavlan.
Biskopens värde är 3.(Figur 6)
ÿBiskop flyttar
Figur 6
Riddare rör sig i ett L-format mönster. En riddare flyttar en ruta över och
två rutor upp, eller två rutor över och en ruta upp, en ruta över och två rutor
tillbaka, etc. länge som samma form och storlek hoppet bibehålls.
Riddaren är den enda pjäsen som kan hoppa över andra pjäser; den
hoppar direkt till en ruta utan att störa någon av bitarna däremellan.
Riddare tas vanligtvis ut tidigt, och det är bra. Riddarens värde är 3.(Figur 7)
ÿKnight Moves
Biskopen rör sig diagonalt, vilket avstånd som helst längs en diagonal, utan
Figur 7
Machine Translated by Google
background
- 7 -
ÿBondrörelser
Vita bönder börjar rang två, svarta bönder rang 7. Första gången en bonde
flyttas kan den framåt antingen en eller två led. Den kan inte hoppa över en annan
bit. Efter att den har flyttat en gång, oavsett om den har flyttat upp en eller två, kan en
bonde bara flytta en ruta framåt i taget, och den kan inte flyttas bakåt. Om en bonde
avancerar till slutrankingen (8 för vit, 1 för svart) befordras den, vilket innebär
att den byts ut mot vilken annan pjäs som helst, med undantag för en kung eller en
annan bonde. Inga pjäser flyttas från själva schackbrädet; sätt kan en färg ha två
(eller flera!) damer samtidigt. Bondens “värde” är 1.(Figur 8).
Figur 8
Machine Translated by Google
background
ÿ Ritar:
Om en kung inte är i schack, men inget lagligt drag kan spelas utan att sätta kungen i schack,
är spelet ett dödläge, vilket är oavgjort eller oavgjort. Detta händer vanligtvis när en spelare bara
har en kung kvar och den andra spelaren, med många pjäser kvar, skapar en position där
kungen inte kan röra sig men inte är hotad. Ett annat sätt att dra är om båda spelarna rör
sig 50 gånger i rad (totalt 100 drag) utan att ta en pjäs eller främja en bonde. Spelare kan också
komma överens om oavgjort när de ser det komma; för att göra detta, sträck ut handen över
spelplanen, skaka hand och säg: "Jag erbjuder oavgjort." Om motståndaren
ÿ Check och schackmatt:
ÿFånga:
- 8 -
En pjäs fångar en motståndares pjäs genom att flytta till den ruta
som upptas av motståndarens pjäs. Den pjäsen tas bort från brädet och
ersätts av den fångande pjäsen. Riddare, biskopar, Rooks, Queens
och Kings fångar genom att röra sig sitt vanliga sätt. Bönderna
fångar olika sätt, genom att flytta en ruta diagonalt, antingen till
höger eller vänster, pjäsen som ska fångas. De kan inte fånga
genom att rakt fram. Inte vid något tillfälle får mer än en bit stanna
i någon ruta, och bitar kan inte fånga en bit av samma färg.
FÅNGA, KONTROLLERA OCH SPELETS SLUT
kung sägs vara i schack. Kungen i fara måste komma ur schack i nästa sväng,
antingen genom att flytta ur vägen, blockera kontrollen med en annan pjäs, eller genom
att fånga den attackerande pjäsen, vad som än tar bort hotet. Det är olagligt att
flytta din kung i schack, du kan till exempel inte flytta din kung bredvid
motståndarens kung. Målet med spelet är att sätta den motsatta kungen i
schackmatt, vilket betyder att han är i schack och inte kan räddas något av
sätten att undkomma check. Vid denna tidpunkt är spelet över, med spelaren vars
kung inte kan undgå check som förlorar. Den första spelaren som får motståndarens
kung vinner; om vit schackmatt svart har svart förlorat, även om den svarte spelaren
kunde ha schackmat vit vid nästa drag. Om du ser att du kommer att förlora kan du
avgå genom att välta din kung, försiktigt! Efter schackmatt eller en resignation, skaka
hand över hela linjen med din motståndare och gratulera honom eller henne till ett bra spel.
När en pjäs skulle kunna fånga den motsatta kungen i nästa tur,
Machine Translated by Google
background
en passant är ett speciellt sätt som en bonde kan fånga en annan bonde på. Det är franska för "in
passning”, vilket är bra att veta eftersom regeln gäller för en bonde som just har flyttat upp två
fält och hoppar över den ruta som hotas av motståndarens bonde. Här är ett exempel: en svart
bonde är b4. Den vita bonden c2 har inte flyttats än. vits tur flyttas bonden c2 till c4,
och undviker att bonden b4 blir tagen. Men bonden b4 har möjligheten, för bara en tur, att ta
den vita c-bonden. Den svarta bonden flyttas till c3 och den vita bonden tas bort från brädet.
Om svart väljer att inte fånga omedelbart, är chansen förlorad, och svart kanske inte fångar en
passant vid ett senare tillfälle. En passant är alltid en envars chans för en bonde att fånga en
bonde som har undvikit fångst genom att flytta upp två fält sin första tur. Det gäller inte
några andra positioner och gäller endast bönder.
inga pjäser mellan dem, och kungen inte är i schack, kan kungen och tornet röra sig ett
speciellt sätt som kallas castling: kungen flyttar två platser mot tornet, och tornet flyttar sig till andra
sidan av kungen, precis bredvid till kungen. Ofta sätter detta kungen i en mer skyddad position,
bakom några bönder. Kungen kan dock inte kasta sig ur eller i schack. Han kan inte röra sig
genom en ruta som hotas av en fiendepjäs.
Om både kungen och ett torn inte har flyttats ännu under spelet, finns det
ÿFånga en passant:
ÿ Slott:
Obs: Specialdrag
skakar din hand, det är oavgjort. Motståndaren behöver inte acceptera! De kanske tror att de
kan vinna. Det sista sättet att rita är genom upprepning tre gånger, där samma sekvens av drag
upprepas tre gånger i rad. Detta innebär att inte bara en spelares drag, utan båda spelarna
gör samma sak tre gånger i rad.
- 9 -
Machine Translated by Google
background
Välj en spelare att först. din tur, flytta någon av dina brickor enligt rörelsereglerna
som beskrivs nedan. När du har flyttat en bricka är din tur över. Spelet fortsätter med
spelare omväxlande.
ÿRörelseregler:
1. Flytta alltid din bricka diagonalt framåt, mot din
motståndarens sida av spelplanen.
Figur 10
ÿHUR MAN SPELAR:
Ta 12 pjäser av samma färg och placera dem alla mörka rutor i de tre första
raderna framför dig. Din motståndare gör detsamma.(Figur 10)
ÿSPELINSTÄLLNING:
Notera: Efter att en pjäs blir en "Kung" kan den röra sig diagonalt
Checkers Instruktioner för hur man spelar
(För 2 spelare/ från 6 till vuxen)
- 10 -
Machine Translated by Google
background
- 11 -
ÿOBJEKT:
Om du hoppar en motståndares pjäs, fångar du den. Ta bort den från
en annan ruta av samma färg ovanpå den. Nu detta
framåt eller bakåt.
Ta bort alla din motståndares brickor från spelplanen genom att
dubbeldäckare kan framåt eller bakåt i spelet
Den första spelaren att fånga alla motståndare pjäser från spelet
2.Flytta din bricka ett mellanslag diagonalt, till en öppen intilliggande
fånga dem.
3.Om alla rutor intill din bricka är upptagna, din bricka
snart en av dina pjäser når den första raden din
styrelse.
är blockerad och kan inte röra sig.
motståndarens sida av spelplanen blir det en kung. Plats
en motståndares pjäs, fångar du den (se Fånga en
spelplanen och placera den framför dig.
brädet vinner spelet!
Motståndarens pjäs).
ÿ Att bli en "kung":
fyrkant; eller hoppa en eller flera brickor diagonalt till en öppen
ÿ Fånga en motståndares pjäs:
ÿHUR MAN VINNER:
ruta bredvid pjäsen du hoppade. När du hoppar över
Machine Translated by Google
background
3. Dam * 30
4. Förvaringspåse *2
2. Schackinstruktioner
1. Schackman * 32
*
1
TILLBEHÖRSLISTA
- 12 -
Machine Translated by Google
background
- 13 -
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Teknisk support och e-garanticertifikat
www.vevor.com/support
Machine Translated by Google
background
"Risparmia la metà", "Metà prezzo" o qualsiasi altra espressione simile da noi utilizzata rappresenta
solo una stima del risparmio che potresti ottenere acquistando determinati utensili con noi rispetto ai
principali marchi principali e non significa necessariamente coprire tutte le categorie di utensili da noi
offerti. Ti ricordiamo gentilmente di verificare attentamente quando effettui un ordine con noi se
stai effettivamente risparmiando la metà rispetto ai principali marchi principali.
Continuiamo a impegnarci per fornirvi strumenti a prezzi competitivi.
Supporto tecnico e certificato di garanzia elettronica www.vevor.com/support
MODELLO:SSC-15D
SCACCHI E BACKGAMMON/DAMA
ISTRUZIONI TRIADE
Machine Translated by Google
background
Hai domande sul prodotto? Hai bisogno di supporto tecnico? Non esitare a contattarci:
Supporto
tecnico e certificato di garanzia elettronica www.vevor.com/
support
MODELLO:SSC-15D
Questa è l'istruzione originale, si prega di leggere attentamente tutte le istruzioni del
manuale prima di utilizzare. VEVOR si riserva una chiara interpretazione del nostro manuale
utente. L'aspetto del prodotto sarà soggetto al prodotto ricevuto. Vi preghiamo di
perdonarci se non vi informeremo di nuovo se ci sono aggiornamenti tecnologici o software sul
nostro prodotto.
HAI BISOGNO DI AIUTO? CONTATTACI!
TRIADE DI DAMA
SCACCHI E BACKGAMMON/
ISTRUZIONI
- 1 -
Machine Translated by Google
background
Istruzioni per il gioco degli scacchi
Quando ci si siede di fronte a un altro giocatore, la casella di colore più chiaro va sul lato destro di
ogni giocatore ("luce a destra") e la regina bianca viene posizionata su una casella bianca e la
regina nera su quella nera ("regina sul suo stesso colore").
La posizione di partenza dei pezzi è mostrata nella seguente scacchiera (vedere Figura 2).
Gli scacchi sono un gioco di strategia che si ritiene sia stato inventato più di 1500 anni fa in
India. È un gioco per due giocatori, uno con i pezzi chiari e uno con i pezzi scuri. La scacchiera è
lunga otto caselle e larga otto caselle.
Figura 1
Benvenuti a scegliere questo prodotto, questo prodotto ha sia gli scacchi che
la dama. Scacchiera condivisa; Così puoi scegliere come giocare in base alle
tue esigenze. (Vedi Figura 1).
Scacchiera/Dama
Impostazione della scheda
- 2 -
Machine Translated by Google
background
Pezzi degli scacchi e come muoverli
Basi e file
Nel nostro club, una volta che muovi un pezzo e togli la mano, non puoi
cambiare la tua mossa, a meno che il tuo avversario non te lo permetta, cosa
che non è necessario che faccia. Tuttavia, puoi toccare un pezzo, considerare
una mossa e rimettere il pezzo nella sua posizione originale, a patto che non
tolga la mano dal pezzo durante il processo.
Da sinistra a destra, le righe verticali sulla lavagna, chiamate file, sono etichettate
Figura 2
in movimento. È possibile muovere un pezzo a ogni turno, eccetto che per l'arrocco
(descritto di seguito).
Il giocatore con i pezzi bianchi muove per primo e poi gli altri giocatori si alternano
da a a h. Le righe orizzontali, chiamate ranghi, sono numerate da 1 a 8. L'1 è il lato bianco
della scacchiera; l'8 è il lato nero. Questo sistema può essere utilizzato per mostrare in quale
casella si trova un pezzo, in un modo simile al gioco Battaglia navale. Quando la scacchiera è
impostata, la casella a1 sarà sul lato sinistro del giocatore bianco. (Vedi Figura 2).
- 3 -
Machine Translated by Google
background
Figura 3
ÿMosse della Regina
La regina è il pezzo più potente, in quanto può muoversi in diagonale o in
linea retta, il che la rende come un alfiere e una torre messi insieme. La regina non può
muoversi come un cavallo. Quando la scacchiera è impostata, la regina inizia sempre sul suo
colore, quindi la regina bianca inizia sempre su una casella bianca. La regina vale 9 punti
perché può muoversi in così tanti posti sulla scacchiera così rapidamente. (Figura 4)
uno e solo uno spazio alla volta, in qualsiasi direzione (sinistra, destra, avanti, indietro e
in diagonale). La cattura del re è l'obiettivo del gioco..(Figura3)
Il pezzo più importante sulla scacchiera è il Re. Il Re può muoversi
ÿMosse del Re
- 4 -
Machine Translated by Google
background
La Torre si muove in linea retta in qualsiasi direzione, per quanti spazi desidera, senza
saltare. Le Torri di solito non dovrebbero essere usate prima di una fase avanzata del gioco,
e non dovrebbero quasi mai essere fatte uscire all'inizio, perché verrebbero
molestate da pedoni e altri pezzi, facendo perdere tempo al giocatore che ha fatto uscire la
Torre. Questo pezzo potrebbe anche essere perso se fatto uscire prima, il che è negativo
perché la Torre ha un valore di 5.
ÿMosse della Torre
(Figura 5).
Figura 4
Figura 5
- 5 -
Machine Translated by Google
background
ÿMosse del cavaliere
Figura 7
I cavalieri si muovono seguendo uno schema a L. Un cavaliere si muove di una casella in
avanti e due caselle in alto, oppure di due caselle in avanti e una in alto, una casella in
avanti e due caselle indietro, ecc., purché venga mantenuta la stessa forma e
dimensione del salto. Il cavaliere è l'unico pezzo che può saltare sopra altri pezzi; salta
direttamente in una casella senza disturbare nessuno dei pezzi in mezzo.
L'Alfiere si muove in diagonale, per qualsiasi distanza lungo una diagonale, senza
I cavalieri vengono generalmente fatti uscire presto, e questo è un bene. Il valore del cavaliere
è 3.(Figura 7)
saltando su qualsiasi pezzo. Un alfiere che inizia su una casella nera sarà sempre su una casella nera,
quindi può arrivare solo a metà delle caselle sulla scacchiera. Il valore dell'alfiere è 3.(Figura 6)
ÿMovimenti del vescovo
Figura 6
- 6 -
Machine Translated by Google
background
Figura 8
I pedoni bianchi iniziano sulla seconda riga, i pedoni neri sulla settima. La prima volta
che un pedone viene mosso, può avanzare di una o due righe. Non può saltare un altro
pezzo. Dopo essersi mosso una volta, che sia salito di una o due righe, un pedone può
avanzare solo di una casella alla volta e non può tornare indietro. Se un pedone avanza
fino alla riga finale (8 per il bianco, 1 per il nero), allora viene promosso, il che
significa che viene scambiato con qualsiasi altro pezzo, ad eccezione di un re o di un altro
pedone. Nessun pezzo viene mosso dalla scacchiera stessa; in questo modo un colore
può avere due (o più!) regine contemporaneamente. Il "valore" del pedone è 1. (Figura
8).
ÿMosse dei pedoni
- 7 -
Machine Translated by Google
background
Un pezzo cattura un pezzo avversario muovendosi sulla casella
occupata dal pezzo avversario. Quel pezzo viene rimosso dalla scacchiera e
sostituito dal pezzo che ha catturato. I cavalli, gli alfieri, le torri, le regine e i
re catturano muovendosi nel loro modo normale. I pedoni catturano in
modo diverso, muovendosi di una casella in diagonale, a destra o a sinistra,
sul pezzo da catturare. Non possono catturare muovendosi dritti in
avanti. In nessun momento può rimanere più di un pezzo in una casella
e i pezzi non possono catturare un pezzo dello stesso colore.
ÿScacco e scacco matto:
Se un re non è sotto scacco, ma non è possibile effettuare alcuna mossa legale senza mettere il
re sotto scacco, allora la partita è in stallo, ovvero in parità o patta. Questo di solito accade quando
un giocatore ha solo un re rimasto e l'altro giocatore, con molti pezzi rimasti, crea una posizione
in cui il re non può muoversi ma non è minacciato. Un altro modo per patta è se entrambi
i giocatori si muovono 50 volte di seguito (un totale di 100 mosse) senza catturare un pezzo o
promuovere un pedone. I giocatori possono anche concordare una patta quando la vedono
arrivare; per farlo, stendi la mano sulla scacchiera, per stringere la mano e di' "Offro una patta".
Se l'avversario
ÿDisegna:
ÿCattura:
CATTURA, CONTROLLO E FINE DEL GIOCO
si dice che il re è sotto scacco. Il re in pericolo deve uscire dallo scacco al turno successivo, sia
spostandosi, bloccando lo scacco con un altro pezzo, o catturando il pezzo attaccante, qualunque
cosa rimuova la minaccia. È illegale spostare il tuo re sotto scacco, quindi, per esempio, non
puoi spostare il tuo re accanto al re dell'avversario. L'obiettivo del gioco è mettere il re
avversario in scacco matto, il che significa che è sotto scacco e non può essere salvato da
nessuno dei modi per sfuggire allo scacco. A questo punto la partita finisce, con il giocatore il
cui re non può sfuggire allo scacco che perde. Il primo giocatore che ottiene il re dell'avversario
vince; se il bianco scacco matto al nero, il nero ha perso, anche se il giocatore nero avrebbe
potuto dare scacco matto al bianco alla mossa successiva. Se vedi che stai per perdere, puoi
rinunciare abbattendo il tuo re, delicatamente! Dopo lo scacco matto o una rinuncia, stringi la
mano al tuo avversario attraverso la scacchiera e congratulati con lui o lei per la buona partita.
Quando un pezzo sarebbe in grado di catturare il re avversario al turno successivo, il
- 8 -
Machine Translated by Google
background
en passant è un modo speciale in cui un pedone può catturare un altro pedone. In francese significa "in
passing", il che è utile da sapere perché la regola si applica a un pedone che si è appena mosso di
due spazi, saltando la casella minacciata dal pedone avversario. Ecco un esempio: un pedone nero è in
b4. Il pedone bianco in c2 non si è ancora mosso. Al turno del bianco, il pedone in c2 si muove in c4,
evitando la cattura da parte del pedone in b4. Ma il pedone in b4 ha l'opzione, per un solo turno, di
catturare il pedone bianco in c. Il pedone nero si muove in c3 e il pedone bianco viene tolto dalla
scacchiera. Se il nero sceglie di non catturare immediatamente, allora la possibilità è persa e il nero
non può catturare en passant in un secondo momento. En passant è sempre una possibilità di un
turno per un pedone di catturare un pedone che ha evitato la cattura muovendosi di due spazi al
suo primo turno. Non si applica ad altre posizioni e riguarda solo i pedoni.
nessun pezzo tra loro, e il re non è sotto scacco, allora il re e la torre possono muoversi in un modo
speciale chiamato arrocco: il re si muove di due spazi verso la torre, e la torre si muove dall'altro lato del
re, proprio accanto al re. Spesso, questo mette il re in una posizione più protetta, dietro alcuni pedoni. Il
re non può però arroccare fuori, o sotto scacco. Non può muoversi attraverso una casella minacciata
da un pezzo nemico.
Se sia il re che la torre non sono ancora stati mossi durante la partita, ci sono
ÿArrocco:
ÿCatturare en passant:
Nota: Mosse speciali
ti stringe la mano, è un pareggio. L'avversario non ha bisogno di accettare! Potrebbe pensare
di poter vincere. L'ultimo modo per pareggiare è attraverso la ripetizione tripla, dove la stessa
sequenza di mosse viene ripetuta tre volte di seguito. Ciò significa non solo le mosse di un
giocatore, ma entrambi i giocatori che fanno la stessa cosa tre volte di seguito.
- 9 -
Machine Translated by Google
background
ÿRegole di movimento:
Scegli un giocatore che inizi. Al tuo turno, muovi una qualsiasi delle tue pedine seguendo
le regole di movimento descritte di seguito. Dopo aver mosso una pedina, il tuo turno è
finito. Il gioco continua con i giocatori che si alternano nei turni.
1. Muovi sempre la tua pedina in diagonale in avanti, verso il tuo
lato del tabellone di gioco dell'avversario.
Prendi 12 pedine dello stesso colore e posizionale su tutti i quadrati scuri delle
prime tre righe di fronte a te. Il tuo avversario fa lo stesso. (Figura 10)
ÿCOME SI GIOCA:
Figura 10
ÿCONFIGURAZIONE DEL GIOCO:
Nota: dopo che una pedina diventa un "Re", può muoversi in diagonale
(Per 2 giocatori/dai 6 anni in su)
Istruzioni per giocare a Dama
- 10 -
Machine Translated by Google
background
- 11 -
il tabellone di gioco e posizionalo davanti a te.
lato del tabellone di gioco dell'avversario, diventa un Re. Posiziona
il tavolo vince la partita!
una pedina dell'avversario, la catturi (vedi Catturare una
Pedina dell'avversario).
quadrato; o salta una o più pedine in diagonale verso un quadrato aperto
ÿCatturare la pedina di un avversario:
ÿDiventare un "Re":
ÿCOME VINCERE:
casella adiacente alla pedina che hai saltato. Quando salti oltre
Se salti una pedina avversaria, la catturi. Rimuovila da
Il primo giocatore a catturare tutte le pedine avversarie dal gioco
avanti o indietro.
ÿOGGETTO:
Rimuovi tutte le pedine del tuo avversario dal tabellone di gioco
un altro pedina dello stesso colore sopra di essa. Ora questo
2. Sposta la tua pedina di uno spazio in diagonale, verso una casella adiacente aperta
catturandoli.
la pedina a due piani può muoversi avanti o indietro nel gioco
asse.
3. Se tutte le caselle adiacenti alla tua pedina sono occupate, la tua pedina
Non appena una delle tue pedine raggiunge la prima riga del tuo
è bloccato e non può muoversi.
Machine Translated by Google
background
3. Dama * 30
*
2. Istruzioni per gli scacchi
1. Pedone * 32
4. Borsa portaoggetti *2
1
ELENCO ACCESSORI
- 12 -
Machine Translated by Google
background
- 13 -
Machine Translated by Google
background
Machine Translated by Google
background
Supporto tecnico e certificato di garanzia
elettronica www.vevor.com/support
Machine Translated by Google

Specifications

Vevor SSC-15D Questions and Answers