Lexibook JGM800 , 8-in-1 Games Set, Chess, Checkers, Backgammon, Chinese Checkers, Nine

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JGM800 photo

User Manual

This is the main product document for model JGM800.

The file format is pdf, 4 pages, you can download this manual here .

background
1 x magnetic game board / 3 x double-sided game cards / 5 x dice / 32 x chess pieces / 30
x checkers pawns / 34 x coloured pawns
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties and tags are not
part of this toy and should be discarded for your child’s safety.
What you need: 1 checkerboard + 12 black pawns + 12 white pawns
OBJECT
You win the game when the opponent has no more checkers or can't move (even if he/she
still has checkers).
HOW TO PLAY
On your turn, move any of your checkers following the movement rules below. After you
move one checker, your turn is over. The players alternate turns
Movement rules
- The checkers can only move on one free square at a time, forward and diagonally,
moreover they cannot move back (except after the checker becomes a "King").
- The opponent's checkers are taken by jumping over the opponent's checker, always
diagonally, but forward or backward, knowing that the grabs are compulsory, which
means that if the player can eat a checker or a King of his adversary, he is obliged to
do so.
- The captured checkers are removed from the game board.
- Taking several checkers is possible at the same time.
- If all squares adjacent to your checker are occupied, your checker is blocked and cannot
move.
Becoming a "King"
As soon as one of your checkers reaches the rst row on your opponent's side of the
checkerboard, it becomes a King. Place another checker of the same color on top of it.
Now this double-decker checker can move either forward or backward diagonally.
What you need: 1 chessboard + 32 chess pieces
OBJECT:The object of the game is to capture the opponent’s King.
HOW TO PLAY
The player with White begins following the movement rules below, then each player takes a
turn. We say of the player who has to play that he has the trait.
Movement rules
Each type of pieces has its characteristic way of moving. A piece can’t jump across another
piece, apart the Knight. When a piece moves to an occupied square, the enemy piece is
captured and removed from the board.
• The King moves one square at a time, in any direction.
• The Queen moves any number of squares at a time, in any direction.
• The Rook moves any number of squares at a time, in row (horizontally) or column
(vertically).
• The Bishop moves any number of squares at a time, diagonally.
• The Knight moves in an “L-shape, two squares horizontally or vertically then one
square at right-angle.
• The Pawn moves always forward. On its rst move, it can move two squares but after
its rst move, it moves only one square. And it captures one piece, diagonally
Castling
Castling is the only time in the chess game when more than one piece moves during a
turn. During the castling, the king moves two squares towards the rook he intends to
castle with, and the rook moves to the square through which the king passed. Castling is
only permissible if all of the following conditions hold:
- Neither king nor rook involved in castling may have moved from the original position;
- There must be no pieces between the king and the rook;
The king may not currently be in check, nor may the king pass through or end up in a
square that is under attack by an enemy piece (though the rook is permitted to be under
attack and to pass over an attacked square)
En Passant
En Passant may only occur when a pawn is moved two squares on its initial movement.
When this happens, the opposing player has the option to take the moved pawn en
passant” as if it had only moved one square. This option, though, only stays open for one
move.
Pawn promotion
If a pawn reaches the opponent´s edge of the table, it will be promoted – the pawn may
be converted to a queen, rook, bishop or knight, as the player desires. The choice is not
limited to previously captured pieces. Thus its´ theoretically possible having up to nine
queens or up to ten rooks, bishops, or knights if all pawns are promoted.
END OF THE GAME
If a player´s turn is to move, he is not in check but has no legal moves, this situation is
called “Stalemate” and it ends the game in a draw.
When a king is threatened with capture (but can protect himself or escape), it´s called
check. If a king is in check, then the player must make a move that eliminates the threat
of capture and cannot leave the king in check. Checkmate happens when a king is placed
in check and there is no legal move to escape. Checkmate ends the game and the side
whose king was checkmated loses.
1 x plateau de jeu magnétique 3 x cartes de jeu recto-verso 5 x dés 32 x pièces d'échecs
30 x pions de dames 34 x pions de couleur 1 x manuel d’instruction
ATTENTION: Les éléments d’emballage tels que lms plastiques, rubans adhésifs,
étiquettes et rubans de xation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être
enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Matériel : 1 damier + 12 pions noir + 12 pions blanc
BUT DU JEU
Pour gagner la partie il faut que votre adversaire n’ait plus de pion ou qu’il soit bloqué.
DÉROULEMENT DU JEU
À votre tour, déplacez l'un de vos pions en suivant les règles ci-dessous. Après avoir
déplacé u pion, votre tour est terminé. Les joueurs jouent à tour de rôle.
Règles de déplacement
- Les pions peuvent se déplacer seulement sur une case libre à la fois, en avant et en
diagonale, de plus ils ne peuvent pas reculer (à l’exception des pions devenus dame).
- Les prises des pions adverses se font en sautant par-dessus le pion adverse, toujours
- en diagonale, mais en avant ou en arrière, sachant que les prises sont obligatoires, ce
- qui veut dire que si le joueur peut manger un pion ou une dames de son adversaire, il
- est obligé de le faire.
- Les pions capturés sont retirés du plateau de jeu.
- La prise de plusieurs pions est possible lors d’un même coup.
- Si toutes les cases adjacentes à votre pion sont occupées, votre pion est bloqué et ne
- peut pas bouger.
Devenir une “dame”
Quand un pion arrive à la dernière rangée qui est la dernière ligne horizontale du camp
adverse il devient une Dame. Quand un pion devient une Dame il faut alors le recouvrir
d’un deuxième pion de sa couleur an que l’on puisse bien faire la diérence avec les
autres jetons. Pour cela, utilisez un des pions capturé. La Dame avance en diagonale et
elle peut avancer dans les deux directions (vers l'avant ou également vers l'arrière).
Matériel : 1 damier + 32 pièces d'échecs
BUT DU JEU : Le but du jeu est la capture du Roi adverse.
DÉROULEMENT DU JEU
Le joueur ayant les Blancs commence, puis chaque joueur eectue un coup à tour de rôle.
On dit du joueur qui doit jouer qu’il a le trait.
Règles de déplacement
Chaque pièce possède un déplacement spécique. Une pièce ne peut jamais passer
par-dessus une autre pièce, excepté le cavalier. Quand une pièce arrive sur la même case
qu’une pièce adverse, cette dernière est capturée et est retirée de l’échiquier.
• Le Roi se déplace d’une case dans toutes les directions.
• La Dame se déplace d’un nombre quelconque de cases dans toutes les directions.
• La Tour se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les colonnes (verticales) ou
rangées (horizontales).
• Le Fou se déplace d’un nombre quelconque de cases sur les diagonales.
• Le Cavalier se déplace en L, d’abord de 2 cases dans une direction puis d’1 case à angle
droit.
• Le Pion se déplace toujours vers l’avant. A partir de sa case initiale, il peut se déplace de
2 cases, mais après son premier coup, il n’avance que d’1 seule case. Enn il capture une
pièce uniquement en diagonale.
Le roque
Le roque est le seul moment de la partie d'échecs où plus d'une pièce se déplace pendant
un tour. Pendant le roque, le roi se déplace de deux cases vers la tour avec laquelle il a
l'intention de roquer, et la tour se déplace vers la case par laquelle le roi est passé. Le roque
n'est autorisé que si toutes les conditions suivantes sont réunies:
- Ni le roi ni la tour impliqués dans le roque ne peuvent avoir quitté leur position d'origine;
- Il ne doit y avoir aucune pièce entre le roi et la tour;
- Le roi ne peut actuellement pas être en échec, et le roi ne peut pas non plus passer ou
9 se retrouver dans une case attaquée par une pièce ennemie (bien que la tour soit
autorisée à être attaquée et à passer au-dessus d'une case attaquée).
CONTENU DE L’EMBALLAGE
FRANÇAIS
INSTALLATION DU JEU
Voir gure I. Seules les cases noires sont utilisées et on ne met pas
les pions sur les cases blanches. La case en bas à droite est toujours
blanche an de respecter la grande diagonale, et c’est au joueur
ayant les pions blancs de commencer la partie. Chaque joueur a à
sa disposition 12 pions : (12 noirs ou 12 blancs) qui sont placés sur
les 3 premiers rangs du damier.
INSTALLATION DU JEU: Voir gure II.a. Le joueur déplaçant les
pièces blanches est appelé les Blancs et le joueur déplaçant les
pièces noires est appelé les Noirs. Les Blancs commencent
toujours la partie puis chaque joueur joue à tour de rôle.
LANG: FR, EN, SP, PT, IT, DE, NL
DÉROULEMENT DU JEU
Le départ se fait avec vos pions dans votre coin de l’étoile, la course démarre vers le coin opposé.
Chacun leur tour les joueurs déplacent un seul et unique pion, soit en le déplaçant sur un
espace vide directement à côté, soit en sautant d’autres pièces uniques.
Bouger en ligne ou en diagonale: Les déplacements se font dans n’importe quel sens,
vous pouvez aller à droite ou à gauche en diagonale, en avant ou en arrière, tout droit ou sur
le côté. Pour chaque mouvement vous avez donc au maximum six possibilités.
Sauter des pions: Pour sauter un pion il doit être juxtaposé au vôtre, si la case d’atterrissage
est elle aussi juxtaposé à un autre pion vous pouvez enchainer un autre saut. Vous pouvez
ainsi enchainer plusieurs sauts consécutifs pour avancer plus rapidement.
Attention on ne peut pas cumuler un déplacement vers une case libre puis un saut de pion.
Vous devez soit vous déplacer d’une case sans sauter, soit enchainer un ou plusieurs sauts
d’alés mais pas les deux en un seul tour. Il n’y a pas de captures, les pions sautés restent à
leur place et ne sont en aucun cas sortis du plateau de jeu.
Vous n’êtes pas obliger de sauter, vous pouvez vous arrêter dans un enchainement si vous le
décidez, pour un choix stratégique par exemple an de bloquer l’autre.
DÉROULEMENT DU JEU
On tire au sort pour savoir qui fera le premier mouvement. Le jeu se déroule en deux temps :
la pose puis le mouvement
1. La pose
Le jeu commence avec le tableau vide. Tant qu'il en possède encore, chaque joueur place à
tour de rôle un pion sur une intersection libre.
2. Le mouvement
Lorsqu'il n'a plus de pion à poser, chaque joueur fait glisser l'un de ses pions vers une
intersection voisine libre en suivant un chemin prévu.
À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin, c'est-à-dire l'alignement de trois de ses
pions, peut capturer un pion adverse quelconque parmi ceux n'appartenant pas à un moulin.
Dès qu´un joueur n´a que trois pions sur le tableau, il peut déplacer ses pions
librement à n´importe quel point du plateau (pas uniquement aux points adjacents).
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "serpents et échelles" + 1 dé + 1 pion par
joueur
DÉROULEMENT DU JEU: On lance un dé et on avance d'autant de cases que le chire
indiqué par le dé.
Le pion arrive sur le bas d’une échelle, on monte dans la case où il y a le haut de l’échelle.
Le pion arrive sur la queue du serpent, on descend dans la case où il y a la tête du serpent.
Le pion arrive sur une case normale, on ne bouge pas.
Le pion arrive sur une case déjà occupée, on retourne au départ.
Chaque joueur joue à tour de rôle. Pour gagner, il faut faire le nombre exact de points
permettant de tomber sur la case cent. Si le nombre tiré est supérieur à celui nécessaire,
le pion est rétrogradé de l'excédent.
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "jeu de l'oie" + 2 dés + 4 pions par joueur
(partie à 2 joueurs) ou 2 pions par joueur (partie de 3 à 6 joueurs)
BUT DU JEU: Le vainqueur est celui qui arrive en premier à la dernière case. Mais si en
lançant les dés, le nombre donné est supérieur au nombre de cases séparant le pion du
joueur à la case d’arrivée, celui-ci doit alors reculer au lieu d’avancer.
Cases spéciales
6 - Le Pont - Allez case 12
19- L'hôtel - Restez et passez votre tour
31- Le puits - Attendez que quelqu'un vienne vous délivrer – le joueur prends alors votre place
42- Le labyrinthe - Retournez case 39
52- La prison -Attendez que quelqu'un vienne vous libérer - le joueur prends alors votre place
58- Mort –votre pion retourne à la case départ - recommencez le jeu
What you need: 1 game board + 1 "Chinese checkers" decor card + 10 green pawns + 10
yellow pawns + 10 red pawns
OBJECT: You have to make all of your pawns travel across the board until they reach the
opposite branch of the star. You will therefore have to cross the centre of the board just
like your opponents, it's up to you to be the fastest and the smartest.
HOW TO PLAY
You start with your pawns in your corner of the star, the race starts towards the opposite
corner. Players take turns moving a single pawn, either by moving into an empty space
directly next to it or by jumping other unique pieces.
Move in line or diagonally: Moves are in any direction, you can go right or left diagonally,
forward or backward, straight or sideways. For each movement you therefore have a
maximum of six possibilities.
Jumping pawns: To jump a pawn it must be juxtaposed to yours, if the landing square is
also juxtaposed to another pawn you can do another jump. You can thus chain several
consecutive jumps to advance more quickly.
Please note that you cannot combine a move to a free space and then a pawn jump. You
must either move one square without jumping, or perform one or more jumps in a row,
but not both in a single turn.
There are no captures, the jumped pieces remain in their place and are in no way
removed from the game board.
You don't have to jump, you can stop in a chain if you want to, for a strategic choice, for
example, to block the other.
1. The pose
The game begins with the empty board. As long as they still have some, each player
takes turns placing a pawn on a free intersection.
2. The movement
When he has no more pawns to place, each player slides one of his pawns towards a
nearby free intersection following a planned path.
At any time of the game, the one who realizes a mill, that is to say the alignment of
three of his pawns, can capture any opposing pawn among those not belonging to
a mill. As soon as a player has only three pawns on the board, he can move his
pawns freely to any point on the board (not just adjacent points).
CHINESE CHECKERS - 2 to 3 PLAYERS IV.
GAME SETUP:
To play with 2 players, each can play one colour. Then each set of
pawns must join the opposite zone, the rst to reach it is declared
the winner.
To play with 3 players, each can play one colour. Then everyone
must bring their colour to the branch of the opposite board.
INSTALLATION DU JEU:
Pour jouer à 2 joueurs, chacun joue une seule couleur. Ensuite
chaque ensemble de pions doit rejoindre la zone opposée, le
premier à y arriver est déclaré vainqueur.
Pour jouer à 3 joueurs, chacun peut jouer une couleur. Ensuite
chacun doit amener sa couleur dans la branche du plateau opposé.
BUT DU JEU: Le but du jeu est de parvenir à ce que l´opposant ait
seulement deux pions sur le tableau ou qu´il lui soit impossible de
réaliser aucun mouvement ayant toutes ses pièces bloquées.
Pour ceci, il faut faire des Moulins (trois pions en ligne) avec ses propres
pions, ce qui donne le droit de capturer un pion de l´opposant.
BUT DU JEU: Il s'agit d'atteindre le premier la case 100.
INSTALLATION DU JEU: Chaque joueur place son pion sur la case
n°1 du plateau de jeu.
Le plus jeune commence la partie.
INSTALLATION DU JEU: Pour commencer à jouer au jeu de l'oie,
les joueurs doivent lancer à tour de rôle les dés. C'est le participant
qui obtient le nombre le plus élevé qui commence.
DÉROULEMENT DU JEU : Les compétiteurs lancent
successivement les deux dés et avancent leurs pions de case en
case selon les points qu'ils obtiennent.
Remarque: deux pions ne peuvent pas se trouver dans la même
case. Si l'un des joueurs tombe dans une case occupée, celui-ci
devra retourner à la case d'où il vient.
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "jeu du moulin" + 9 pions blancs + 9 pions
noirs
Tous les papiers
sont recyclables
Référence: JGM800
Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine.
© Lexibook®
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
www.lexibook.com
Pour vos demandes concernant un problème
SAV ou une réclamation, écrivez à
A3 SIZE JAN. 2021
UNPACKING
ENGLISH
GAME SETUP
See gure I. Only the black squares are used and we do not put the
checkers on the white squares. The box at the bottom right is always
white in order to respect the large diagonal, and it is up to the player
with the white checkers to start the game. Each player has at his
disposal 12 checkers: (12 black or 12 white) which are placed on the
rst 3 rows of the checkerboard.
CHESS – 2 PLAYERS
II.
GAME SETUP: See gure II.a. The player moving the white
pieces is called « White » and the player moving the black
pieces is called « Black ». White makes the rst move then each
player move successively, one piece at a time.
DAMES ANGLAISES – 2 JOUEURS
I.
ÉCHECS – 2 JOUEURS
II.
INSTALLATION DU JEU
Flèches : Le plateau (ou board) est constitué de 26 èches de
couleurs alternées Les èches sont aussi appelées “cases” ou
“points.
Jan : Les 24 èches forment 4 zones de 6 èches appelées Jan.
Barre : La barre est un constituant du plateau qui sépare le
plateau en deux. Certains pions seront “prisonniers” sur cette
barre.
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "backgammon" + 4 dés + 1 dé doubleur (videau)
+ 15 pions noir + 15 pions blanc
BUT DU JEU: Un joueur gagne s’il retire tous ses pions du plateau.
BACKGAMMON - 2 JOEURS III.
DÉROULEMENT DU JEU
Démarrage
Chaque joueur lance un seul dé 6 faces dans sa partie droite du plateau. Le joueur qui
obtient le plus grand nombre commence. Le déplacement du premier joueur est eectué
avec le résultat obtenu par le jet des deux joueurs (on ne relance pas les dés).
Si les résultats sont identiques, on relance pour départager le premier joueur. Les joueurs
jouent ensuite à tour de rôle, lançant deux dés au début de chaque tour.
Dé doubleur et gains (facultatif)
Le plus fréquemment, les joueurs ont convenus d'avance du gain lié à la partie - Ce n'est
pas nécessairement de l'argent et vous pouvez utiliser des pions de couleur, des haricots
ou simplement garder un score avec un stylo et du papier. Vous pouvez très\bien ignorer
ce paragraphe et jouer sans dé de doublement. A tout moment après le premier tour, l'un
ou l'autre des joueurs peut proposer de doubler les enjeux avant de lancer les dés.
Après avoir reçu un tel ultimatum, l'autre joueur doit soit renoncer au jeu et à la mise
actuelle, soit accepter l'ore. Une fois la mise doublée, seul le joueur qui a accepté l'ore
de doublement la plus récente peut proposer de la doubler. Chaque fois que cela se
produit, l'autre joueur perd la partie ou accepte le double et la possibilité d'orir le
prochain double. Le dé doubleur est utilisé pour enregistrer le montant actuelde la mise.
- Lancer la paire de dés : Les dés doivent être lancés à droite du plateau (dans le sens
du joueur en train de jouer). Si l’un des dés atterrit sans le compartiment d’à côté, sur
un Pion ou pas à plat, alors vous devez relancer les deux dés.
- Nombre de cases : Le déplacement des pièces est eectué en fonction des indications
des dés. Sauf dans le cas des restrictions prévues plus bas. Si un joueur obtient, par
exemple, un 4/3, il a deux possibilités. Soit il avance un seul de ses jetons de 7 èches,
soit il en avance un de quatre èches et l'autre de trois. Si son lancer lui fait obtenir un
double, un 5/5 par exemple, il double le total des points qui apparaissent sur les dés. Ici,
cela donne un 20.
- Restrictions. Un pion ne peut pas se poser sur une èche si elle est «fermée», c'est-à-dire
s'il y a deux jetons adverses. Dans ce cas le pion peut la franchir sans s'y arrêter. Il peut s'y
arrêter si elle est inoccupée. Elle demeure «ouverte» si elle n'est occupée que par un jeton
adverse. Dans ce cas, le premier occupant devient un jeto «mort» à l'arrivée du nouveau.
Il est mis hors jeu et déposé sur la barre mitoyenne. Les autres jetons de son propriétaire
sont immobilisés, jusqu'à ce que le jeton «mort» soit remis en jeu. Avant qu'il ne soit
réintroduit sur une èche libre du jan intérieur adverse, il faut que le joueur concerné
obtienne un tirage exact. Faute de quoi, il passe son tour.
- Un joueur ne peut retirer des jetons du jeu qu'après qu'ils soient tous rentrés dans son jan
intérieur. Un jeton sort du jeu si le résultat du lancer correspond à sa position dans le jeu.
Par exemple, si les dés donnent un 4, il permet de faire sortir le jeton placé sur la
quatrième èche. Si elle est inoccupée, il peut sortir la èche la plus proche. On n'est
cependant pas obligé de faire sortir ses propres pièces. Il a la possibilité de faire avancer
un autre de ses jetons, si la situation du jeu le permet. Par ontre, s'il ne peut reporter ce
mouvement sur un autre de ses pions, il est tenu de le faire. Même si cela le désavantage
en isolant un autre de ses jetons et en le rendant ainsi vulnérable.
Déplacements: Un pion déplacé peut parvenir sur les èches suivantes :
- une èche vide,
- une èche qui abrite un seul pion adverse,
- une èche qui abrite un ou plusieurs pions de sa propre couleur.
Si les déplacements sont possibles, le joueur est obligé de les eectuer. S'ils sont
impossibles, le joueur passe son tour.
Frapper un blot: Lorsqu'une èche est occupée par un seul pion adverse, il est appelé
« blot ». Si un joueur vient poser un de ses pions sur une èche occupée par un blot, on dit
qu'il vient « frapper un blot ». Le blot est alors chassé de cet emplacement, et posé
momentanément sur la barre qui sépare les deux côtés du plateau. Il va devoi
recommencer son parcours depuis le début. Lorsque plusieurs pions d'une même couleur
occupent la même èche, ils ne peuvent pas être frappés, ils sont donc invulnérables.
- La « sortie de barre » consiste à faire entrer de nouveau sur le plateau son propre pion
qui vient d'être frappé par un pion adverse et déposé sur la barre centrale.
Pour cela, il faut faire entrer son pion sur le plateau par le jan d'arrivée adverse,
c'est-à-dire l'endroit le plus éloigné de son propre jan d'arrivée. Le pion eectue sa
« sortie de barre » grâce à un lancer de dés qui lui permet de venir se placer sur une
èche, tout en respectant les règles habituelles d'arrivée sur une èche. La sortie de
barre est obligatoire et prioritaire : un joueur ne peut pas avancer ses autres pions tant
qu'il n'a pas remis en jeu le pion frappé. Si le lancer de dés qu'il eectue ne lui permet
pas de remettre son pion en jeu, il passe son tour.
- Pour sortir ses pions du plateau, ils doivent tous avoir été amenés dans le jan d'arrivée.
Un pion peut sortir du plateau si le score indiqué par le dé correspond au nombre de
èches exact qu'il lui reste à parcourir.
Si un pion est frappé alors que la sortie des pions a commencé, le joueur doit d'abord
faire revenir le pion frappé dans le jan d'arrivée avant de poursuivre la sortie de ses pions
restants.
FIN DE LA PARTIE
Si celui qui a perdu a au moins conservé un jeton, il ne perd que le gain de l'enjeu.
S'il n'a pas sauvé un seul jeton, il devra acquitter au vainqueur le double du Gammon
(la mise) convenu au départ.
Si, non seulement il n'a plus un seul jeton mais qu'il ait fait l'objet d'un hors-jeu, il y a
backgammon et c'est le triple qu'il devra au vainqueur.
Chaque joueur commence avec : Deux pions sur sa èche 24 (correspond à la èche 1
du joueur Noir), Trois sur sa èche 8 ( Flèche 17 de Noir), Cinq sur ses èches 13 et 6
( Flèches 12 et 19 de Noir)
Les deux joueurs déplacent leurs jetons dans des directions opposées, de la èche 24
vers la èche 1.
JEU DU MOULIN - 2 JOUEURS
V.
SERPENTS ET ECHELLES - 2 à 4 JOUEURS
VI.
JEU DE L'OIE - 2 à 6 JOUEURS
VII.
ENTRETIEN ET GARANTIE
BUT DU JEU: Pour gagner, les participants doivent faire le tour du
plateau avec leurs 4 petits chevaux et les faire rentrer tous les 4 à
l’écurie.
INSTALLATION DU JEU: Les joueurs ont chacun 4 petits chevaux
de la même couleur enfermés dans un enclos. Celui qui commence
la partie est le joueur qui arrive à faire un 6 en lançant le dé.
Il met alors l’un de ses 4 chevaux sur la case de départ et relance le
dé pour savoir de combien il va le faire avancer sur le plateau.
PETITS CHEVAUX - 2 à 4 JOUEURS
VIII.
CHECKERS – 2 PLAYERS
I.
GAME SETUP
Each side of the board has a track of 12 long triangles, called
points. The points form a continuous track in the shape of a
horseshoe, and are numbered from 1 to 24. Each player begins
with fteen chips, two are placed on their 24-point, three on
their 8-point, and
ve each on their 13-point and their 6-point.
The two players move their chips in opposing directions,
from the 24-point towards the 1-point.
Points 1 through 6 are called the home board or inner board, and points 7 through 12
are called the outer board. The 7-point is referred to as the bar point, and the 13-point
as the midpoint.
HOW TO PLAY
Starting
To start the game, each player rolls one dice, and the player with the higher number moves
rst using the numbers shown on both dice. If the players roll the same number, they must
roll again. Both dice must land completely at on the right-hand side of the game board.
The players then take alternate turns, rolling two dice at the beginning of each turn.
Doubling and stakes (optional)
Stakes do not necessarily mean money – you can use color pawns, beans or you can just
keep a score with pen and paper. However, the gambling element can be eliminated
completely by ignoring the doubling cube and the stakes. Normally, however, a stake is
decided up front. At any time after the rst turn, either player can oer to double the
stakes prior to casting the dice. Upon being presented with such an ultimatum, the other
player must choose either to forfeit the game and the current stake or accept the oer.
Once the stake has been doubled, only the player who accepted the most recent oer to
double the stake can oer to re-double it. Whenever this happens, the other player either
forfeits the game or accepts the double and the opportunity to oer the next double. The
doubling cube is used to record the current amount of the stake.
Game ow
Each turn consists of the opportunity to move counters towards the player's inner table
according to the roll of the two dice. Unless a double is thrown, two moves are allowed,
one for each number on the dice. When a double is thrown, four moves are allowed of
the number on the dice. Players are not allowed to pass on their moves.
A point with two or more pieces of the same colour on it is safe - the opponent cannot
land a piece on such a point.
A point hosting only one piece is called a "blot". Such a piece is vulnerable - if the
opponent lands on this point the piece is captured and moved to the bar (this means
physically placed on the middle bar dividing the board).
Captured pieces are re-entered on the furthest point from the player's inner table. A throw
of 1 allows the piece to move from the bar to point one of the opponent's inner table. A
throw of 5 allows the piece to enter at point 5 of the opponent's inner table.
If a player has one or more pieces on the bar, no other pieces can be moved until all such
pieces have re-entered play. So if the dice throw and position of enemy pieces prevents a
player from re-entering a piece onto the board from the bar, the player cannot move any
other piece and play passes to the opponent.
A point hosting two or more of the opponent's pieces is said to be "blocked". If six points
in a row are blocked, the opponent is said to have formed a "prime". This is a highly
advantageous achievement because a prime cannot be traversed by an opponent but is
completely free to be traversed by the player who created it.
Bearing O
Once all pieces are present in a player's inner table, that player can start "bearing o". A
throw of 1 allows a player to bear o a piece from point 1 of his inner table, a throw of 2
allows a player to bear o a piece from point 2 of his inner table and so on. Pieces borne
o are simply removed from the board. Player's do not have to bear o - if available,
they can choose to move a piece within their inner table instead. This is often done to
pair up singlets in order to prevent them from capture.
When a player rolls a number that is higher than the highest point of the inner table upon
which that player has pieces, the player is allowed to bear o the next highest piece.
For example, with a roll of double 5, if the player has a piece on point 5, two pieces on
point 3, one piece on point 2 and one piece on point 1, the player would bear o the four
highest placed pieces and be left with just one piece on point 1.
If after starting to bear o, a player's piece is captured, that piece must re-enter at the
other side of the board and bearing o cannot re-start until all pieces are once again
residing in the inner table.
HOW TO WIN
The rst player to bear o all pieces wins the game.
- If the opponent has borne o at least one piece, a single game is won and the current
stake is forfeited.
- If the opponent has not borne o any pieces, this is a "gammon" and worth double the
current stake.
- If the opponent has a piece left on the bar or within the opponent's inner table, this is a
"backgammon" and worth triple the current stake.
What you need: 1 game board + 1 "backgammon" decor card + 4 dice + 1 doubling
cube (optional) + 15 black checkers + 15 white checkers
OBJECT OF THE GAME: A player wins if he removes all his pawns from the board.
However, backgammon is traditionally played for stakes. If you do so, but this is optional,
the ultimate objective of a Backgammon match is to win more stakes than the opponent.
BACKGAMMON - 2 PLAYERS III.
x
JGM800
Mode d’emploi
Instruction manual
Manual de instrucciones
Manual de instruções
Manuale di istruzioni
Bedienungsanleitung
Gebruiksaanwijzing
MAGNETIC BOARD GAME
SET OF 8 GAMES IN 1
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "dames chinoises" + 10 pions verts + 10 pions
jaunes + 10 pions rouges
BUT DU JEU: Vous devez faire parcourir à toutes vos pièces le plateau pour qu’elles
atteignent la branche opposée de l’étoile. Vous devrez donc traverser le centre du plateau
tout comme vos adversaires, à vous d’être le plus rapide et le plus malin.
DÉROULEMENT DU JEU
Le départ se fait avec vos pions dans votre coin de l’étoile, la course démarre vers le coin
opposé. Chacun leur tour les joueurs déplacent un seul et unique pion, soit en le
déplacement sur un espace vide directement à côté, soit en sautant d’autres pièces uniques.
DAMES CHINOISES - 2 à 3 JOUEURS IV.
Matériel : 1 plateau de jeu + 1 carte décor "petits chevaux" + 1 dé + 4 chevaux par joueur
Chacun des participants joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Ce nest
que lorsque l’on fait un 6 que l’on peut sortir un nouveau cheval de l’écurie. On peut aussi
choisir de plutôt déplacer un pion déjà sur le plateau.
Note : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans (Europe uniquement). Pour toute mise
en œuvre de la garantie ou du service après-vente, vous devez vous adresser à votre
revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de
montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du
non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestiv sur l’article
(telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de
conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant
d’amélioration, nous pouvons être amenés à modier les couleurs et les détails du produit
présenté sur l’emballage.
ATTENTION! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Risque de suocation en
raison des petites pièces.
Remarque 1 : Deux chevaux de la même couleur ne peuvent pas occuper la même case.
Remarque 2 : Si un cheval atterrit sur une case déjà occupée par l’adversaire, il doit
retourner dans l’enclos.
DÉROULEMENT DU JEU: Pour arriver à l’écurie, le joueur doit faire un chire exact pour
s’arrêter devant son escalier. Si le chire est trop grand, il doit avancer jusqu’à la case
d’arrivée et reculer du nombre de cases indiquant la diérence entre le chire à faire et
le chire fait. Il peut aussi choisir de faire avancer plutôt un autre cheval. Lorsqu'un cheval
se retrouve sur la cse devant l'escalier, il remonte marche par marche jusqu'au carré central
qui est l'écurie. Pour cela, le joueur doit avoir à chaque fois le chire exac inscrit dans la case
ou un 6.
La prise en passant
Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un
pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre l
pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une
case.
La promotion
Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce
qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame,
Tour, Fou ou Cavalier), quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se
retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.
FIN DE LA PARTIE
Léchec
Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas
le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque le Roi,
en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre son Roi et l’attaquant. Le joueur qui
fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais cette annonce nest pas obligatoire. Un
joueur n’a pas le droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
Léchec et mat
Le but du jeu est de mettre le Roi du joueur adverse en échec de telle façon que l’échec
ne puisse pas être paré: on dit que ce joueur est échec et mat.
Protéger le jouet contre l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le
laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber.
Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chion légèrement imbibé
d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement,
essayer d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relire attentivement la
notice an de vérier que rien n’a été omis.
JGM800_IM2011_345_V06
NINE MEN'S MORRIS - 2 PLAYERS
OBJECT: The object of the game is to achieve that the opponent has
only two pawns on the board or that it is impossible for him to make
any movement with all his pieces blocked.
For this, it is necessary to make “Mills” (three pawns in line) with its
own pawns, which gives the right to capture a pawn of the
opponent.
What you need: 1 game board + 1 " nine men's morris " decor card + 9 white pawns + 9
black pawns
1. The pose
The game begins with the empty board. As long as they still have some, each player
takes turns placing a pawn on a free intersection.
V.
w
w
w
.
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x
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b
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k
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c
o
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background
GEBRUIKSAANWIJZING
SNAKES AND LADDERS - 2 TO 4 PLAYERS
VI.
What you need: 1 game board + 1 "snakes and ladders" decor card + 1 die + 1 pawn per
player
HOW TO PLAY: The players rolls a dice and moves his pawn of as many squares as the
number indicated by the dice.
The pawn arrives at the bottom of a ladder, climb up to the square on top of the ladder.
The pawn arrives on the snake's tail, go down to the square where there is the snake's head.
The pawn lands on a normal square, nothing happens.
The pawn arrives on a square already occupied, go back to the start.
To win, you have to make the exact number of points allowing you to fall on the hundred
square. If the number drawn is greater than that required, the pawn is demoted from the
surplus.
What you need: 1 game board + 1 "goose game" decor card + 2 dice + 4 pawns per playe
(2 player game) or 2 pawns per player (3 to 6 player game)
OBJECT: The winner is the one who arrives rst at the last square. But if in rolling the dice
the number given is greater than the number of squares separating the player's pawn at
the nish square, then the player must retreat instead of advancing.
Hazard spaces:
6 - The Bridge - Go to space 12
19- The Hotel - Stay for (miss) one turn
31- The Well - Wait until someone comes to pull you out - they then take your place
42- The Maze - Go back to space 39
52- The Prison -Wait until someone comes to release you - they then take your place
58- Death -Return your piece to the beginning - start the game again
OBJECT: The goal is to reach square 100 rst.
GAME SETUP: Each player places his pawn on space 1 of the
game board. The youngest starts the game. Each player takes
turns.
GAME SETUP: To start playing the goose game, players must
take turns rolling the dice. The participant with the highest
number begins.
HOW TO PLAY: The competitors successively roll the two dice
and move their pawns from square to square according to the
points they obtain.
Note: two pawns cannot be in the same square. If one of the
players falls into an occupied square, they must return to the
square they came from.
A3 SIZE JAN. 2021 JGM800_IM2011_345_V06
GOOSE GAME - 2 TO 6 PLAYERS
VII.
CÓMO GANAR EL JUEGO
El primer jugador que saque todas sus chas del tablero es el ganador.
- Si el oponente ha sacado al menos una de sus chas, se gana una sola partida y se
abandona la apuesta en curso.
- Si el oponente no ha sacado ninguna cha, este es un «gammon» y vale el doble de la
apuesta en curso.
- Si el oponente tiene una cha todavía en la barra o dentro del cuadrante interno de su
contrario, esto es un «backgammon» y vale el triple de la apuesta en curso.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración de «damas chinas» + 10
chas verdes + 10 chas amarillas + 10 chas rojas.
OBJECTIVO: Tienes que llevar todas tus chas por el tablero hasta que alcancen el brazo
opuesto de la estrella. Por tanto, tendrás que cruzar el centro del tablero al igual que tus
oponentes. Ser el más listo y el más rápido depende de ti.
CÓMO JUGAR
Empiezas con tus chas en tu esquina de la estrella y la carrera empieza hacia la esquina opuesta.
Los jugadores por turnos mueven una sola cha, bien desplazándola hacia un espacio vacío
directamente a su lado o saltando otras chas individuales.
Movimientos en línea o en diagonal: Los movimientos se realizan en cualquier dirección;
puedes ir hacia la derecha o izquierda diagonalmente, avanzar, retroceder, ir en línea recta o
hacia los lados. Por cada movimiento, tienes un máximo de seis posibilidades.
Salto de chas: Para saltar una cha, esta debe estar inmediatamente al lado de la tuya.
Si la casilla de llegada está también al lado de otra cha, puedes dar otro salto. Puedes
encadenar varios saltos consecutivos para avanzar más deprisa.
No puedes combinar un movimiento a una casilla libre y luego un salto de cha. Puedes mover
una casilla sin saltar, o realizar uno o más saltos seguidos, pero no ambos movimientos a la vez.
No hay capturas; las chas saltadas permanecen en su lugar y no se retiran del tablero.
No tienes que saltar; puedes detenerte en una serie de saltos encadenados si así lo deseas por
razones estratégicas, como por ejemplo, para bloquear a un oponente.
DAMAS CHINAS - 2 a 3 JUGADORES IV.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO:
Para jugar con 2 jugadores, cada uno puede jugar con un color.
Luego, cada conjunto de chas deben reunirse en la zona opuesta y el
primero que llegue es el ganador.
Para jugar con 3 jugadores, cada uno de ellos juega con un color.
Luego, todos tienen que llevar su color al brazo opuesto del tablero.
GEBRUIKSAANWIJZING
Casillas peligrosas:
6 - El puente - Ve a la casilla 12
19 - El hotel - Quédate y pierde un turno.
31 - El pozo - Espera a que llegue alguien para sacarte y este tomará tu lugar.
42 - El laberinto - Vuelve a la casilla 39
52 - La prisión - Espera a que alguien llegue a liberarte y este tomará tu lugar.
58 - La muerte - Lleva tu cha al principio y empieza la partida de nuevo.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO: Para empezar a jugar, los jugadores
lanzan el dado. El jugador que saque el número más alto empieza.
CÓMO JUGAR: Por turnos, los jugadores lanzan el dado y mueven
sus chas por las casillas según los puntos obtenidos.
Nota: No puede haber dos chas en la misma casilla. Si un jugador
cae en una casilla que ya está ocupada, debe volver a la casilla de la
que salió.
NUEVE HOMBRES DE MORRIS - 2 JUGADORES
V.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración de los nueve hombres de Morris + 9
chas blancas + 9 chas negras.
What you need: 1 game board + 1 "little horses" decoration card + 1 die + 4 horses per
player
Each of the participants takes turns in a clockwise direction. It’s only when you roll a 6 that
you can get a new horse out of the stable. You can also choose to move a pawn already on
the board instead.
Note 1: Two horses of the same color cannot occupy the same square.
Note 2: If a horse lands on a square already occupied by the opponent, it must return to the
pen.
HOW TO PLAY: To get to the stable, the player must make an exact number to stop on the
“home”
triangle. When a player’s piece has reached the home column of its own color, the piece
continues its moves toward the center to its home triangle. When a players die roll lands its
piece on the home triangle, that piece has completed its journey. A piece can only be
moved to the home triangle with an exact roll. He may also choose to move another horse
forward instead.
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not expose the
unit to direct sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in water. Do not
dismantle or drop the unit. Do not try to twist or bend the unit
Note: Please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our 2-year warranty.
For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and
present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and
workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance
of the instruction manual or from any careless action implemented on this item (such as
dismantling, exposition to heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the packaging
for any further reference. In a bid to keep improving our services, we could implement
modication on the colours and the details of the product shown on the packaging.
MAINTENANCE AND WARRANTY
Reference: JGM800
Designed and developed in Europe – Made in China
© Lexibook®
United Kingdom & Ireland
For after-sales service, please contact us at
OBJECT: The goal of the game is to move all four of the player’s
pieces clockwise once around the board, up the home column, and
into the home triangle.
GAME SETUP: The players each have 4 small horses of the same
color locked in an enclosure. Whoever starts the game is the player
who manages to roll a 6 by throwing the dice.
He then puts one of his 4 horses on the starting square and rolls
the dice again to nd out by how much he will advance it on the
board.
LUDO GAME (HORSES) - 2 TO 4 PLAYERS
VIII.
Las chas capturadas vuelven a entrar en el punto más alejado del cuadrante interno del
jugador. Cuando se saca un 1, la cha se puede mover de la barra al punto uno del
cuadrant interno del oponente. Cuando se saca un 5, la cha entra al punto 5 del cuadrante
interno del oponente.
Si el jugador tiene una o más chas en la barra, no puede mover más chas hasta que estas
hayan vuelto a entrar en juego. Por tanto, si el lanzamiento de los dados y la posición de las
chas del contrario no le permiten al jugador volver a entrar una cha al tablero desde la
barra, el jugador no podrá mover ninguna otra cha y el turno pasa a su oponente.
Un lugar con dos o más chas del oponente se dice que está «bloqueado». Si hay seis
puntos seguidos bloqueados, se dice que el oponente ha formado un «prime». Esto es un
logro de gran ventaja porque un «prime» no puede ser atravesado por el oponente pero sí
por el jugador que lo ha creado.
Salida de las chas del tablero
Una vez que todas las chas de un jugador están en su cuadrante interno, puede empezar
a sacarlas. Un 1 le permite al jugador sacar una cha desde el punto 1 de su cuadrante
interno, un 2 le permite sacar una cha desde el punto 2 de su cuadrante interno y así
sucesivamente. Las chas que se sacan, simplemente se colocan fuera del tablero. Los
jugadores no tiene que sacar las chas - si es posible, pueden elegir mover otra de sus chas
en el tablero. A menudo, esto se hace para emparejar chas solas y evitar que las capturen.
Cuando un jugador saca un número más alto que el punto más alto del cuadrante interno
en el
que tiene chas, puede sacar la cha siguiente más alta. Por ejemplo, con un 5 doble, si el
jugador tiene una cha en el punto 5, dos chas en el punto 3, una cha en el punto 2 y
una cha en el punto 1, puede sacar las cuatro chas colocadas en los puntos más altos y
dejar solouna en el punto 1.
Si un jugador ya ha empezado a sacar chas y se captura una de sus chas, esta deberá volver a
entrar por el otro lado del tablero y la salida de chas no se podrá reanudar hasta que estén
todas de nuevo en el cuadrante interno.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Cada lado del tablero tiene una pista con 12 triángulos alargados,
llamados puntos. Los puntos forman una pista continua en forma
de herradura y están numerados del 1 al 24. Cada jugador empieza
con quince chas, dos se colocan en su punto 24, tres en su punto
8, cinco en el punto 13 y las otras cinco en el punto 6.
Los dos jugadores mueven sus chas en direcciones opuestas,
desde el punto 24 hacia el punto 1.
Los puntos del 1 al 6 se llaman cuadrantes internos, y los
puntos del 7 al 12 son los cuadrantes externos. El punto 7 se
denomina punto de barra y el punto 13 se llama punto medio.
Los puntos del 1 al 6 se llaman cuadrantes internos, y los puntos del 7 al 12 son los
cuadrantes externos. El punto 7 se denomina punto de barra y el punto 13 se llama
punto medio.
CÓMO JUGAR
Inicio
Al inicio del juego, cada jugador lanza un dado y el jugador que saca el número más alto
mueve primero de acuerdo al número que ha salido en ambos dados. Si lo jugadores
sacan el mismo número deberán tirar de nuevo. Ambos dados deben caer
completamente planos en el lado derecho del tablero. Los jugadores se alternan,
lanzando dos dados al principio de cada turno.
Doblaje y apuestas (opcional)
Las apuestas no son necesariamente de dinero - puedes usar chas de colores, alubias o
puedes anotar los puntos en un papel. Sin embargo, el elemento de juego de apuestas
puede eliminarse completamente si se tienen en cuenta el dado de doblaje y las
apuestas. Normalmente, la apuesta se decide al principio. En cualquier momento
después del primer turno, cualquiera de los jugadores puede ofrecer el doblaje de la
apuesta antes de lanzar el dado. Cuando se le presenta este ultimátum, el otro jugador
debe decidir si abandona el juego y la apuesta en curso o si acepta la apuesta.
Una vez que se ha doblado la apuesta, solo puede redoblarla el jugador que haya
aceptado la apuesta más reciente de doblarla. Cuando esto sucede, el otro jugador
puede decidir abandonar el juego o aceptar el doblaje y la oportunidad de ofrecer el
siguiente doblaje. El dado de doblaje se usa para registrar la cantidad actual de la
apuesta.
Desarrollo del juego
En cada turno, el jugador tiene la oportunidad de mover sus chas hacia su cuadrante
interno según los números que saque al lanzar los dos dados. A menos que le salga un
doble, se permiten dos movimientos, uno por cada número de los dados. Cuando le sale
un doble, se permiten cuatro movimientos de los números de los dados. Los jugadores
no pueden renunciar a sus movimientos.
Un punto con dos o más chas del mismo color en él es seguro - el contrario no puede
colocar una cha en dicho punto.
Un punto que solo tiene una cha se llama un «blot». Esa cha es vulnerable - si el
contrario cae en ese punto, la cha es capturada y se pone en la barra (esto quiere decir
que se coloca físicamente en el centro de la barra que divide el tablero).
Necesitas: 1 tablero + 1 tarjeta con decoración backgammon + 4 dados + 1 dado de
doblaje (opcional) + 15 chas negras + 15 chas blancas
OBJETIVO DEL JUEGO: El jugador ganador es aquel que retira todas sus chas del
tablero. Sin embargo, el backgammon se juega tradicionalmente con apuestas. Hacerlo
es opcional y el objetivo último de una partida de Backgammon con apuestas es ganar
más apuestas que el contrario.
BACKGAMMON - 2 JUGADORES III.
Reglas de movimiento
- Las chas solo pueden desplazarse una casilla cada vez, hacia delante y en diagonal.
Además, no pueden retroceder (excepto cuando una de las chas se convierte en
«rey»).
- Las chas del oponente se comen saltando sobre ellas, siempre en diagonal, pero hacia
delante o hacia atrás. Comer chas es obligatorio, es decir, que si un jugador puede
comerse una cha o un rey del contrario, tiene que hacerlo.
- Las chas capturadas se retiran del tablero.
- Es posible comer varias chas al mismo tiempo.
- Si todas las casillas adyacentes a tu cha están ocupadas, tu cha queda bloqueada y no
puedes moverla.
Cómo convertir una cha en «rey»
Cuando una de tus chas alcanza la primera la de tu oponente, automáticamente se
convierte en un «rey». Coloca otra cha del mismo color sobre ella. Ahora, esta cha
doble puede moverse hacia delante, hacia atrás y en diagonal.
Necesitas: 1 tablero de ajedrez + 32 chas de ajedrez
CÓMO JUGAR
El jugador con las chas blancas empieza moviendo según las reglas siguientes, y luego los
jugadores mueven por turno. Decimos que «le toca mover» al jugador que tiene el turno.
Desplazamiento de las piezas
Cada uno de los diferentes tipos de pieza se desplaza de una manera característica. A
excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otra. Si tras haber de
plazado correctamente una pieza, esta acaba en una casilla ya ocupada por una pieza de su
adversario, dicha pieza será capturada y se retirará del tablero.
- El Rey puede desplazarse una sola casilla en cualquier dirección.
- La Reina puede desplazarse el número de casillas que se desee en cualquier dirección.
- La Torre puede desplazarse el número de casillas que desee en una la
(horizontalmente) o columna (verticalmente).
- El All puede desplazarse el número de casillas que desee en sentido diagonal.
- El Caballo se desplaza siguiendo una trayectoria en forma de L; es decir, moviéndose
dos casillas en sentido horizontal o vertical y una casilla en sentido perpendicular al
sentido del desplazamiento efectuado.
- El Peón se desplaza únicamente hacia delante. La primera vez que se desplaza cualquier
peón, podrá avanzarse dos casillas. Tras esto, solo avanzará una casilla a la vez. Para
capturar alguna pieza del adversario, el peón se desplaza hacia delante una casilla en
sentido diagonal.
Enroque
El enroque es el único momento en el que se puede mover más de una cha al mismo
tiempo en el juego del ajedrez. En el enroque, el rey se desplaza dos casillas hacia la torre
con la que va a enrocarse, y la torre se mueve hacia la casilla que ha pasado el rey.
El enroque solo puede hacerse si se dan las siguientes condiciones:
- ni el rey ni la torre que van a enrocarse se han movido de su posición original;
- no debe haber ninguna cha entre el rey y la torre;
- There must be no pieces between the king and the rook;
el rey no debe encontrarse en jaque en el momento del enroque, ni puede pasar o
acabar en una casilla en jaque (aunque la torre puede estar en riesgo de captura y pasar
por una casilla que esté en riesgo de captura).
Captura al paso
La captura al paso solo puede darse cuando el peón se ha movido dos casillas de su
posición original. Cuando esto sucede, el jugador contrario tiene la opción de capturar
el peón desplazado «en passant», como si solo hubiera movido una casilla. Sin embargo,
esta opción solo se puede realizar en dicho movimiento.
Coronación de un peón
Si un peón alcanza el borde del tablero del jugador contrario, será promovido - el peón
puede convertirse en una reina, torre, all o caballo, a elección del jugador. La opción no
se limita a las chas capturadas con anterioridad. Por tanto, es posible tener hasta nueve
reinas o hasta diez torres, alles o caballos si todos los peones se coronan.
FIN DEL JUEGO
Si es el turno de un jugador que no está en posición de mate pero no puede mover
siguiendo las reglas, decimos que el juego está en «tablas» y naliza con un empate.
Cuando un rey está amenazado de captura (pero puede protegerse o escapar), decimos
que está en jaque. Si un rey está en jaque, el jugador debe realizar un movimiento que
elimine la amenaza de captura y no puede dejar al rey en jaque. El jaque mate sucede
cuando el rey está en jaque y no hay ningún movimiento que lo pueda salvar. El jaque
mate naliza el juego y el jugador con el rey en jaque mate pierde.
AJEDREZ - 2 JUGADORES
II.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO: Ver gura II.a. El jugador que mueve
las chas blancas se llama «blanca» y el jugador que mueve las chas
negras se llama «negra». La blanca hace el primer movimiento y
luego, los jugadores mueven por turnos una cha cada vez.
1 x tablero de juego magnético 3 x tarjetas de juego de doble cara 5 x dados 32 x piezas
de ajedrez 30 x chas de damas 34 x chas de colores 1 x manual de instrucciones
¡ADVERTENCIA! Todos los elementos utilizados para el embalaje, como por ejemplo
cintas, recubrimientos plásticos, ataduras metálicas y etiquetas no forman parte de este
equipo y, por lo tanto, deberán desecharse.
Necesitas: 1 tablero de damas + 12 chas negras + 12 chas blancas
OBJETIVO DEL JUEGO
Ganar el juego cuando a tu oponente ya no le quedan chas o no puede moverlas (aunque
aún le queden chas en el tablero).
CÓMO JUGAR
Cuando sea tu turno, mueve cualquiera de tus chas según las siguientes reglas de
movimiento. Después de mover una cha, naliza tu turno. Los jugadores mueven por
turnos.
CONTENIDO DEL EMBALAJE
ESPAÑOL
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Ver gura I. Solo se usan las casillas negras. No se colocan chas en
las casillas blancas. La casilla inferior derecha es siempre blanca
para poder respetar la diagonal grande, y el jugador con las chas
blancas empieza el juego. Cada jugador tiene 12 chas: (12 negras
o 12 blancas) colocadas en las primeras 3 las del tablero.
DAMAS - 2 JUGADORES
I.
Do que precisa: 1 tabuleiro + 12 peças pretas + 12 peças brancas
OBJECTIVO
Vence o jogo quando o adversário car sem peças ou não se conseguir mover (mesmo
que ainda tenha peças).
MODO DE JOGAR
Cuando sea tu turno, mueve cualquiera de tus chas según las siguientes reglas de
movimiento. Después de mover una cha, naliza tu turno. Los jugadores mueven por
turnos.
Regras de movimento
- As peças só se podem mover para uma casa livre, para a frente, na diagonal. Além
disso, não podem retroceder (exceto quando a peça se torna “dama”).
- As peças do adversário são comidas saltando sobre elas, sempre na diagonal, para a
frente ou para trás, sabendo que esse movimento é obrigatório, ou seja, se um jogador
tiver a possibilidade de comer uma peça adversária, tem de o fazer.
- A peça capturada é retirada do tabuleiro.
- Podem ser comidas várias peças em simultâneo.
- Se todas as casas adjacentes à sua peça estiverem ocupadas, a sua peça está bloqueada
e não se pode mover.
Fazer “Dama”
Mal uma das suas peças chegue à primeira linha do lado do seu adversário, transforma-se
em Dama. Coloque outra peça da mesma cor por cima da sua peça. Agora, esta dama
pode mover-se para a frente ou para trás na diagonal.
Do que precisa: 1 tabuleiro + 32 peças de xadrez
OBJECTIVO
O objectivo do jogo é capturar o Rei do adversário.
PREPARAÇÃO DO JOGO
Consulte a Imagem I. São usadas apenas as casas pretas. Não
colocamos peças nas casas brancas. A casa no canto inferior
direito é sempre branca, para respeitar a linha diagonal grande, e
cabe ao jogador com as peças brancas começar o jogo. Cada
jogador tem 12 peças, (12 brancas ou 12 pretas) colocadas nas
primeiras 3 linhas do tabuleiro.
XADREZ - 2 JOGADORES
II.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO: Consulte a Imagem II.a. O jogador
que move as peças brancas chama-se “as brancas e o jogador que
move as peças pretas chama-se “as pretas”. As brancas fazem a
primeira jogada e depois cada jogador move sucessivamente uma
peça de cada vez.
DAMAS - 2 JOGADORES
I.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración de parchís + 1 dado + 4 chas por
jugador
OBJETIVO: El objetivo de este juego es mover las cuatro chas en
sentido horario alrededor del tablero una sola vez, subir por la
columna y entrar al triángulo de casa.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO: Cada jugador posee 4 chas del
mismo color encerradas en un recinto. El jugador que empieza es
aquel que consigue sacar un 6 con el dado.
Luego, coloca una de sus 4 chas en la casilla de salida y vuelve a
lanzar el dado para saber cuánto puede avanzar en el tablero.
JUEGO DEL PARCHÍS - 2 a 4 JUGADORES
VIII.
MANTENIMIENTO Y GARANTIA
Los jugadores juegan por turnos en sentido horario. Solo puedes sacar otra cha del
recinto
cuando te sale un 6. También puedes elegir mover una cha del tablero en vez de sacar
cha.
Nota 1: Dos chas del mismo color no pueden ocupar la misma casilla.
Nota 2: Si una cha cae en una casilla ya ocupada por una cha de otro jugador, la cha
de dicho jugador debe volver el recinto.
CÓMO JUGAR: Para terminar, el jugador debe sacar el número exacto para que la cha
quede en el triángulo de «casa». Cuando la cha de un jugador ha entrado en la columna
de «casa» de su propio color, la cha continúa desplazándose hacia el centro del
riángulo de «casa». Cuando un jugador lanza el dado y el número lleva a su cha hasta
dentro del triángulo de «casa», esa cha ha terminado su recorrido. Las chas solo
pueden entrar a «casa» con el número exacto al lanzar el dado. El jugador también puede
elegir mover otra cha distinta.
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No
utilice ningún producto detergente. No exponga el juguete a la acción directa de los
rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar el juguete. No desmonte o deje
caer el juguete.
Nota: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de
importancia.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años (Europa únicamente). Para
cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta deberá dirigirse
a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los
defectos de material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de
todo aquel deterioro que sea consecuencia de la no observación de las indicaciones
indicadas en el manual de instrucciones, o de toda intervención improcedente sobre
este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…).
Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro
constante afán de superación, podemos proceder a la modicación de los colores y
detalles del producto mostrado en el embalaje
¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de asxia debido a la
presencia de piezas pequeñas. Cable longo. Peligro de estrangulación.
Referencia: JGM800
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
© Lexibook®
España
Para servicio postventa, entre en contacto con nuestros equipos:
www.lexibook.com
MODO DE JOGAR
Iniciar
Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Quem tiver o número maior começa o jogo
usando os números apresentados em ambos os dados. Se os jogadores tiverem o mesmo
número, têm de lançar o dado de novo. Ambos os dados têm de car completamente
planos no lado direito do tabuleiro. Depois, os jogadores vão jogand alternadamente,
lançando dois dados no início de cada jogada.
Duplicar e apostas (opcional)
As apostas não signicam necessariamente dinheiro. Pode usar peões de cor, feijões ou
manter a pontuação com uma caneta e papel. No entanto, o elemento de aposta pode ser
completamente eliminado ignorando o cubo de duplicação e as apostas. No entanto,
habitualmente, uma aposta é decidida previamente. Após a primeira jogada, a qualquer
altura, um jogador pode sugerir duplicar as apostas antes de lançar os dados. Ao receber
tal ultimato, o outro jogador tem de selecionar desistir do jogo e da aposta atual ou aceitar
a oferta.
Quando a aposta for duplicada, apenas o jogador que aceitou a oferta mais recente para
duplicar a aposta pode sugerir reduplicá-la. Sempre que isto acontece, o outro jogador
desiste do jogo ou aceita duplicar e a oportunidade de oferecer a duplicação seguinte.
O cubo de duplicação é usado para registar a quantidade atual da aposta.
Seguimento do jogo
Cada jogada consiste na oportunidade de mover peças na direção da mesa interior d
jogador de acordo com o lançamento de dois dados. A não ser que saia um duplo, são
permitidas duas jogadas, uma para cada número dos dados. Quando sair um duplo, são
permitidas quatro jogadas para os números dos dados. Os jogadores não podem passar
as suas jogadas.
Um ponto com duas ou mais peças da mesma cor está em segurança - o adversário não
pode colocar uma peça nesse ponto.
Um ponto que tenha apenas uma peça chama-se de “blot”. Essa peça está vulnerável. Se
o adversário colocar uma peça nesse ponto, a peça é capturada e movida para a barra
(isso signica colocar na barra intermédia que divide o tabuleiro).
As peças capturadas reentram mais tarde no jogo na mesa interna do jogador. Calhar um
1 permite mover a peça da barra para o ponto 1 da mesa interna do adversário. Calhar
um 5 permite mover a peça da barra para o ponto 5 da mesa interna do adversário.
Se um jogador tiver uma ou mais peças na barra, não pode mover outras peças até que
as peças da barra tenham reentrado em jogo. Assim, se os dados lançados e a posição
das peças do adversário evitarem que um jogador volte a inserir uma peça no tabuleiro
a partir da barra, o jogador não pode mover qualquer peça e passa a jogada ao
adversário.
Um ponto com duas ou mais peças do adversário chama-se de “bloqueado”. Se estiverem
seis pontos seguidos bloqueados, o adversário formou um “encerramento”. Isto é uma
situação altamente vantajosa, pois um encerramento não pode ser atravessado por um
adversário, mas está completamente livre para ser atravessado pelo jogador que o criou.
Remoção
Quando todas as peças estiverem na mesa interior de um jogador, esse jogador pode
começar a “remoção. Um lançamento de 1 permite a um jogador remover uma peça do
ponto 1 da sua mesa interna, um lançamento de 2 permite a um jogador remover uma
peça do ponto 2 da sua mesa interna, e assim sucessivamente. As peças nesta situação
são simplesmente removidas do tabuleiro. Os jogadores não têm de efetuar a remoção.
Se disponível, em vez disso, podem selecionar mover uma peça na sua mesa interior.
Isto é feito frequentemente para emparelhar peças simples, para evitar que sejam
capturadas.
Quando um jogador lança um número superior ao ponto mais elevado da sua mesa
interna onde tem peças, o jogador pode remover a peça seguinte mais elevada. Por
exemplo, se lançar um duplo 5, se o jogador tiver uma peça no ponto 5, duas peças no
ponto 3, uma peça no ponto 2 e uma peça no ponto 1, o jogador remove as quatro
peças mais elevadas e ca apenas com uma peça no ponto 1.
PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada lado do tabuleiro tem 12 triângulos compridos chamados
de pontos.
Os pontos formam uma via contínua na forma de ferradura,
numerados de 1 a 24. Cada jogador começa com 15 peças, duas
colocadas nos 24 pontos, três nos 8 pontos e cinco nos 13
pontos e nos 6 pontos.
Os dois jogadores movem as peças nas direções opostas, dos 24
pontos para 1 ponto.
Os pontos 1 a 6 são chamados de campo-casa ou tabuleiro interior, e os pontos 7 a 12
são chamados de tabuleiro exterior. Os 7 pontos são chamados de ponto barra, e os 13
pontos são chamados de ponto intermédio.
MODO DE JOGAR
Iniciar
Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Quem tiver o número maior começa o
jogo usando os números apresentados em ambos os dados. Se os jogadores tiverem o
mesmo número, têm de lançar o dado de novo. Ambos os dados têm de car
completamente planos no lado direito do tabuleiro. Depois, os jogadores vão jogand
alternadamente, lançando dois dados no início de cada jogada.
Os pontos 1 a 6 são chamados de campo-casa ou tabuleiro interior, e os pontos 7 a 12
são chamados de tabuleiro exterior. Os 7 pontos são chamados de ponto barra, e os 13
pontos são chamados de ponto intermédio.
Do que precisa: 1 tabuleiro + 1 cartão de decoração de gamão” + 4 dados + 1 cubo de
duplicação (opcional) + 15 peças pretas + 15 peças brancas
OBJETIVO DO JOGO: Um jogador vence o jogo se retirar todas as suas peças do tabuleiro.
No entanto, o gamão é tradicionalmente jogado em apostas. Se o zer, embora seja
opcional, o derradeiro objetivo de um jogo de gamão é vencer mais apostas do que o
adversário.
GAMÃO - 2 JOGADORES III.
WARNING! Not suitable for children under 3 years. Choking Hazard - Small parts.
1 x tabuleiro magnético 3 x jogos de cartas de lado duplo 5 x dados 32 x peças de xadrez
30 x peças de damas 34 x peões coloridos 1 x manual de instruções
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos
etiquetas e os de xação de metal não fazem parte do brinquedo e devem ser
deitados fora..
DENTRO DA CAIXA
PORTUGUÊS
GEBRUIKSAANWIJZING
SERPIENTES Y ESCALERAS - 2 a 4 JUGADORES
VI.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración de serpientes y escaleras + 1 dado +
1 cha por jugador.
CÓMO JUGAR: Los jugadores lanzan un dado y mueven su cha tantas casillas como
indique el número que ha salido.
La cha llega a la parte inferior de la escalera y sube a la casilla superior de la escalera.
La cha llega a la cola de la serpiente y baja a la casilla donde se encuentra la cabeza de la
serpiente.
La cha cae en una casilla normal y no sucede nada.
La cha llega a una casilla ya ocupada y vuelve al principio.
Para ganar, tienes que sacar el número exacto de puntos que te permitirán caer en la casilla
cien.
Si el número que has sacado es mayor que el necesario, la cha baja según el exceso.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración del juego de la oca + 2 dados + 4
chas por jugador (partida para 2 jugadores) o 2 chas por jugador (partida para 3 a 6
jugadores).
OBJETIVO: El ganador es aquel que llega antes a la última casilla. Pero si al lanzar el dado,
el número que saca es mayor que el número de casillas que separan la cha del jugador
de la casilla nal, el jugador retrocede en vez de avanzar.
OBJECTIVO: El objetivo es ser el primero en alcanzar la casilla 100.
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO: Cada jugador coloca su cha en la
asilla 1 del tablero. El jugador más joven empieza. Los jugadores
juegan por turnos.
CÓMO JUGAR
La decisión sobre qué jugador empieza se echa a suertes. El juego se lleva a cabo en dos
etapas: la colocación y luego el movimiento.
2. The movement
Cuando ya no tienen más chas que colocar, los jugadores deslizan una de sus chas
hacia la intersección vacía más cercana siguiendo un camino planicado.
En cualquier momento del juego, el jugador que forma un «molino», es decir, que pone
tres chas en la, puede capturar cualquier cha de su oponente siempre que no forme
parte de un «molino».
Tan pronto como a un jugador le queden solo tres chas en el tablero, podrá moverlas
libremente a cualquier punto del tablero (no solo a los puntos adyacentes).
OBJECTIVO: El objetivo del juego es conseguir que tu oponente
tenga
solo dos chas en el tablero o que le sea imposible realizar movimientos
por tener todas las chas bloqueadas.
Para ello, es necesario hacer «molinos» (tres chas en la) con tus propias
chas, lo que da el derecho a capturar una cha del oponente.
JUEGO DE LA OCA - 2 a 6 JUGADORES
VII.
MODO DE JOGAR
O jogador com as peças brancas começa, de acordo com as regras de movimento
apresentadas abaixo. Os jogadores jogam aleatoriamente. Diz-se que o jogador que tem
de jogar faz o lance.
- O Rei move-se uma cada de cada vez para qualquer direcção.
- A Rainha move-se as casas que quiser para qualquer direcção.
- A Torre move-se as casas que quiser em linha (na horizontal) ou coluna (na vertical).
- O Bispo move-se as casas que quiser na diagonal.
- O Cavalo move-se em “L, duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa em ângulo
recto.
- O Peão move-se sempre para a frente. Na sua primeira jogada, pode avançar duas casas,
mas depois da primeira jogada, só se pode mover uma casa de cada vez. E captura as
peças do adversário na diagonal.
Roque
O roque é a única situação num jogo de xadrez em que mais do que uma peça é movida
numa jogada. Durante o roque, o rei move-se duas casas na direção da torre com quem
deseja fazer roque, e a torre passa para a casa por onde o rei passou. O roque só é permitido
se todas as seguintes condições estiverem reunidas.
En Passant
En Passant só pode ocorrer quando um peão é movido duas casas no seu moviment inicial.
Quando isto acontece, o jogador adversário pode capturar o peão movido en passant”,
como se se tivesse movido apenas uma casa. No entanto, esta opção só pode ser feita numa
jogada.
Promoção do peão
Se um peão chegar à extremidade adversária do tabuleiro, será promovido. O peão pode
ser convertido numa rainha, torre, bispo ou cavalo, conforme o jogador desejar. A escolha
não está limitada a peças capturadas anteriormente. Assim, é teoricamente possível ter
até nove rainhas ou até dez torres, bispos ou cavalos se todos os peões forem promovidos.
FINAL DO JOGO
Se for a vez de um jogador jogar, não estiver em xeque, mas não tiver mais jogadas
permitidas, esta situação chama-se de “impasse” e o jogo termina empatado. Quando um
ei é ameaçado de captura (mas consegue proteger-se e escapar), é chamado de xeque.
Se um rei estiver em xeque, o jogador tem de fazer uma jogada que elimine a ameaça de
captura, não podendo deixar o rei em xeque. O xeque-mate acontece quando um rei ca
em xeque e não consegue efetuar qualquer movimento legal para escapar. O xeque-mate
termina o jogo. Quem o sofre perde.
2. The movement
When he has no more pawns to place, each player slides one of his pawns towards a
nearby free intersection following a planned path.
At any time of the game, the one who realizes a mill, that is to say the alignment of
three of his pawns, can capture any opposing pawn among those not belonging to
a mill. As soon as a player has only three pawns on the board, he can move his
pawns freely to any point on the board (not just adjacent points).
background
GAMÃO - 2 JOGADORES
Se, após iniciar a remoção, a peça de um jogador é capturada, essa peça tem de voltar a
entrar no outro lado do tabuleiro e a remoção não pode ser reiniciada até que todas as
peças estejam novamente na mesa interna.
CÓMO GANAR EL JUEGO
El primer jugador que saque todas sus chas del tablero es el ganador.
- Si el oponente ha sacado al menos una de sus chas, se gana una sola partida y se
abandona la apuesta en curso.
- Si el oponente no ha sacado ninguna cha, este es un «gammon» y vale el doble de la
apuesta en curso.
- Si el oponente tiene una cha todavía en la barra o dentro del cuadrante interno de su
contrario, esto es un «backgammon» y vale el triple de la apuesta en curso.
Do que precisa: 1 tabuleiro de jogo + 1 cartão de decoração de damas chinesas” + 10
peças verdes + 10 peças amarelas + 10 peças vermelhas
OBJECTIVO: Tem de fazer com que todas as suas peças atravessem o tabuleiro e cheguem
ao lado oposto da estrela. Assim, tem de atravessar o centro do tabuleiro, tal como os seus
adversários. Tem de ser mais rápido e mais inteligente.
MODO DE JOGAR
Começa com as suas peças na sua ponta da estrela. Começa a corrida até à ponta oposta.
Os jogadores jogam alternadamente movendo uma única peça, quer para o espaço vazio
diretamente a seguir, ou saltando outras peças sós..
Mover em linha ou na diagonal: Os movimentos são feitos em qualquer direção. Pode ir
para a direita ou esquerda na diagonal, avançar ou retroceder, ir em frente ou para os lados.
Para cada movimento, tem assim um máximo de seis possibilidades.
Saltar peças: Para saltar uma peça, esta tem de estar justaposta à sua. Se a casa onde vai
cair também estiver justaposta a outra peça, pode saltar sobre a outra peça. Assim, pode
efetuar vários saltos consecutivos para avançar mais rapidamente.
Tenha em conta que não pode combinar um movimento para um espaço livre e depois
saltar sobre uma peça. Tem de mover a peça para uma casa sem saltar, ou efetuar um ou
mais saltos consecutivos, mas não pode fazer ambos numa única jogada.
Não há capturas. As peças sobre as quais saltar permanecem no lugar e não podem ser
retiradas do tabuleiro.
Não é obrigado a saltar. Pode parar uma cadeia, caso deseje, por questões estratégicas,
por exemplo, para bloquear outro jogador.
DAMAS CHINESAS - 2 A 3 JOGADORES IV.
PREPARAÇÃO DO JOGO:
Para jogar com 2 jogadores, cada um pode jogar com uma cores.
Depois, cada conjunto de peças tem de ser juntado no lado
oposto. O primeiro jogador a conseguir é declarado o vencedor.
Para jogar com 3 jogadores, cada um pode jogar com uma cores.
Depois, todos têm de levar as suas peças de cor para o lado
oposto do tabuleiro.
GEBRUIKSAANWIJZING
COBRAS E ESCADAS - 2 A 4 JOGADORES
VI.
O que precisa: 1 tabuleiro de jogo + 1 cartão de decoração cobras e escadas” + 1 dado + 1
peão por jogador
MODO DE JOGAR: O jogador lança um dado e move o seu peão as casas indicadas pelo dado.
O peão chega ao fundo de uma escada, sobe para a casa no topo da escada.
O peão chega à cauda de uma cobra, desce para a casa onde se encontra a cabeça da cobra.
O peão cai numa casa normal, não acontece nada.
O peão chega a uma casa já ocupada por um jogador, tem de voltar ao início.
Para vencer, tem de obter o número exato para chegar à casa número 100. Se o número
obtido for superior ao necessário, o peão tem de retroceder o valor em excesso.
Do que precisa: 1 tabuleiro de jogo + 1 cartão de decoração do “jogo do ganso” + 2
dados + 4 peões por jogador (jogo de 2 jogadores) ou 2 peões por jogador (jogo de 3 a
6 jogadores)
OBJETIVO: O vencedor é o primeiro a chegar à última casa. Mas se, ao lançar os dados, o
número obtido for superior ao número de casas que separa o peão da casa nal, o
jogador tem de retroceder em vez de avançar.
Espaços perigosos:
6 - A ponte - Avance para o espaço 12
19 - O hotel - Falha uma jogada
31 - O poço - Espere até que alguém o retire e ocupe o seu lugar
42 - O labirinto - Retroceda para o espaço 39
52 - A prisão - Espere até que alguém o liberte e ocupe o seu lugar
58 - A morte - Volte ao início e comece o jogo de novo
TRILHA - 2 JOGADORES
V.
OBJECTIVO: O objetivo do jogo é fazer com que o adversário tenha
apenas duas peças no tabuleiro e que seja impossível efetuar
qualquer movimento com todas as suas peças bloqueadas.
Para isso, tem de fazer “Mills” (três peças em linha) com as suas peças,
o que lhe dá o direito de capturar uma peça do adversário.
OBJETIVO: O objetivo é chegar primeiro à casa 100.
PREPARAÇÃO DO JOGO: Cada jogador coloca o seu peão no
espaço 1 do tabuleiro. O jogador mais novo começa o jogo. Cada
jogador joga alternadamente.
PREPARAÇÃO DO JOGO: Para começar a jogar o jogo do ganso, os
jogadores lançam alternadamente os dados. O jogador com o
número mais alto começa.
MODO DE JOGAR: Os jogadores lançam sucessivamente os dois
dados e movem os seus peões de acordo com o número obtido.
Nota: dois peões não podem ocupar a mesma casa. Se um dos
jogadores cair numa casa ocupada, tem de voltar à casa de onde
veio.
Do que precisa: 1 tabuleiro de jogo + 1 cartão de decoração “trilha” + 9 peças brancas + 9
peças pretas
JOGO DO GANSO - 2 A 6 JOGADORES
VII.
Do que precisa: 1 tabuleiro de jogo + 1 cartão de decoração do “ludo” + 1 dado + 4
peças por jogador
OBJETIVO: O objetivo do jogo é mover todas as peças do jogador
no sentido dos ponteiros do relógio à volta do tabuleiro, até à
coluna que leva ao triângulo nal.
PREPARAÇÃO DO JOGO: Cada jogador tem 4 peças da mesma cor
no quadro inicial. Começa o jogador que conseguir um 6 ao lançar
os dados.
Depois, coloca uma das suas 4 peças no quadro inicial e lança de
novo os dados para saber as casas que avança no tabuleiro.
JOGO DO LUDO - 2 A 4 JOGADORES
VIII.
MODO DE JOGAR
Decide-se quem é o primeiro jogador a jogar. O jogo decorre em duas fases: colocar as
peças e o movimento.
1. Colocação das peças
O jogo começa com o tabuleiro vazio. Enquanto ainda houver peças, os jogadores jogam
alternadamente, colocando uma peça numa interseção livre.
2. O movimento
Quando não houver mais peças para colocar no tabuleiro, cada jogador move uma das
suas peças para uma interseção livre que esteja próxima, seguindo um caminho planeado.
A qualquer altura do jogo, o jogador que conseguir colocar três peças em linha (mill)
pode capturar qualquer peça do adversário que não esteja em “mill”.
Mal um jogador tenha apenas três peças no tabuleiro, pode mover as suas peças
livremente para qualquer ponto do tabuleiro (e não apenas os pontos adjacentes).
MANUTENÇÃO E GARANTIAE
Cada jogador joga alternadamente no sentido dos ponteiros do relógio. Só quando lhe sair
um 6 é que pode colocar mais uma peça no quadro inicial. Também pode selecionar mover
uma peça que já esteja em jogo.
Nota 1: Duas peças da mesma cor não podem ocupar a mesma casa.
Nota 2: Se uma peça cair numa casa já ocupada pelo adversário, tem de voltar para o
quadr inicial.
MODO DE UTILIZAÇÃO: Para chegar ao triângulo nal, um jogador tem de obter o númer
exato de casas em falta. Quando a peça de um jogador atingir a coluna nal da sua cor, a
peça continua o movimento na direção do triângulo nal. Quando um jogador obtiver o
número em falta, a peça chega ao triângulo nal e termina a jornada. Uma peça só pode ser
movida para o triângulo nal com um número exato. Também pode selecionar mover outra
peça.
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem
qualquer tipo de detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer
outra fonte de calor. Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade.
Nota: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto
está coberto pela nossa garantia de 2 anos (Europa unicamente). Para a utilização da
garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo
o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da
responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não
cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a
unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se
que guarde a caixa para uma future referência. Na procura de uma constante melhoria,
poderemos modicar as cores ou características do produto apresentadas na caixa.
ATENÇÃO! Não é adequado para crianças de idade inferior a 3 anos. Perigo de
engasgamento devido à presença de peças pequenas.
Referência: JGM800
Criado e desenvolvido na Europa – Fabricado na China
© Lexibook®
Para qualquer serviço pós-venda, por favor, contacte as
nossas equipas:
www.lexibook.com
CONTENUTO DELLA CONFEZIONE
ITALIANO
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Figura I. Si usano esclusivamente le caselle nere; le pedine non
devono essere posizionate sulle caselle bianche. Orientare la
damiera in modo tale che la prima casella in basso a destra sia
bianca. Inizia la partita il giocatore con le pedine bianche. Ciascun
giocatore dispone di 12 pedine (12 nere o 12 bianche), da
posizionare sulle prime 3 righe della damiera.
Occorrente: 1 scacchiera + 32 pezzi da scacchi
OBIETTIVO DEL GIOCO
Lobiettivo del gioco è catturare il Re dell’avversario.
REGOLE DEL GIOCO
Inizia la partita il Bianco, rispettando le mosse elencate di seguito. Quindi il gioco
prosegue a turni. Quando il giocatore deve compiere la mossa, si dice che "ha il tratto".
Mosse
- Il Re si muove di una casella alla volta, in qualsiasi direzione.
- La Regina si muove un qualsiasi numero di caselle per volta, in qualsiasi direzione.
- La Torre si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo orizzontalmente
(lunga la linea) o verticalmente (lungo la colonna).
- L Alere si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo diagonalmente.
- Il Cavallo si muove a “forma di L, due caselle orizzontali o verticali e una casella ad
angolo retto.
- La Pedina si muove sempre in avanti. Alla sua prima mossa può avanzare di due caselle,
alle mosse successive può avanzare solo di una casella alla volta. Per catturare un pezzo
avversario si muove di una casella in diagonale.
Arrocco
L'arrocco è l'unica mossa che permette di muovere più di una pedina nello stesso turno.
Durante l'arrocco, il re si muove di due caselle verso una torre, e tale torre si muove nella
casella compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. L'arrocco è consentito solo se le
tutte le seguenti condizioni sono soddisfatte:
- Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell'arrocco.
- Non sono presenti pezzi tra il re e la torre.
Il re non deve trovarsi sotto scacco, e non può attraversare o arrivare in una casella
minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la torre può essere minacciata e attraversare
una casella minacciata).
Il re non deve trovarsi sotto scacco, e non può attraversare o arrivare in una casella
minacciata da un pezzo avversario (tuttavia, la torre può essere minacciata e attraversare
una casella minacciata).
En passant
La mossa en passant può vericarsi solo quando un pedone si sposta di due caselle
quando abbandona la casella di partenza. In tale circostanza, l'avversario può catturare
quel pedone "en passant", come se si fosse mosso di una sola casella. Questa mossa,
tuttavia, rimane disponibile per una sola mossa.
Promozione del pedone
Se un pedone riesce ad avanzare no alla prima riga dal lato dell'avversario viene
promosso e può diventare donna, torre, alere o cavallo, a scelta del giocatore. La scelta
non è limitata ai pezzi catturati in precedenza. Pertanto, è teoricamente possibile avere
no a nove regine o dieci torri, aleri o cavalli se tutti i pedoni vengono promossi.
SCACCHI – 2 GIOCATORI
II.
PREPARAZIONE DEL GIOCO: Figura II.a. Il giocatore che muove i
pezzi bianchi prende il nome di "Bianco", e il giocatore che muove
i pezzi neri prende il nome di "Nero". Il Bianco eettua la prima
mossa, quindi si gioca a turni.
DAMA – 2 GIOCATORI
I.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Su ogni lato del tavoliere sono presenti 12 triangoli, chiamati "punte".
Le punte formano un percorso continuo a forma di ferro di cavallo, e
sono numerate da 1 a 24. Ogni giocatore inizia con quindici pedine:
due sulla punta 24, tre sulla punta 8 , cinque sulla punta 13 e cinque
sulla punta 6.
I due giocatori muovono le proprie pedine in direzione opposta, dalla
punta 24 alla punta 1.
Le punte dalla 1 alla 6 prendono il nome di casa o tavola interna, e le punte dalla 7 alla 12
prendono il nome di tavola esterna. La punta 7 prende il nome di punta barra, e la punta
13 prende il nome di punta intermedia.
REGOLE DEL GIOCO
Inizio della partita
Ciascun giocatore lancia un dado: inizia la partita il giocatore con il numero più alto,
eettuando il numero di mosse indicato da entrambi i dati. Se i giocatori ottengono lo
stesso numero, devono lanciare nuovamente i dadi. Un lancio è considerato valido solo
se entrambi i dadi si fermano in piano sula lato destro del tavoliere. Il gioco prosegue a
turni: ciascun giocatore lancia due dadi all'inizio del propri turno
Raddoppio e posta in gioco (facoltativo)
La posta in gioco non deve essere necessariamente in denaro: è possibile usare pedine
colorate o fagioli o semplicemente tenere il punteggio con carta e penna. Tuttavia
l'elemento d'azzardo può essere rimosso completamente ignorando il cubo del raddoppio
e la posta in gioco. Normalmente, tuttavia, la posta in palio viene stabilita all'inizio. In
qualsiasi momento dopo il primo, ciascun giocatore può proporre il raddoppio della posta
prima di lanciare i dadi. Il giocatore a cui è stato oerto un raddoppio deve riutarlo
(e perdere la partita e la posta corrente) o accettarlo.
Dopo aver raddoppiato la posta, solo il giocatore che ha accettato l'oerta di raddoppio
più recente può proporre un nuovo raddoppio. Quando ciò avviene, l'altro giocatore o
riuta e perde la partita, o accetta il raddoppio e la possibilità di proporre il successivo
raddoppio. Il cubo del raddoppio serve per tenere traccia della posta corrente.
Svolgimento della partita
Ogni turno dà la possibilità di muovere le proprie pedine verso la propria tavola interna
del numero di mosse indicato dai due dadi lanciati. A mano che non si ottenga un doppio,
sono consentite due mosse, ognuna corrispondente a un dado. Se si ottiene un doppio, i
giocatore muove il doppio delle mosse. I giocatori sono obbligati a eettuare il numero di
mosse indicate.
Una punta con due o più pedine dello stesso colore è sicura: le pedine avversarie non
possono fermarsi su tale punta.
Una punta su cui è presente una sola pedina è "scoperta". Se una pedina avversaria nisce
su questa punta, la pedina viene catturata e posizionata sul bar (la barra verticale che
suddivide il tavoliere).
Le pedine catturate possono rientrare, nendo sulla punta più lontana dalla tavola interna
del giocatore. Un 1 permette di spostare la pedina dal bar alla punta 1 della tavola interna
dell'avversario. Un 5 permette di spostare la pedina dal bar alla punta 5 della tavola interna
dell'avversario.
Se il giocatore ha una o più pedine sul bar, non può muovere altre pedine nché tali pedine
non sono rientrate nel gioco. Pertanto, se il lancio dei dadi e la posizione delle pedine
avversarie impedisce il rientro delle proprie pedine dal bar, il giocatore non può muovere
alcuna pedina e perde il turno.
Una punta con due o più pedine dello stesso colore è "bloccata". Se sei punte di la sono
bloccate, l'avversario ha formato uno "sbarramento". Questa situazione è molto
vantaggiosa: uno sbarramento non può essere attraversato dall'avversario, ma solo dal
giocatore che l'ha creato.
Bearing o
Quando un giocatore ha portato tutte le sue pedine sulla propria tavola interna, può
iniziare a portarle fuori dal tavoliere ("bearing o"). Un 1 permette al giocatore di portare
fuori una pedina dalla punta 1 della sua tavola interna, un 2 permette di portare fuori una
pedina dalla punta 2 della sua tavola interna, e così via. Le pedine portate fuori vengono
semplicemente rimosse dal tavoliere. I giocatori non sono obbligati a portare fuori le
proprie pedine: se è consentito, possono spostare una pedina all'interno della propria
tavola interna. Questa strategia è utile per appaiare due pedine singole ed evitare che
vengano catturate.
Se si ottiene un numero superiore alla punta più alta della tavola interna su cui sono
presenti le proprie pedine, il giocatore può portare fuori la pedina sulla punta successiva.
Ad esempio, se il giocatore ottiene un doppio 5 e ha una pedina sulla punta 5, due pedine
sulla punta 3, una pedina sulla punta 2 e una pedina sulla punta 1, può far uscire le quattro
pedine sulle punte più alte, rimanendo con una sola pedina sulla punta 1.
Se, una pedina viene catturata durante il bearing o, tale pedina deve rientrare dall'altro
lato della tavola, e il giocatore non può ricominciare il bearing o nché tutte le pedine
non si trovano nuovamente nella tavola interna.
TERMINE DELLA PARTITA
Vince il giocatore che porta fuori tutte le sue pedine dal tavoliere.
- Se l'altro giocatore ha portato fuori almeno una pedina, perde la singola partita e la
posta corrente.
- Se l'altro giocatore non ha portato fuori alcuna partita, subisce un "gammon" e perde il
doppio della posta corrente.
- Se l'altro giocatore ha una o più pedine sul bar o nella tavola interna dell'avversario,
subisce un "backgammon" e perde il triplo della posta corrente.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "backgammon" + 4 dadi + 1 cubo del
raddoppio (opzionale) + 15 pedine bianche + 15 pedine nere
OBIETTIVO DEL GIOCO: rimuovere tutte le proprie pedine dal tavoliere. Tuttavia,
tradizionalmente il backgammon viene giocato concordando una certa posta per
ogni punto. In tal caso (ma è facoltativo), l'obiettivo nale di una partita di
backgammon è vincere una posta maggiore rispetto all'avversario.
BACKGAMMON - 2 GIOCATORI III.
CONCLUSIONE DELLA PARTITA
Si ha una situazione di "stallo", e la partita termina in parità, quando il giocatore che ha il
tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo re non è sotto scacco.
Si ha una situazione di scacco quando un re è minacciato di cattura (ma è in grado di
sottrarsi ad essa nella mossa successiva). Se il re è sotto scacco, il giocatore deve
eettuare una mossa che lo liberi dalla situazione di scacco. Si verica lo scacco matto
quando il re è sotto scacco ma non ha la possibilità di sottrarsi. Lo scacco matto pone
ne alla partita. Il giocatore che ha subito lo scacco matto perde la partita.
SCHACH – 2 SPIELER
II.
SPIELAUFBAU: Siehe Abbildung IIa. Der Spieler mit den weißen
Figuren wird „Weiß“ genannt und der Spieler mit den schwarzen
Figuren „Schwarz“ genannt. Weiß macht den ersten Zug, dann
zieht jeder Spieler abwechselnd jeweils mit einer Figur.
Was benötigt wird: 1 Schachbrett + 32 Schachguren
GEGENSTAND
Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners zu schlagen.
SPIELANLEITUNG
Der Spieler mit Weiß beginnt nach den unten stehenden Zugregeln, dann wird
abwechselnd gespielt. Der Spieler, der spielen muss, ist am Zug.
Zugregeln
Jede Figur hat ihre eigenen Zugmöglichkeiten. Eine Figur darf nicht über eine andere
springen, mit Ausnahme des Springers.
Wenn eine Figur auf ein besetztes Feld gezogen wird, wird die gegnerische Figur
geschlagen und vom Brett genommen.
- Il Re si muove di una casella alla volta, in qualsiasi direzione.
- La Regina si muove un qualsiasi numero di caselle per volta, in qualsiasi direzione.
- La Torre si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo orizzontalmente
(lunga la linea) o verticalmente (lungo la colonna).
- L Alere si muove di un qualsiasi numero di caselle per volta, solo diagonalmente.
- Il Cavallo si muove a “forma di L, due caselle orizzontali o verticali e una casella ad
angolo retto.
- La Pedina si muove sempre in avanti. Alla sua prima mossa può avanzare di due
caselle, alle mosse successive può avanzare solo di una casella alla volta. Per catturare
un pezzo avversario si muove di una casella in diagonale.
Rochade
Die Rochade ist die einzige Zug im Schachspiel, während dessen sich mehr als eine Figur
bewegt. Bei der Rochade zieht der König zwei Felder in Richtung des an der Rochade
beteiligten Turms und der Turm springt über den König auf dessen Nachbarfeld. Die
Rochade ist nur zulässig, wenn alle der folgenden Bedingungen erfüllt sind:
- Weder der König noch der an der Rochade beteiligte Turm dürfen in diesem Spiel
gezogen worden sein.
- Zwischen dem König und dem Turm dürfen sich keine Figuren benden.
Der König darf sich nicht im Schach benden, und er darf auch nicht über ein Feld ziehen
oder auf ein Feld gestellt werden, das von einer gegnerischen Figur angegrien wird
(der Turm darf jedoch angegrien werden und über ein angegrienes Feld ziehen).
En Passant
En Passant darf nur geschlagen werden, wenn ein Bauer bei seinem ersten Zug zwei
Felder zieht. In diesem Fall hat der gegnerische Spieler die Möglichkeit, den gezogenen
Bauern „en passant“ zu schlagen, als wäre dieser nur ein Feld gezogen. En passant darf
nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern geschlagen werden.
Bauernumwandlung
Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, wird er umgewandelt. Der Bauer kann je
nach Wunsch des Spielers in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer
umgewandelt werden. Die Auswahl ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt.
So ist es theoretisch möglich, bis zu neun Damen oder bis zu zehn Türme, Läufer oder
Springer zu haben, wenn alle Bauern umgewandelt werden.
ENDE DES SPIELS
Wenn ein Spieler am Zug ist, er nicht im Schach steht, aber keine zulässigen Züge mehr
hat, wird diese Situation „Patt“ genannt und das Spiel endet unentschieden.
Wenn ein König durch eine Figur bedroht ist (sich aber schützen oder entkommen kann),
nennt man dies Schach. Steht ein König im Schach, muss der Spieler einen Zug machen,
der die Schlagdrohung beseitigt und darf den König nicht im Schach stehenlassen.
Schachmatt entsteht, wenn ein König im Schach steht und es keinen zulässigen Zug gibt,
um zu entkommen. Schachmatt beendet die Partie und der Spieler, dessen König
schachmatt gesetzt wurde, verliert.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "dama cinese" + 10 pedine verdi + 10
pedine gialle + 10 pedine rosse
OBIETTIVO DEL GIOCO: spostare le proprie pedine attraverso il tavoliere da una punta
della stella a quella opposta. Poiché anche gli altri giocatori devono attraversare il centro
del tavoliere, è necessario giocare con intelligenza e rapidità.
REGOLE DEL GIOCO
Si inizia con le proprie pedine nella rispettiva punta della stella. L'obiettivo è portarle
nella punta opposta. I giocatori, a turno, muovono una sola pedina, portandola in uno
degli spazi vuoti adiacenti o saltando un'altra pedina.
Spostamento in linea retta o diagonale: le pedine possono essere spostate in qualsiasi
direzione, in diagonale verso destra o sinistra, in avanti o all'indietro, in linea retta o
lateralmente. Per ogni mossa sono quindi disponibili non più di sei possibilità.
Salto di pedine: per saltare una pedina, questa deve essere aancata alla propria; se
anche la posizione di arrivo è aancata a un'altra pedina, è possibile eettuare un altro
salto. Pertanto è possibile concatenare più salti consecutivi per avanzare più
rapidamente.
Nota: non è possibile combinare una mossa verso uno spazio adiacente con un salto di
pedina nello stesso turno. È necessario scegliere se spostare la propria pedina sullo
spazio adiacente senza saltare, o se eettuare uno o più salti di la.
Questo gioco non prevede catture: le pedine saltate rimangono al loro posto e non
vengono rimosse dal tavoliere.
Pertanto non è obbligatorio saltare più pedine di la: è possibile fermarsi prima, ad
esempio per bloccare gli avversari.
DAMA CINESE – DA 2 A 3 GIOCATORI IV.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Se si gioca in 2, ciascun giocatore può usare uno colori. Ogni
gruppo di pedine deve raggiungere la punta opposta della
stella; vince la partita il giocatore che la raggiunge per primo.
Se si gioca in 3, ciascun giocatore può usare uno colori. Ognuno
deve portare il proprio colori sulla punta opposta della stella.
GEBRUIKSAANWIJZING
SCALE E SERPENTI – DA 2 A 4 GIOCATORI
VI.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "gioco dell'oca" + 2 dadi + 4 pedine per
giocatore (se si gioca in 2) o 2 pedine per giocatore (se si gioca in 3, 4, 5 o 6)
OBIETTIVO DEL GIOCO: raggiungere per primi l'ultima casella. Se il numero ottenuto con
i dadi è superiore al numero di caselle che separano la pedina dal traguardo, il giocatore
deve indietreggiare invece che avanzare.
Caselle speciali
6 - Il ponte: vai alla casella numero 12
19 - L'hotel: perdi un turno
31 - Il pozzo: rimani su questa casella nché un'altra pedina non prende il tuo posto
42 - Il labirinto: torna alla casella numero 39
52 - La prigione: rimani su questa casella nché un'altra pedina non prende il tuo posto
58 - La morte: torna alla casella numero 1 e inizia da capo
MULINO – 2 GIOCATORI
V.
OBIETTIVO DEL GIOCO: fare in modo che l'avversario rimanga
con solo due pedine sul tavoliere o che non possa eettuare
mosse perché tutte le sue pedine sono bloccate.
Per raggiungere questo obiettivo, è necessario realizzare dei
"mulini" (tre pedine in linea) con le proprie pedine per poter
catturare una pedina avversaria.
OBIETTIVO DEL GIOCO: raggiungere per primi la casella numero
100.
PREPARAZIONE DEL GIOCO: ciascun giocatore posiziona la
propria pedina sulla casella numero 1 del tavoliere. Inizia la partita
il giocatore più giovane. Il gioco prosegue a turni.
PREPARAZIONE DEL GIOCO: per decidere chi inizia la partita, i
giocatori lanciano i dadi a turno. Inizia il giocatore che ha ottenuto
il numero più alto.
REGOLE DEL GIOCO: i giocatori, a turno, lanciano i due dadi e
spostano le proprie pedine di tante caselle quante indicate dai dadi.
Nota: due pedine non possono occupare la stessa casella. Se una
pedina nisce in una casella occupata, deve tornare alla propria
casella di partenza.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "mulino"+ 9 pedine bianche + 9 pedine nere
GIOCO DELL'OCA – DA 2 A 6 GIOCATORI
VII.
REGOLE DEL GIOCO
Il giocatore che inizia viene estratto a sorte. Il gioco è composto da due fasi: il
posizionamento e il movimento.
1. Il posizionamento
La partita inizia con il tavoliere vuoto. Ogni giocatore, a turno, posiziona una delle proprie
pedine su un punto libero, no a esaurire tutte le pedine.
2. Il movimento
Quando tutte le pedine sono state posizionate, ogni giocatore sposta una delle proprie
pedine su un punto libero adiacente.
In qualsiasi momento del gioco, chi realizza un mulino, ovvero allinea tre delle proprie
pedine, può catturare qualsiasi pedina avversaria che non appartenga a un mulino.
Quando un giocatore rimane con tre pedine sul tavoliere, può spostarle
liberamente in qualsiasi punto (non solo quelli adiacenti).
SPIELAUFBAU
Jede Seite des Spielbretts hat eine Reihe von 12 langen
Dreiecken, die Points genannt werden.
Diese Points bilden eine durchgehende Reihe in Form eines
Hufeisens und sind von 1 bis 24 nummeriert. Jeder Spieler
beginnt mit fünfzehn Spielsteinen, zwei werden auf den Point
24, drei auf den Point 8 und je fünf auf den Point 13 und den
Point 6 gesetzt.
Die beiden Spieler bewegen ihre Spielsteine in
entgegengesetzte Richtungen, vom Point 24 zum Point 1.
Die Point 1 bis 6 werden als Heimfeld oder Innenfeld bezeichnet, die Points 7 bis 12 als
Außenfeld. Point 7-Punkt wird als Bar Point und Point 13 als mittlerer Point bezeichnet.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für Backgammon + 4 Würfel + 1
Verdopplungswürfel (optional) + 15 schwarze Steine + 15 weiße Steine
GEGENSTAND DES SPIELS: Es gewinnt der Spieler, der als Erster alle seine Spielguren
vom Brett abtragen kann. Allerdings wird Backgammon traditionell um Einsätze gespielt.
In diesem Fall besteht das Endziel eines Backgammon-Spiels darin, mehr Einsätze zu
gewinnen als der Gegner.
BACKGAMMON – 2 SPIELER III.
MANUTENZIONE E GARANZIA
Nota 1: due pedine dello stesso colore non possono occupare la stessa casella.
Nota 2: se una pedina nisce su una casella già occupata da una pedina avversaria,
quest'ultima torna al proprio disco.
REGOLE DEL GIOCO Per raggiungere il triangolo di arrivo è necessario ottenere con
il dado il numero esatto di caselle mancanti. Quando una pedina raggiunge la
propria colonna colorata, continua a muoversi verso il triangolo di arrivo. Quando
la pedina raggiunge il triangolo di arrivo, ha completato il suo percorso. La pedina
può raggiungere il triangolo di arrivo solo se il dado indica il numero esatto di
caselle mancanti. In alternativa, può scegliere di spostare un'altra pedina.
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito
con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce
diretta del sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e
non lasciarlo cadere.
Nota: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni
importanti.
Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni (Europa unicamente). Per
servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al negoziante
muniti di prova d’acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di montaggio
imputabili al costruttore a esclusione di qualsiasi deterioramento causato dal mancato
rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento inadeguato sul prodotto
(smontaggio, esposizione al calore o all’umidità…). Si raccomanda di conservare la
confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al
miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati
sulla confezione dieriscano dal prodotto eettivo.
ATTENZIONE! Articolo non adatto a bambini di età inferiore ai 3 anni. Rischio di
soocamento dovuto alla presenza di elementi di piccolo dimensioni.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "ludo" + 1 dado + 4 pedine per giocatore
Le perdine si muovono lungo il tavoliere in senso orario. Per far uscire una nuova pedina
dal disco è necessario ottenere un 6. È anche possibile scegliere di spostare una pedina
già presente sul tavoliere.
OBIETTIVO DEL GIOCO: compiere un giro del tavoliere con tutte le
proprie pedine, quindi percorrere la colonna colorata no al
triangolo di arrivo.
PREPARAZIONE DEL GIOCO: ogni giocatore dispone di 4 pedine
dello stesso colore, posizionate nel disco corrispondente. Inizia la
partita il giocatore che ottiene un 6 con il dado.
Il giocatore posiziona una delle proprie 4 pedine sulla casella di
partenza, lancia nuovamente il dado e sposta la pedina del numero
di caselle indicato.
LUDO – DA 2 A 4 GIOCATORI
VIII.
Riferimento: JGM800
Progettato e sviluppato in Europa – Fabbricato in Cina
© Lexibook®
Per i servizi di assistenza post-vendita, contattare i nostri team:
www.lexibook.com
VERPACKUNGSINHALT
DEUTSCHE
SPIELAUFBAU
<i>Siehe Abbildung I. Nur die schwarzen Felder werden verwendet
und die Steine werden nicht auf die weißen Felder gelegt. Das Feld
unten rechts ist immer weiß, damit die lange Diagonale respektiert
wird. Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt das Spiel. Jeder
Spieler hat 12 Steine zur Verfügung (12 schwarze oder 12 weiße),
die auf die ersten 3 Reihen des Damebretts gelegt werden.
DAME – 2 SPIELER
I.
1 x magnetisches Spielbrett 3 x doppelseitige Spielkarten 5 x Würfel 32 x Schachguren
30 x Dame-Bauern 34 x farbige Bauern 1 x Bedienungsanleitung
WARNUNG: Das gesamte Verpackungsmaterial wie Klebeband, Plastikfolie, Drähte
und Etiketten ist nicht Teil dieses Produktes und sollten entsorgt werden.
Was benötigt wird: 1 Damebrett + 12 schwarze Steine + 12 weiße Steine
GEGENSTAND
Man gewinnt das Spiel, wenn der Gegner keine Steine mehr hat oder nicht mehr ziehen
kann (auch wenn er/sie noch Steine hat).
SPIELANLEITUNG
Der Spieler, der an der Reihe ist, schiebt einen beliebigen seiner Steine gemäß den unten
aufgeführten Zugregeln. Nachdem er einen Stein bewegt hat, ist sein Zug beendet. Die
Spieler wechseln sich ab.
Zugregeln
- Die Steine können jeweils nur auf ein freies Feld ziehen, vorwärts und diagonal,
außerdem können sie nicht rückwärts ziehen (außer wenn der Stein zur Dame wird).
- Die gegnerischen Steine werden geschlagen, indem man in überspringt, immer
diagonal, aber vorwärts oder rückwärts. Hierbei ist zu beachten, dass geschlagen
werden muss, das heißt, wenn der Spieler einen Stein oder eine Dame seines Gegners
schlagen kann, ist er verpichtet, dies zu tun.
- Die geschlagenen Steine werden vom Spielbrett entfernt.
- Es können mit einem Zug mehrere Steine auf einmal geschlagen werden.
- Wenn alle an den Stein eines Spielers grenzenden Felder besetzt sind, ist der Stein
blockiert und kann nicht ziehen.
Verwandlung in eine Dame
Quando una pedina raggiunge la prima riga dal lato dell'avversario, diventa dama.
Posizionare un altra pedina dello stesso colore su di essa. La dama può essere mossa
diagonalmente sia in avanti che all'indietro.
1 x tavoliere magnetico 3 x carte da gioco a due facce 5 x dadi 32 x pezzi da scacchi 30 x
pedine da dama 34 x pedine colorate 1 x manuale di istruzioni
ATTENZIONE: I componenti dell’imballo, quali pellicole in plastica, nastro adesivo,
nastri di ssaggio metallici non fanno parte del giocattolo e devono essere eliminati.
Occorrente: 1 damiera + 12 pedine da dama nere + 12 pedine da dama bianche
OBIETTIVO DEL GIOCO
Il giocatore a cui vengono catturate tutte le pedine o che è impossibilitato a muovere
(anche se ha ancora pedine) ha perso.
Occorrente: 1 tavoliere + 1 carta decorativa "scale e serpenti" + 1 dado + 1 pedina per
giocatore
REGOLE DEL GIOCO
A turno, spostare una qualsiasi delle proprie pedine rispettando le regole di movimento
elencate di seguito. Il turno termina dopo aver spostato la propria pedina. Si gioca a turni.
Movimento delle pedine
- Le pedine possono muoversi di una sola casella alla volta, diagonalmente e in avanti;
non possono muoversi all'indietro (a meno che la pedina diventi "dama").
- Per catturare le pedine avversarie è necessario scavalcarle, sempre in diagonale, in avanti
o anche all'indietro. La cattura è obbligatoria: se il giocatore può catturare una pedina o
una dama dell'avversario, è tenuto a farlo.
- Le pedine catturate vengono rimosse dalla damiera.
- È possibile catturare più pedine, se nella casella di arrivo si presentano le condizioni di
una nuova cattura.
- Se tutte le caselle adiacenti alla propria pedina sono occupate, la pedina è bloccata e non
può muoversi.
Diventare "dama"
Quando una pedina raggiunge la prima riga dal lato dell'avversario, diventa dama.
Posizionare un altra pedina dello stesso colore su di essa. La dama può essere mossa
diagonalmente sia in avanti che all'indietro.
REGOLE DEL GIOCO: il giocatore lancia un dado e sposta la sua pedina del numero di
caselle indicato dal dado.
Se la pedina nisce su una casella con la ne della scala, va direttamente sulla casella
corrispondente alla cima della scala.
Se la pedina nisce su una casella con la coda del serpente, torna sulla casella
corrispondente alla testa del serpente.
Se la pedina nisce su una casella normale, non succede nulla.
Se la pedina nisce su una casella già occupata, ritorna alla casella numero 1.
Per vincere è necessario ottenere con il dado il numero di mosse necessario per nire
esattamente sulla casella numero 100. Se il numero ottenuto è superiore a quello
necessario, la pedina indietreggia del numero di caselle in eccesso.
A3 SIZE JAN. 2021
JGM800_IM2011_345_V06
GEBRUIKSAANWIJZING
background
JGM800_IM2011_345_V06
OPSTELLING
Elke kant van het bord heeft een parcours van 12 lange
driehoeken, punten genoemd.
De punten vormen een continu parcours in de vorm van een
hoejzer, en zijn genummerd van 1 tot 24. Elke speler begint
met vijftien damschijven, twee ervan worden op de 24-punt
geplaatst, drie op de 8-punt en elk vijf op de 13-punt en de
6-punt.
Beide speler verplaatsen hun damschijven in
tegenovergestelde richting, van de 24-punt naar de 1-punt.
SPELEN
Starten
Om het spel te starten, gooit elke speler met één dobbelsteen en de speler met het
hoogste aantal ogen verplaatst als eerste zijn damschijven met het aantal ogen dat op
beide dobbelstenen is weergegeven. Als de spelers hetzelfde aantal ogen hebben
gegooid, moeten ze opnieuw gooien. Beide dobbelstenen moeten volledig plat op de
rechterkant van het spelbord landen. De spelers spelen om de beurt en gooien twee
dobbelstelen aan het begin van elke beurt.
Verdubbelen en inzetten (optioneel)
Inzetten betekent niet noodzakelijkerwijze geld - je kan tevens kleurpionnen, bonen
gebruiken of de score met pen en papier bijhouden. Het gokelement kan echter
volledig worden geëlimineerd door het negeren van de verdubbelingsdobbelsteen en
de inzetten. Een inzet wordt normaal gezien van tevoren bepaald. Op elk moment na de
eerste beurt kan elke speler voorstellen om de inzet te verdubbelen voordat de
dobbelstenen worden gegooid. Na het voorstellen van het ultimatum moet de andere
speler vervolgens kiezen om het spel en de huidige inzet op te geven of het voorstel aan
te nemen.
Wanneer de inzet is verdubbeld, kan alleen de speler die het meest recente voorstel
heeft aanvaard beslissen om opnieuw een voorstel te doen om de inzet te verdubbelen.
Als dit gebeurt kan de andere speler het spel opgeven of de verdubbeling en de kans
op het opnieuw verdubbelen aanvaarden. De verdubbelingsdobbelsteen wordt
gebruikt om de huidige waarde van de inzet aan te geven.
Spelverloop
Elke beurt bestaat uit de mogelijkheid om de damschijven richting het binnenvak van
de speler te verplaatsen afhankelijk van het aantal ogen van beide dobbelstenen. Tenzij
een dubbel wordt gegooid, zijn er twee verplaatsingen toegestaan, één voor elk cijfer
op de dobbelsteen. Wanneer een dubbel wordt gegooid, zijn er vier verplaatsingen
toegestaan die met het cijfer op de dobbelstenen overeenstemmen. De spelers mogen
geen verplaatsingen overslaan.
Een punt met twee of meer damschijven van dezelfde kleur erop is veilig - de
tegenspeler kan geen damschijven op deze punt plaatsen.
Een punt met slechts één damschijf erop, wordt een „blot“ genoemd. Een dergelijke
punt is kwetsbaar - als de tegenspeler op deze punt belandt, dan wordt de damschijf
geslagen en naar de balk verplaatst (dit betekent het fysiek plaatsen van de damschijf
op de middelste balk die het bord opsplitst).
De geslagen damschijven nemen vanaf de verste punt van het binnenvak van de speler
opnieuw aan het spel deel. Een 1 gooien zorgt ervoor dat de damschijf vanaf de balk
naar punt één van het binnenvak van de tegenspeler verplaatst mag worden. Een 5
gooien zorgt ervoor dat de damschijf op punt 5 van het binnenvak van de tegenspeler
het spel mag betreden.
Als een speler één of meerdere damschijven op de balk geeft, mogen er geen andere
damschijven worden verplaatst zolang alle damschijven niet opnieuw aan het spel
deelnemen. Als het aantal gegooide ogen en de positie van de damschijven de
tegenspeler verhinderen dat een speler een damschijf vanuit de balk aan het bord kan
toevoegen, dan kan de speler geen andere damschijven verplaatsten en is het de beurt
aan de tegenspeler.
Een punt met twee of meer damschijven van de tegenspeler is zogenaam
„geblokkeerd“. Als er zes punten op een rij geblokkeerd zijn, heeft de speler een „prime“
gevormd. Dit is een zeer gunstige verwezenlijking gezien een prime niet door een
tegenspeler overgestoken kan worden, terwijl de speler die de prime heeft gemaakt
zonder enig probleem kan oversteken.
Punten 1 t.e.m. 6 worden het thuis- of binnenvak genoemd en punten 7 t.e.m. 12
worden het buitenvak genoemd. De 7-punt wordt tevens de ‚bar point‘ en de 13-punt
het ‚midpoint‘ genoemd.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 "backgammon" decorkaart + 4 dobbelstenen + 1
verdubbelingsdobbelsteen (optioneel) + 15 zwarte damschijven + 15 witte damschijven
DOEL VAN HET SPEL Een speler wint wanneer al zijn pionnen van het bord zijn
verwijderd. Backgammon wordt traditioneel echter tot een bepaalde inzet gespeeld. Als
dit het geval is, het
is echter optioneel, is het ultieme doel van een Backgammon-wedstrijd om meer inzet
dan de tegenspeler te winnen.
- De Koning mag per zet één veld verplaatst worden, dit in alle richtingen.
- De Koningin mag per zet over een willekeurig aantal velden verplaatst worden, dit in alle
richtingen.
- De Toren mag per zet horizontaal (rij) of verticaal (kolom) over een willekeurig aantal
velden verplaatst worden.
- De Loper mag per zet diagonaal over een willekeurig aantal velden verplaatst worden.
- Het Paard wordt in een “L-vorm verplaatst, twee velden horizontaal ofverticaal en
vervolgens één veld recht daarop.
- De Pion wordt altijd vooruit verplaatst. Bij zijn eerste zet mag de pion twee velden
verplaatst worden. Daarna mag de pion per zet slechts één veld verplaatst worden. De
pion slaat een schaakstuk diagonaal.
Rokade
Rokade is de enige keer tijdens het spel dat er meerdere stukken in één beurt worden
verplaatst. Tijdens de rokade wordt de koning twee vakken richting de toren waarmee
hij de rokade wilt maken verplaatst en wordt de toren verplaatst naar het vak dat de
koning heeft gepasseerd. Rokade is alleen toegestaan wanneer aan alle van de volgende
voorwaarden is voldaan:
- Noch de koning noch de betrokken toren mogen hun oorspronkelijke positie hebben
verlaten;
- Er mogen zich geen schaakstukken tussen de koning en de rokade bevinden;
De koning mag momenteel niet schaak staan, noch mag de koning door een vak gaan of
op een vak eindigen die door een stuk van de tegenspeler wordt aangevallen (de toren
mag echter worden aangevallen of een aangevallen vak passeren)
En Passant
En Passant mag alleen plaatsvinden wanneer een pion tijdens zijn initiële verplaatsing
twee vakken wordt verplaatst. Wanneer dit gebeurt, heeft de tegenspeler de keuze om de
verplaatste pion „en passant“ te slaan alsof het slechts één vak is verplaatst. Deze optie is
slechts gedurende één zet mogelijk.
Promotie van pion
Als een pion de bordrand van de tegenspeler bereikt, wordt deze in rang verhoogd - de
pion kan naar wens in een koningin, toren, loper of paard worden veranderd. De keuze
is niet beperkt tot de reeds geslagen stukken. Het is in theorie aldus mogelijk om tot
negen koninginnen of tot tien torens, lopers of paarden te hebben wanneer alleen
pionnen in rang zijn verhoogd.
EINDE VAN HET SPEL
Se for a vez de um jogador jogar, não estiver em xeque, mas não tiver mais jogadas
permitidas, esta situação chama-se de “impasse” e o jogo termina empatado. Quando um
ei é ameaçado de captura (mas consegue proteger-se e escapar), é chamado de xeque.
Se um rei estiver em xeque, o jogador tem de fazer uma jogada que elimine a ameaça de
captura, não podendo deixar o rei em xeque. O xeque-mate acontece quando um rei ca
em xeque e não consegue efetuar qualquer movimento legal para escapar. O xeque-mate
termina o jogo. Quem o sofre perde.
BACKGAMMON - 2 SPELERS III.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für Sternhalma + 10 grüne Spielguren +
10 gelbe Spielguren + 10 rote Spielguren
GEGENSTAND: Der Spieler muss mit allen Spielguren das Spielbrett überqueren und
sie alle im gegenüberliegenden Zacken des Sterns platzieren. Er muss also genau wie
seine Gegner die Mitte des Spielfelds überqueren. Es liegt an ihm, hierbei so schnell und
geschickt vorzugehen wie möglich.
SPIELANLEITUNG
Zu Beginn des Spiels stehen die Spielguren in einem Zacken des Sterns. Das Rennen
geht in Richtung des gegenüberliegenden Zackens. Die Spieler bewegen abwechselnd
eine einzelne Spielgur, indem sie entweder auf ein leeres Feld direkt daneben ziehen
oder andere einzelne Figuren überspringen.
Lineare oder diagonale Züge: Züge sind in jede Richtung möglich: diagonal nach rechts
oder links, vorwärts oder rückwärts, geradeaus oder seitwärts. Für jeden Zug gibt es also
maximal sechs Möglichkeiten.
Überspringen von Figuren: Um eine Spielgur zu überspringen, muss sie sich neben der
eigenen benden. Wenn sich neben dem freien Landefeld eine weitere Figur bendet,
kann noch einmal gesprungen werden. Es können also mehrere aufeinanderfolgende
Sprünge erfolgen, um schneller voranzukommen.
Jedoch ist es nicht möglich, einen Zug auf ein freies Feld und einen anschließenden
Sprung über eine Figur zu kombinieren. Der Spieler kann die Figur entweder auf ein
anderes Feld bewegen, ohne zu springen, oder einen oder mehrere Figuren hintereinander
überspringen, aber nicht beides in einer Runde.
Es werden keine Figuren geschlagen, die übersprungenen Figuren bleiben an ihrem Platz
und werden nicht vom Spielbrett entfernt.
Es muss nicht gesprungen werden. Der Spieler kann aus strategischen Gründen in einer
Kette stehen bleiben, um beispielsweise einen Gegner zu blockieren.
STERNHALMA – 2 bis 3 SPIELERIV.
SPIELAUFBAU:
Wenn 2 Spieler gegeneinander spielen, kann jeder entweder mit
einer Farbe spielen. Dann muss jeder Spielsteinsatz das
gegenüberliegende Feld erreichen, der erste, dem das gelingt,
hat gewonnen.
Um mit 3 Spielern zu spielen, kann jeder mit einer Farbee spielen.
In diesem Fall muss jeder seine Farbe(n) auf den Zacken auf der
anderen Seite das Spielbretts bringen.
GEBRUIKSAANWIJZING
LEITERSPIEL – 2 BIS 4 SPIELER
VI.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für das Leiterspiel + 1 Würfel + 1 Spielgur
pro Spieler
SPIELANLEITUNG: Der Spieler würfelt und bewegt seine Spielgur um so viele Felder,
wie er Augen gewürfelt hat.
Wenn die Spielgur am unteren Ende einer Leiter ankommt, klettert sie auf das Feld am
oberen Ende der Leiter.
Wenn die Spielgur auf dem Schwanz der Schlange ankommt, wird sie auf das Feld mit dem
Kopf der Schlange versetzt.
Wenn die Figur auf einem normalen Feld landet, passiert nichts.
Kommt die Figur einem bereits besetzten Feld an, muss sie zurück zum Start.
Um zu gewinnen, muss der Spieler genau so viele Augen würfeln, dass er direkt auf dem
Hunderterfeld ankommt. Ist die gewürfelte Zahl größer als die erforderliche, muss die
Figur die überschüssige Augenzahl zurücklaufen.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für das Gänsespiel + 2 Würfel + 4
Spielguren pro Spieler (Spiel mit 2 Spielern) oder 2 Spielguren pro Spieler (Spiel mit
bis 6 Spielern)
OBIETTIVO DEL GIOCO: raggiungere per primi l'ultima casella. Se il numero ottenuto con
i dadi è superiore al numero di caselle che separano la pedina dal traguardo, il giocatore
deve indietreggiare invece che avanzare.
Spezialfelder:
6 – Die Brücke – auf Feld 12 vorrücken
19 – Das Hotel – eine Runde aussetzen
31 – Der Brunnen – der Spieler muss warten, bis ein anderer Spieler kommt und ihn
herauszieht - der neu angekommene Spieler nimmt dann den Platz im Brunnen ein
42 – Das Labyrinth – zurück auf Feld 39
52 – Der Gefängnis – der Spieler muss warten, bis ein anderer Spieler kommt und ihn
befreit – der neu angekommene Spieler nimmt dann den Platz im Gefängnis ein
58 – Tod – die Figur kehrt zum Anfang zurück und beginnt das Spiel von vorne
MÜHLE – 2 SPIELER
V.
GEGENSTAND: Ziel des Spiels ist es, zu erreichen, dass der Gegner
nur noch zwei Spielsteine auf dem Brett hat oder dass er seine
Steine nicht mehr bewegen kann, weil sie blockiert sind.
Dazu ist es notwendig, mit seinen eigenen Spielsteinen „Mühlen“
(drei Steine in einer Reihe) zu bilden, was das Recht gibt, einen
Spielstein des Gegners aus dem Spiel zu nehmen.
GEGENSTAND: Ziel ist es, zuerst Feld 100 zu erreichen.
SPIELAUFBAU: Jeder Spieler setzt seine Spielgur auf Feld 1 des
Spielplans. Der Jüngste beginnt das Spiel. Es wird reihum gespielt.
SPIELAUFBAU: Um das Gänsespiel zu beginnen, müssen die
Spieler abwechselnd würfeln. Der Spieler mit der höchsten
Augenzahl beginnt.
SPIELANLEITUNG: Die Spieler würfeln nacheinander mit den
beiden Würfeln und rücken ihre Spielguren entsprechend der
Augenzahl von Feld zu Feld vor.
Hinweis: Zwei Spielguren dürfen nicht auf demselben Feld stehen.
Wenn einer der Spieler auf einem besetzten Feld ankommt, muss er
auf das Feld zurückkehren, von dem er gekommen ist.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für Mühle + 9 weiße Spielsteine + 9
schwarze Spielsteine
GÄNSESPIEL – 2 BIS 6 SPIELER
VII.
Was benötigt wird: 1 Spielbrett + 1 Spielplan für das Pferdchenspiel + 1 Würfel + 4
Pferdchen pro Spieler
Die Spieler spielen abwechselnd im Uhrzeigersinn. Nur wenn man eine 6 würfelt, kann
man ein neues Pferdchen aus dem Gehege holen. Man kann aber stattdessen auch mit
einer bereits auf dem Spielbrett bendliche Figur ziehen.
Hinweis 1: Zwei Pferde der gleichen Farbe können nicht das gleiche Feld belegen.
Hinweis 2: Wenn ein Pferd auf einem Feld ankommt, das bereits vom Gegner besetzt ist,
muss es zurück ins Gehege.
SPIELANLEITUNG: Um in den Stall zu gelangen, muss der Spieler die genau benötigte
Zahl würfen, um auf dem Heimdreieck anzukommen. Wenn die Spielgur eines Spielers
die Heimreihe der eigenen Farbe erreicht hat, bewegt sie sich weiter in Richtung
Zentrum zu ihrem Heimdreieck. Wenn die Figur eines Spielers mit den gewürfelten
Augen direkt auf dem Heimdreieck ankommt, ist für diese Figur das Spiel beendet. Ein
Spielstein kann nur mit genau der benötigten Augenzahl auf das Heimdreieck gezogen
werden. Er kann sich auch dafür entscheiden, stattdessen ein anderes Pferd vorwärts zu
bewegen.
GEGENSTAND: Ziel des Spiels ist es, alle vier Spielsteine des Spielers
im Uhrzeigersinn einmal um das Spielbrett herum, die Heimreihe
hinauf und auf das Heimdreieck zu bewegen.
SPIELAUFBAU: Die Spieler haben jeweils 4 Pferdchen der gleichen
Farbe in einem Gehege eingesperrt. Derjenige Spieler, der es
schat, eine 6 zu würfeln, beginnt das Spiel.
Dann stellt er eines seiner 4 Pferde auf das Startfeld und würfelt
erneut und zieht entsprechend der gewürfelten Augenzahl auf
dem Spielbrett vorwärts.
PFERDCHENSPIEL – 2 BIS 4 SPIELER
VIII.
SPIELANLEITUNG
Es wird gelost, um festzulegen, wer das Spiel beginnt. Das Spiel läuft in zwei Phasen ab:
der Setzphase und der Zugphase.
1.Die Setzphase
Das Spiel beginnt mit dem leeren Brett. Die Spieler setzen abwechselnd je einen Stein auf
Kreuzungs- oder Eckpunkte des Brettes, bis sie keine mehr haben.
2. Die Zugphase
Wenn der Spieler keine Spielsteine mehr zum Setzen hat, schiebt er einen seiner Steine
entsprechend seinem geplanten Weg auf einen angrenzenden freien Kreuzungspunkt.
Jedes Mal, wenn ein Spieler eine Mühle schließt, darf er einen beliebigen Stein des
Gegners aus dem Spiel nehmen, sofern dieser Stein nicht ebenfalls Bestandteil einer
Mühle ist.
Sobald ein Spieler nur noch drei Spielsteine auf dem Brett hat, kann er mit seinen Steinen
beliebig auf jeden freien Punkt auf dem Brett (nicht mehr nur auf benachbarte Punkte)
springen.
SPIELANLEITUNG
Beginn
Zu Beginn des Spiels würfelt jeder Spieler mit einem Würfel, und der Spieler mit der
höheren Zahl zieht zuerst mit den auf beiden Würfeln angezeigten Zahlen. Wenn die
Spieler die gleiche Zahl würfeln, müssen sie erneut würfeln. Beide Würfel müssen komplett
ach auf der rechten Seite des Spielbretts landen. Die Spieler sind dann abwechselnd an
der Reihe und würfeln zu Beginn jeder Runde mit zwei Würfeln.
Verdopplung und Einsätze (optional)
Bei Einsätzen muss es sich nicht zwangsläug um Geld handeln. Es können auch farbige
Spielguren oder Bohnen verwendet werden oder der Spielstand wird einfach mit Stift und
Papier festgehalten. Das Glücksspielelement kann jedoch vollständig herausgenommen
werden, indem der Verdopplungswürfel und die Einsätze ignoriert werden. Normalerweise
wird jedoch im Vorfeld ein Einsatz festgelegt. Jederzeit nach der ersten Runde kann jeder
Spieler, bevor die Würfel fallen, anbieten, den Einsatz zu verdoppeln. Wenn dem anderen
Spieler ein solches Verdopplungsangebot unterbreitet wird, muss er sich entscheiden,
entweder das Spiel und den aktuellen Einsatz aufzugeben oder das Angebot anzunehmen.
Sobald der Einsatz verdoppelt wurde, kann nur der Spieler, der das letzte Angebot zur
Verdopplung des Einsatzes angenommen hat, eine erneute Verdopplung anbieten.
Wenn dies geschieht, gibt der andere Spieler entweder das Spiel auf oder akzeptiert die
Verdoppelung und die Möglichkeit, die nächste Verdoppelung anzubieten. Der
Verdopplungswürfel wird verwendet, um die aktuelle Höhe des Einsatzes festzulegen.
Spielverlauf
Jeder Zug besteht aus der Möglichkeit, Spielsteine entsprechend der Augenzahl der beiden
Würfel in Richtung des inneren Feldes des Spielers zu bewegen. Sofern kein Pasch
gewürfelt wird, sind zwei Züge erlaubt, einer für jede gewürfelte Zahl. Wenn ein Pasch
gewürfelt wird, sind vier Züge mit der gewürfelten Zahl erlaubt. Die Spieler dürfen ihre
Züge nicht aussetzen.
Ein Point, auf dem sich zwei oder mehr Steine der gleichen Farbe benden, ist sicher - der
Gegner kann keinen Stein auf einem solchen Point ablegen.
Ein Point, auf dem nur ein Spielstein liegt, wird Blot genannt. Ein solcher Spielstein ist
gefährdet – wenn der Gegner auf diesem Point landet, wird der Spielstein geschlagen und
auf die Bar gelegt (das heißt auf die Mittellinie, die das Brett teilt).
Geschlagene Spielsteine werden auf dem Point wieder eingesetzt, der am weitesten vom
Heimfeld des Spielers entfernt ist. Wird eine 1 gewürfelt, darf der Spielstein Figur von der
Bar auf Point 1 des gegnerischen Heimfelds gelegt werden. Wird eine 5 gewürfelt, darf der
Spielstein auf Point 5 des gegnerischen Heimfelds wieder eingesetzt werden.
Wenn ein Spieler eine oder mehrere Spielsteine auf der Bar hat, können keine anderen
Spielsteine bewegt werden, bis alle diese Spielsteine wieder ins Spiel gekommen sind.
Wenn also ein Spieler aufgrund der gewürfelten Augen und der Position der
gegnerischen Spielsteine keinen eigenen Spielstein von der Bar wieder auf das Brett
setzen kann, kann der Spieler keinen anderen Spielstein ziehen und der Gegner ist an der
Reihe.
Ein Point, auf dem zwei oder mehr gegnerische Spielsteine liegen, wird als „blockiert
bezeichnet. Wenn sechs aufeinanderfolgende Points blockiert sind, heißt es, dass der
Gegner eine „Prime“ gebildet hat. Diese Blockade ist von großem Vorteil, denn eine Prime
kann nicht vom Gegner überquert werden, sondern nur von dem Spieler, der sie erstellt hat.
Abtragen
Sobald alle Spielsteine im Heimfeld eines Spielers angekommen sind, kann dieser
Spieler mit dem „Abtragen“ beginnen. Wenn der Spieler eine 1 würfelt, darf er einen Stein
vom Point 1 des Heimfeldes abtragen, wenn er eine 2 gewürfelt hat, darf er eine Figur von
Point 2 seines Heimfeldes abtragen und so weiter. Abgetragene Spielsteine werden einfach
vom Brett genommen. Die Spieler müssen nicht abtragen – falls vorhanden, können sie
stattdessen einen Spielstein innerhalb ihres Heimfelds ziehen.
Dies wird oft gemacht, um Einzelsteine zu paaren, sodass sie nicht vom Gegner
geschlagen werden können.
Wenn ein Spieler eine Zahl würfelt, die höher ist als der höchste Point des Heimfelds, auf
dem dieser Spieler Spielsteine hat, darf der Spieler den nächsthöheren Spielstein abtragen.
Wenn der Spieler z. B. einen 5er-Pasch würfelt und einen Spielstein auf Point 5, zwei
Spielsteine auf Point 3, einen Spielstein auf Point 2 und einen Spielstein auf Point 1hat,
würde er die vier am höchsten platzierten Spielsteine abtragen und hätte nur noch einen
Spielstein auf Point 1.
Wenn nach dem Beginn des Abtragens der Spielstein eines Spielers geschlagen wird, muss
dieser Spielstein auf der anderen Seite des Brettes wieder eingesetzt werden und das
Abtragen kann erst wieder beginnen, wenn sich alle Spielsteine wieder im Heimfeld
benden.
WIE MAN GEWINNT
Der erste Spieler, der alle Spielsteine abgetragen hat, gewinnt das Spiel.
- Wenn der Gegner mindestens einen Spielstein abgetragen hat, ist ein Einzelspiel
gewonnen und der aktuelle Einsatz verfällt.
- Hat der Gegner noch keinen Spielstein herausgewürfelt, handelt es sich um ein
„Gammon“ und wird das Spiel doppelt bewertet.
- Hat der Gegner noch einen Spielstein auf der Bar oder in seinem Heimfeld, nennt man
die Situation „Backgammon“ und dem Sieger bekommt den dreifache Wert des
aktuellen Einsatzes.
FLEGE UND WARTUNG / GARANTIE
Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht angefeuchtetes Tuch
und niemals Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug nicht direkter Sonnenbestrahlung
oder anderen Hitzequellen aus. Bringen Sie es auf keinen Fall mit Nässe in Berührung.
Nehmen Sie es nicht auseinander und lassen Sie es nicht fallen.
Anmerkung: Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf, da sie wichtige Hinweise
enthält. 2 Jahre Garantie. Die gesetzlichen Gewährleistungsrechte bleiben neben der
Garantie bestehen.
Für jede Inanspruchnahme der Garantie oder des Kundendienstes, kontaktieren Sie bitte
Ihren Einzelhändler unter Vorlage der Einkaufsquittung. Unsere Garantie deckt
Materialschäden oder Installationsfehler, die auf den Hersteller zurückzuführen sind. Nicht
eingeschlossen sind Schäden, die durch Missachtung der Bedienungsanleitung oder auf
unsachgemäße Behandlung (wie z. B. unbefugtes Önen, Aussetzen von Hitze oder
Feuchtigkeit, usw.) zurückzuführen sind. Wir empfehlen, die Verpackung für spätere
Konsultationen aufzubewahren. Bedingt durch unser ständiges Bemühen nach
Verbesserung, kann das Produkt möglicherweise in Farben und Details von der
Verpackungsabbildung abweichen.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Verschluckungsgefahr – kleine Teile.
Referenznummer: JGM800
Design und Entwicklung in Europa - Hergestellt in China
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Deutschland & Österreich
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savcomfr@lexibook.com
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IN DE VERPAKKING
NEDERLANDS
OPSTELLING
<i>Siehe Abbildung I. Nur die schwarzen Felder werden verwendet
und die Steine werden nicht auf die weißen Felder gelegt. Das Feld
unten rechts ist immer weiß, damit die lange Diagonale respektiert
wird. Der Spieler mit den weißen Steinen beginnt das Spiel. Jeder
Spieler hat 12 Steine zur Verfügung (12 schwarze oder 12 weiße),
die auf die ersten 3 Reihen des Damebretts gelegt werden.
SCHACH – 2 SPIELER
II.
OPSTELLING Zie afbeelding II.a. De speler die de witte stukken
verplaatst wordt Wit“ genoemd en de speler die de zwarte
stukken verplaatst wordt „Zwart“ genoemd. Wit doet de eerste zet
en vervolgens verplaatst elke speler één stuk per keer.
DAMSPEL – 2 SPELERS
I.
1 magnetisch spelbord 3 dubbelzijdige spelkaarten 5 dobbelstenen 32 schaakstukken 30
damschijven 34 kleurpionnen 1 x Gebruikershandleiding
OPGELET: Al het verpakkingsmateriaal zoals plakband, plastic vellen, draadklemmen en
labels die niet deel uitmaken van dit apparaat dienen weggegooid te worden.
Benodigdheden: 1 dambord + 12 zwarte damschijven + 12 witte damschijven
DOEL
Je wint het spel wanneer de tegenspeler geen damschijven meer heeft of niet langer kan
bewegen (zelfs al heeft hij/zij nog damschijven).
SPELEN
Verplaats tijdens je beurt een van je damschijven volgens onderstaande
verplaatsingsregels. Je beurt is over na het spelen van één damschijf. De spelers spelen
om de beurt.
Verplaatsingsregels
- De damschijven kunnen per keer slechts naar één vrij vak in voorwaartse en diagonale
richting worden verplaatst. Ze kunnen niet achteruit worden verplaatst (tenzij de
damschijf in een „dam“ is veranderd).
- De damschijven van de tegenspeler worden geslagen door over de damschijf van de
tegenspeler te springen, dit altijd diagonaal, maar zowel voor- als achteruit. Het slaan
van damschijven is bindend, dit betekent dat wanneer de speler een damschijf of dam
kan nemen, hij verplicht is om dit te doen.
- De geslagen damschijven worden van het spelbord verwijderd.
- Het slaan van meerdere damschijven in één beurt is mogelijk.
- Als alle vakken naast je damschijf bezet zijn, is je damschijf geblokkeerd en kan deze
niet worden verplaatst.
Een dam worden
Zodra een van je damschijven de eerste rij van de kant van het spelbord van je
tegenspeler heeft bereikt, wordt deze een dam. Plaats vervolgens een andere damschijf
van dezelfde kleur er bovenop. Deze dam kan vervolgens zowel diagonaal vooruit als
achteruit worden verplaatst.
Benodigdheden: 1 schaakbord + 32 schaakstukken
DOEL
Het doel van het spel is om de Koning van de tegenspeler te slaan.
SPELEN
De speler met Wit begint het spel door het volgen van onderstaande verplaatsingsregels.
Elke speler speelt vervolgens om de beurt.
CHINEES SCHAKEN - 2 TOT 3 SPELERS IV.
Afhalen
Wanneer alle damschijven zich in het binnenvak van een speler bevinden, kan de speler
starten met „afhalen“. Een 1 gooien stelt een speler in staat op een damschijf van punt 1
van zijn binnenvak af te halen, een 2 gooien stelt een speler in staat op een damschijf
van punt 2 van zijn binnenvak af te halen, enzoverder. Damschijven die worden
afgehaald worden van het bord verwijderd. Spelers zijn niet verplicht om af te halen -
indien mogelijk kunnen ze ervoor kiezen om een damschijf binnen zijn binnenvak te
verplaatsen. Dit wordt vaak gedaan om van enkele damschijven paren te vormen om te
vermijden dat ze worden geslagen.
Als een speler een cijfer gooit dat hoger is dan de hoogste punt van het binnenvak
waarop deze speler damschijven heeft, dan kan de speler de volgende hoogste
damschijf afhalen. Bijv. wanneer een dubbele 5 wordt gegooid en de speler heeft een
damschijf op punt 5, twee damschijven op punt 3, een damschijf op punt 2 en een
damschijf op punt 1, dan zou de speler de vier hoogst geplaatste damschijven afhalen
en met slechts één damschijf op punt 1 achterblijven.
Als er na het afhalen een damschijf van de tegenspeler wordt geslagen, dan moet deze
damschijf aan de andere kant van het bord het spel opnieuw betreden en kan het
afhalen niet opnieuw plaatsvinden zolang alle damschijven zich niet opnieuw op het
binnenvak bevinden.
WINNEN
De speler die als eerste al zijn damschijven heeft afgehaald, wint het spel.
- Als de speler minstens één damschijf heeft afgehaald, wordt er een enkel spel
gewonnen en wordt de huidige inzet verbeurd.
- Als de speler geen damschijven heeft afgehaald, is dit een „gammon“ en dubbel de
huidige inzet waard.
- Als de speler een damschijf op de balk of binnen het binnenvak van de tegenspeler
heeft, is dit een „backgammon“ en driemaal de huidige inzet waard.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 „Chinees schaken“ decorkaart + 10 groene pionnen +
10 gele pionnen + 10 rode pionnen
DOEL: Breng al je pionnen naar de andere kant van het bord totdat ze de
tegenoverliggende arm van de ster bereiken. Je moet daarvoor het midden van het bord
overgaan, net zoals je tegenspelers. Het is aan jou om de snelste en de slimste te zijn.
SPELEN
In lijn of diagonaal verplaatsen: De pionnen kunnen in om het even welke richting
worden verplaatst, diagonaal naar rechts of links, vooruit of achteruit, in een rechte lijn
of zijdelings. U hebt voor elke verplaatsing aldus keuze uit maximum zes mogelijkheden.
Over pionnen springen: Om over een pion te kunnen springen moet deze zich naast
jouw pion bevinden. Als het vak waarin je landt zich tevens naast een andere pion
bevindt, kan je nogmaals springen. Je kunt aldus meerdere keren na elkaar springen om
sneller vooruit te gaan.
Het is niet echter niet mogelijk om eerst naar een vrij vak te gaan en vervolgens over een
pion te springen. Je moet je pion één vak verplaatsen zonder te springen of één of
meerdere sprongen na elkaar uitvoeren, maar niet beide in één beurt.
Er worden geen pionnen geslagen, de pionnen waar over werd gesprongen blijven op
hun plaatsen en worden niet van het spelbord verwijderd.
Je moet niet springen, je kunt naar wens in een keten voor een strategische keuze
stoppen om bijvoorbeeld de andere spelers te blokkeren.
OPSTELLING:
Om met 2 spelers te spelen kan elke speler met één kleuren
spele. Elke set pionnen moet vervolgens in de
tegenovergestelde zone terechtkomen. De eerste speler die
hierin slaagt, is de winnaar van het spel.
Om met 3 spelers te spelen kan elke speler één kleuren spele.
Elke speler moet vervolgens zijn kleur(en) naar de
tegenoverliggende arm op het bord brengen.
GEBRUIKSAANWIJZING
ADDERS EN LADERS - 2 TOT 4 SPELERS
VI.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 "adders en ladders" decorkaart + 1 dobbelsteen + 1 pion
per speler
SPELEN: De spelers gooien met de dobbelsteen en verplaatst zijn pionnen zoveel vakken
als het aantal ogen dat op de dobbelsteen is aangegeven.
Als de pion aan de onderkant van een ladder komt, klimt hij omhoog tot aan het vak met de
bovenkant van de ladder.
Als de pion op de staart van de slang komt, gaat hij omlaag tot aan het vak met de kop van
de slang.
Als de pion op een normaal vak komt, gebeurt er niets.
Als de pion op een reeds bezet vak komt, keert hij terug naar start.
Om te winnen, moet de speler het juiste aantal ogen gooien om precies op het vak honderd
terecht te komen. Als het aantal ogen groter is, moet de pion het teveel aan ogen achteruit
gaan.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 „ganzenbord* decorkaart + 2 dobbelstenen + 4 pionnen
per speler (spel met 2 spelers) of 2 pionnen per speler (spel met 3 tot 6 spelers)
DOEL: De winnaar is de speler die als eerste het laatste vak bereikt. Als het aantal gegooide
ogen groter is dan het aantal vakken nodig om het laatste vak te bereiken, dan moet de
pion van deze speler achteruit in plaats van vooruit gaan.
MOLENSPEL - 2 SPELERS
V.
DOEL: Het doel van het spel is om ervoor te zorgen dat de
tegenspelers slechts nog twee pionnen op het bord heeft of dat hij
in onmogelijkheid verkeerd om nog te verschuiven omdat alle
pionnen zijn geblokkeerd.
Om dit te kunnen doen, is het nodig om „Molens“ (drie pionnen op
één lijn) met zijn eigen pionnen te maken. Dit geeft het recht om
een pion van de tegenspeler te slaan.
DOEL: Het doel is om als eerste vak 100 te bereiken.
OPSTELLING: Elke speler plaatst zijn pion op vak 1 van het
spelbord. De jongste speler begint te spelen. Elke speler speelt
om de beurt.
OPSTELLING: Om het spelen van ganzenbord te starten moeten de
spelers om de beurt met de dobbelsteen gooien. De speler met het
hoogste aantal ogen begint.
SPELEN: De spelers gooien om de beurt met de twee dobbelstenen
en verschuiven hun pionnen van vak naar vak afhankelijk van het
aantal gegooide ogen.
Opmerking: er kunnen geen twee pionnen in hetzelfde vak staan.
Als de pion van een speler op een reeds bezet vak terechtkomt, dan
moet deze pion naar het vak waarvan hij komt teruggaan.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 „molenspel“ kant + 9 witte pionnen + 9 zwarte pionnen
GANZENBORD - 2 TOT 6 SPELERS
VII.
Benodigdheden: 1 spelbord + 1 „paardjes“ decorkaart + 1 dobbelsteen + 4 paarden per
speler
MENS-ERGER-JE-NIET - 2 TOT 4 SPELERS
VIII.
ONDERHOUD EN GARANTIE
Referentie: JGM800
Ontworpen en ontwikkeld in Europa - Gemaakt in China
© Lexibook®
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www.lexibook.com
SPELEN
Bepaal onderling wie er als eerste mag verschuiven. Het spel wordt in twee fasen gespeeld:
de het zetten en het verschuiven.
1. Het zetten
Het spel start met een leeg bord. Zolang de speler nog pionnen heeft, plaatsen de spelers
om de beurt een pion op een vrij snijpunt.
2. Het verschuiven
Wanneer de spelers alle pionnen hebben geplaatst, verschuift elke speler een van zijn
pionnen richting een aangrenzend vrij snijpunt volgens het aangegeven pad.
Wanneer een speler tijdens het spel een molen maakt, dit zijn drie van zijn pionnen op één
lijn, kan deze speler een pion van de tegenspeler slaan die niet tot een molen behoort.
Zodra een speler slechts drie pionnen op het bord heeft, kan hij zijn pionnen naar een
vrij punt op het bord verplaatsen (en niet alleen naar de aangrenzende punten).
DOEL: Het doel van het spel is om de vier speelstukken van de
speler eenmaal met de klok mee rond het bord, de thuiskolom
omhoog en in het thuisdriehoek te verplaatsen.
OPSTELLING: Elke speler heeft 4 paardjes van dezelfde kleur die zich
in binnen de omheining bevinden. De speler die erin slaagt om een
6 met de dobbelsteen te gooien, start het spel.
Hij plaatst vervolgens één van zijn 4 paarden op het startvak en
gooit opnieuw met de dobbelsteen om te bepalen hoeveel vakken
hij op het spelbord vooruit mag gaan.
Gevarenvakken:
6 - De brug - Ga naar vak 12
19 - Het hotel - Blijf er één beurt (overslaan)
31 - De waterput - Wacht totdat iemand komt om je eruit te trekken - deze neemt dan jouw plaats in
42 - Het doolhof - Ga terug naar vak 39
52 - De gevangenis - Wacht totdat iemand komt om je te bevrijden - deze neemt dan jouw plaats in
58 - De dood - Ge terug naar het startvak - start het spel opnieuw
Het spel wordt met de klok mee gespeeld. De paarden kunnen de stal pas verlaten
wanneer een 6 wordt gegooid. Je kan er tevens voor kiezen om een paard dat zich reeds
op het bord bevindt te verplaatsen.
Opmerking 1: Twee paarden van dezelfde kleur kunnen niet hetzelfde vak bezetten.
Opmerking 2: Als een paard reeds op een vak terechtkomt dat door de tegenspeler is
bezet, dan moet hij naar de stal terugkeren.
SPELEN: Om het einde te bereiken, moet de speler het exact aantal ogen gooien om op
de „thuisdriehoek“ te stoppen. Wanneer een speler de thuiskolom van zijn kleur heeft
bereikt, gaat het speelstuk verder richting het midden naar zijn thuisdriehoek. Als het
speelstuk van de speler precies op de thuisdriehoek terechtkomt, dan heeft dit speelstuk
zijn tocht volledig afgelegd. Een speelstuk kan alleen op de thuisdriehoek terechtkomen
wanneer het juiste aantal ogen wordt gegooid. Hij kan er tevens voor kiezen om een
ander paard vooruit te laten gaan.
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek. Alle
detergenten zijn verboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of eender welke
hittebron. Maak het spel niet nat. Haal het niet uit elkaar en laat het niet vallen.
Opmerking: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke
informative bevat.
Het product is gedekt door onze 2 jaar garantie (Europa alleen). Voor alle herstellingen
tijdens de garantie of naverkoopsdienst, moet je je richten tot de verkoper met een
aankoopbewijs. Onze garantie geldt voor al het materiaal en de montage van de
fabrikant, exclusief alle schade veroorzaakt door het niet repsecteren van onze
gebruiksaanwijzing ( zoals uit elkaar halen, blootstellen aan hitte of vochtigheid….).
Wij raden aan de verpakking te bewaren voor enige referentie in de toekomst. In onze
poging voor constante verbetering, is het mogelijk dat kleuren en details van dit
product lichtjes verschillen van deze op de verpakking.
WAARSCHUWING! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar. Verstikkingsgevaar
door de aanwezigheid van klein onderdelen.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración de serpientes y escaleras + 1 dado +
1 cha por jugador.
CÓMO JUGAR: Los jugadores lanzan un dado y mueven su cha tantas casillas como
indique el número que ha salido.
La cha llega a la parte inferior de la escalera y sube a la casilla superior de la escalera.
La cha llega a la cola de la serpiente y baja a la casilla donde se encuentra la cabeza de la
serpiente.
La cha cae en una casilla normal y no sucede nada.
La cha llega a una casilla ya ocupada y vuelve al principio.
Para ganar, tienes que sacar el número exacto de puntos que te permitirán caer en la casilla
cien.
Si el número que has sacado es mayor que el necesario, la cha baja según el exceso.
Necesitas: 1 tablero de juego + 1 tarjeta de decoración del juego de la oca + 2 dados + 4
chas por jugador (partida para 2 jugadores) o 2 chas por jugador (partida para 3 a 6
jugadores).
OBJETIVO: El ganador es aquel que llega antes a la última casilla. Pero si al lanzar el dado,
el número que saca es mayor que el número de casillas que separan la cha del jugador
de la casilla nal, el jugador retrocede en vez de avanzar.
A3 SIZE JAN. 2021
JGM800_IM2011_345_V06

Specifications

Lexibook JGM800 Questions and Answers