
10030658 10030659
Masterdarter
Dartscheibe
Dartboard
Diana electrónica
Cibledeéchettes
Bersaglio per freccette


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DE
English 35
Français 65
Español 95
Italiano 125
Sehr geehrter Kunde,
wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes.
Lesen Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und
befolgen Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen.
Für Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und
unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir
keine Haftung. Scannen Sie den folgenden QR-Code,
um Zugriff auf die aktuellste Bedienungsanleitung
und weitere Informationen rund um das Produkt zu
erhalten.
INHALTSVERZEICHNIS
Sicherheitshinweise 4
Montage 5
Das Dartboard 7
Allgemeine Bedienung 8
Liste der Spiele 10
Spiel-Anleitungen 11
Fehlerbehebung 30
Spezielle Entsorgungshinweise für Verbraucher in Deutschland 31
Hinweise zur Entsorgung 33
Hersteller & Importeur (UK) 33
TECHNISCHE DATEN
Artikelnummer 10030658, 10030659
Stromversorgung 9V DC, 500 mA (Netzteil 100-240 V, 50 Hz)
Maße (B x H x T) 513 x 572 x 65mm
Lieferumfang • Elektronische Dartscheibe
• Bedienungs- und Spiele-Anleitung
• 12 Pfeile (in Einzelteilen)
• 30 Pfeilspitzen
• 2 x Schraube und Dübel
• Netzteil

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DE
SICHERHEITSHINWEISE
• Diese Bedienungsanleitung dient dazu, Sie mit der Funktionsweise dieses
Produktes vertraut zu machen. Bewahren Sie diese Anleitung daher stets
gut auf, damit Sie jederzeit darauf zugreifen können.
• Sie erhalten bei Kauf dieses Produktes zwei Jahre Gewährleistung auf
Defekt bei sachgemäßem Gebrauch.
• Bitte verwenden Sie das Produkt nur in seiner bestimmungsgemäßen
Art und Weise. Eine anderweitige Verwendung führt eventuell zu
Beschädigungen am Produkt oder in der Umgebung des Produktes.
• Ein Umbauen oder Verändern des Produktes beeinträchtigt die
Produktsicherheit. Achtung Verletzungsgefahr!
• Öffnen Sie das Produkt niemals eigenmächtig und führen Sie Reparaturen
nie selber aus!
• Behandeln Sie das Produkt sorgfältig. Es kann durch Stöße, Schläge oder
den Fall aus bereits geringer Höhe beschädigt werden.
• Halten Sie das Produkt fern von Feuchtigkeit und extremer Hitze.
• Lassen Sie keine Gegenstände aus Metall in dieses Gerät fallen.
• Stellen Sie keine schweren Gegenstände auf dieses Gerät.
• Reinigen Sie das Gerät nur mit einem trockenen Tuch.
• VerwendenSieausschließlichvomHerstellerodervomqualizierten
Fachhandel empfohlenes Zubehör.
• Die Gewährleistung verfällt bei Fremdeingriffen in das Gerät.
Netzadapter
• Verwenden Sie den mitgelieferten Adapter nur in Kombination mit der
Dartscheibe. Benutzen Sie bei etwaigen Schäden einen baugleichen
Netzadapter,denSievomqualiziertenFachhandelbzw.vomHersteller
beziehen können.
• Der Netzadapter ist ausschließlich für die Verwendung im Innenraum
zugelassen.
• Halten Sie den Netzadapter von Feuchtigkeit und extremer Hitze fern.
• Trennen Sie immer erst das Netzteil von der Steckdose, bevor Sie den
Adapter von der Dartscheibe trennen.
• Ersetzen Sie das Netzteil unbedingt, falls das Netzkabel beschädigt wurde.

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DE
Kleine Objekte/Verpackungsteile
WARNUNG
Erstickungsgefahr! Bewahren Sie kleine Objekte (z. B.
Schrauben und anderes Montagematerial, Speicherkarten) und
Verpackungsteile außerhalb der Reichweite von Kindern auf,
damit sie nicht von diesen verschluckt werden können. Lassen
Sie kleine Kinder nicht mit Folie spielen.
Transport des Gerätes
Bitte bewahren Sie die Originalverpackung auf. Um ausreichenden Schutz
beim Transport des Gerätes zu erreichen, verpacken Sie das Gerät in der
Originalverpackung.
Reinigung der äußeren Ober äche
VerwendenSiekeineüchtigenFlüssigkeiten,wieInsektensprays.Durchzu
starkenDruckbeimAbwischenkönnendieOberächenbeschädigtwerden.
Gummi- oder Plastikteile sollten nicht über einen längeren Zeitraum mit dem
Gerät in Kontakt sein. Nutzen Sie ein trockenes Tuch.
MONTAGE
Wählen Sie einen Ort, an dem Sie die Dartscheibe wie in folgender Abbildung
skizziert auf- hängen können. Der Abstand des Spielers zur Scheibe sollte
2,37mbetragen.DieHöhedesBullseye(desZentrumsderDartscheibe)sollte
1,73m betragen.

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DE
Setzen Sie die Pfeile zusammen:
Aufhängung
Softspitze Griff
Schaft Flügel

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DE
DAS DARTBOARD
1 Catch Ring 21 Score-Anzeige
2 Singles 22 Spieler-Anzeige
3 Doubles 23 Hold-Anzeige
4 Triples 24 Double-In-Anzeige
5 Lautsprecher 25 Double-Out-Anzeige
6 Start/Hold 26 Master-Out-Anzeige
7-17 Funktionstasten 27 Temp.-Score-Anzeige
18 Dart-Halter 28 Cricket-Score-Anzeige
19 Staufach 29 DC IN
20 Spiele-Menü

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DE
ALLGEMEINE BEDIENUNG
Gerät einschalten
Schalten Sie das Gerät mit dem POWER-Schalter an der unteren rechten Ecke
ein, nachdem Sie es per Netzteil mit einer Steckdose verbunden haben.
Funktionstasten
GAME GUARD
Drücken Sie, um den Game Guard zu aktivieren.
Diese Funktion bewirkt, dass alle Tasten und die
Ziel-Fläche „gesperrt“ sind und die nächsten Pfeile
dasSpielnichtbeeinussen,alsonichtgezählt
werden. Drücken Sie erneut zum deaktivieren.
BOUNCE OUT
Soll ein Pfeil, der nicht in der Scheibe stecken bleibt
(bounce-out), nicht gewertet werden, drücken Sie
BOUNCE OUT.
DART-OUT/SCORE
Die Dart-Out-Funktion ist bei den „-01-Spielen
aktiv. Drücken Sie bei einer Punktzahl unter 160
für einen Vorschlag, wie drei Würfe zu platzieren
sind, um das Spiel zu gewinnen (Doubles und
Triples werden mit zwei bzw. drei Strichen
dargestellt, z. B.: „///15“. Drücken Sie SCORE, um
den Punktestand anzuzeigen.
SOUND Zum Einstellen der Lautstärke mehrfach drücken.
DOUBLE/MISS
Double: Bei „-01“-Spielen Double In/Double/Out/
Master Out akti- vieren.
Miss: Fehlwurf registrieren (wenn ein Dart
außerhalb der Scheibe gelandet ist).
PLAYER/PAGE
Geben Sie durch mehrfaches Drücken die Anzahl
der Spieler ein. Während des Spiels: blättern, um
Spielstände anzuzeigen.
GAME
Mehrfach drücken, um die Spiel-Liste zu
durchblättern.
SELECT Mehrfach drücken, um Spielvariante auszuwählen.
RESET Werte zurücksetzen.
CYBERMATCH
SpielenSieperCybermatchgegendenComputer.
WählenSiedieSchwierigkeitsstufe(C1=Probis
C5 = Anfänger) aus und drücken Sie START.

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DE
Beispiel
• Drücken Sie POWER, um das Gerät einzuschalten. Nach einem kurzen
Selbsttest ist das Gerät bereit.
• Drücken Sie GAME mehrfach, um das gewünschte Spiel auszuwählen.
• Optional: Drücken Sie DOUBLE, um Double In/Double/Out/Master Out
zu aktivieren.
• Drücken Sie PLAYER, um die Anzahl der Spieler einzustellen oder
CYBERMATCH, um gegen den Computer zu spielen.
Im Team spielen
Sie können auch in Teams mit insgesamt bis zu 16 Spielern spielen. Drücken Sie
dazu PLAYER, bis „t“ vor der Zahl angezeigt wird.
Beispiel
t 2-2 2 Teams, 4 Spieler Team 1: Spieler 1&3
Team 2: Spieler 2&4
t 3-3 3 Teams, 6 Spieler Team 1: Spieler 1&4
Team 2: Spieler 2&5
Team 3: Spieler 3&6
t 4-4 4 Teams, 8 Spieler Team 1: Spieler 1&5
Team 2: Spieler 2&6
Team 3: Spieler 3&7
Team 4: Spieler 4&8
• Drucken Sie START, um zu beginnen.
• Werfen Sie. Wenn drei Pfeile die Scheibe getroffen haben, können
Sie diese entfernen ohne den Punktestand durch die Bewegung zu
beeinussen.DrückenSiedannSTART,damitdernächsteSpieleran
der Reihe ist. Der Spieler wird per Lautsprecher angesagt und durch
entsprechende LEDs angezeigt.

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DE
LISTE DER SPIELE
Nr. Spiel Nr. Spiel
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 CarRallye
G06 Advanced Cricket G25 ShoveaPenny
G07 Shooted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 Overs
G28
Gold Hunt
G10 Unders
G29
Casino A
G11 Count Up
G30
Casino B
G12 High Score
G31
Casino C
G13 Round The Clock
G32
Elimination
G14 Killer
G33
Horse Shoes
G15 Double DOwn
G34
Warfare
G16 41
G35
Advanced Warfare
G17 All Fives
G36
Paintball
G18 Shanghai
G37
Fox Hunt
G19 Golf
G38
Tic Tac Toe

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DE
SPIEL-ANLEITUNGEN
Spiel 1: 301
In diesem Spiel muss eine vorgegebene Punktzahl (Select drücken zum
Einstellen) z.B. 301 oder 601 herunter gespielt werden. Ein Durchgang besteht
aus drei Würfen. Die geworfenen Punkte werden dann jeweils abgezogen.
Gewonnen hat am Ende derjenige, der zuerst exakt Null erreicht.
Überwirft ein Spieler die Punktzahl, die für ein exaktes Herunterspielen
auf Null erforderlich war, ist dieser Durchgang ein sogenannter „Bust“. Die
Punktzahl wird wieder auf jene vor dem Durchgang zurückgestellt.
Verschiedene Spielvarianten sind auswählbar. Durch Drücken von „DOUBLE“
werden die Optionen ausgewählt. Dabei wird DOUBLE OUT weitgehend am
häugstenverwendet.DasDisplayzeigtdieaktuellenEinstellungenan.
• Double In: Das Herunterzählen des Punktestandes beginnt erst, wenn der
Spieler zu Beginn ein beliebiges Double-Feld trifft.
• Double Out: Hierbei muss der Spieler zum Beenden des Spiels ein Double-
Feld treffen.
• Double In & Double Out: Für das Herunterzählen ist es immer
erforderlich, ein Double-Feld zu treffen. Entweder am Anfang oder am
Ende eines jeden Durchlaufes.
• Master Out: Um das Spiels zu beenden, muss ein Double- oder Triple-Feld
getroffen werden.
• Dart-Out (Nur bei “01” Spielen): Sinkt der heruntergespielte Punktestand
unter 160, aktiviert sich automatisch der “Wurfratgeber”. Durch betätigen
der Taste DART OUT kann sich der Spieler die Wurfvorschläge anzeigen
lassen, um den Punktestand exakt auf Null zu reduzieren. Doubles und
Triples werden mit jeweils zwei bzw. drei Linien angezeigt, die jeweils links
nebendemebenerzieltenPunktestand(ACTUALSCORE)aueuchten

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DE
Spiel 2: CRICKET
Dies ist ein strategisches Spiel sowohl für fortgeschrittene Spieler als auch für
Anfänger. Die Treffzahl kann der Spieler genau auswählen/werfen und so den
Gegner zwingen, weniger geeignete Treffzahlen zu erlangen. Ziel ist es, alle
vorgegebenen Zahlen als erster zu treffen, diese somit zu “schließen” (“close”),
bevor der Gegner den höchsten Punktestand erreicht.
BeimCricketwerdennurdieZahlen15biseinschließlich20unddasBull’sEye
(innerer/äußerer) verwendet. Jeder Spieler muss eine Zahl dreimal treffen, um
sie zu „schließen“ (CLOSE). Sobald ein Spieler die Treffzahl „geschlossen“ hat,
werden weitere Treffer auf diese Zahl als Punkte bewertet. Wenn aber alle
Spieler die Zahl „geschlossen“ haben, können auf diese Zahl keine Punkte mehr
erzielt werden. Punkte können in einer beliebigen Reihenfolge „geöffnet“ oder
„geschlossen“ werden. Entscheidend ist, dass die Zahl dreimal getroffen wird.
Gewinnen: Der Spieler, der alle Zahlen zuerst „geschlossen“ hat und den
höchsten Punkte- stand vorweist, hat gewonnen. Hat ein Spieler alle Zahlen
zuerst „geschlossen“, liegt aber mit den Punkten im Rückstand, kann dieser
nur noch auf „offenen“ Zahlen weitere Punkte sammeln. Vervollständigt ein
Spieler nicht seine Punkte, bevor der Gegner alle Zahlen schließt, gewinnt der
Gegner. Das Spiel läuft weiter bis alle Zahlen „geschlossen“ werden.
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(BetätigenSiedieSELECTTaste,wennCricketimDisplayangezeigtwird.)Es
gelten die Stan- dardregeln für Cricket mit der Ausnahme, dass Punkte nicht
bewertetwerden.Zielhierbeiistes,alleZahlen(15–20unddasBull’sEye)so
schnell wie möglich zu “schließen”.
Hinweis: Spielt nur 1 Spieler, ist automatisch nur No-Score-Cricket
aktiviert, da man keine Gegner hat, deren Punkte zu übertreffen sind.
CricketScoringDisplay(alleCricketVarianten):
Diese Dartscheibe verwendet eine spezielle Anzeige, um den Spielstand
währendeinerPartieCricketanzuzeigen.DasCricketScoringDisplayzeigt
traditionell die Zeichen X und O, um Punkte aufzuzeichnen.
Sobald Cricket ausgewählt ist, werden die Zeichen beleuchtet, nicht die
Anzeigetafel.EsbendensichjedreiLichterinnerhalbderjeweiligenZiffern
(15–20undBull’sEye).SobaldeinBereichgetroffenwird,gehteinesder
Lichter aus. Nach 3 Würfen sind alle Lichter aus. Falls eine Doppel- oder
Dreifachzone getroffen wird, leuchten 2 bzw. 3 Linien auf, die jeweils links
nebendemebenerzieltenPunktestand(ACTUALSCORE)aueuchten.

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DE
Spiel 3: SCRAM (2 Spieler)
Dieses Spiel ist eine Variante des Cricket und besteht aus zwei Runden.
In Runde 1 versucht der erste Spieler, alle Zahlen (Wertung: drei Treffer in
jedemBereich–15bis20undBull’sEye)zu“schließen”.
Währenddessen versucht der zweite Spieler, so viele Punkte wie möglich zu
erzielen, solange diese nicht von Spieler 1 geschlossen wurden. Nachdem
Spieler 1 alle Bereiche geschlossen hat, ist Runde 1 beendet.
In Runde 2 hat jeder Spieler eine entgegengesetzte Rolle. Nun schließt Spieler
2 alle Bereiche, während Spieler 1 Punkte erzielt. Wenn Runde 2 vollständig
ist, also Spieler 2 alle Bereiche geschlossen hat, ist das Spiel beendet.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen.
Spiel 4: CUT-THROAT CRICKET
Hierbei gelten ebenfalls die Standardregeln des Cricket mit der Ausnahme,
dass, wenn ein Spieler eine Zahl dreimal getroffen hat, die dann erzielten
Punkte allen anderen Spielern zu- geschrieben werden (statt dem werfenden
Spieler). Ziel dieser Variante ist, eine möglichst niedrige Punktzahl zu erzielen.
Spiel 5: ENGLISH CRICKET (2 Spieler)
Auch diese Cricket-Variante besteht aus zwei Runden. In jeder Runde haben
die Spieler unter- schiedliche Zielsetzungen.
InRunde1versuchtSpieler2dasBull’sEyezutreffen–dasZielsind9Treffer
zumBeendenderRunde.DoubleBull(Bull’sEye)zähltals2Treffer.Jeder
Wurf,dernichtdasBull’sEyetrifft,wirdSpieler1angerechnet.
Beispiel: Trifft Spieler 2 während seines Durchlaufes die 20, den Single Bull
(einfach)unddie7,wirddiesemSpielernureinmaldasBull’sEyevonden
erforderlichen 9 abgezogen. Somit erhält Spieler 1 27 Punkte. Spieler 2 muss
genauundtreffsicheraufdasBull’sEyewerfen.
Währenddessen versucht Spieler 1 in Runde 1, so viele Punkte wie möglich zu
erzielen. Die Doubles und Triples werden zweifach bzw. dreifach gewertet.
Um Punkte zu erzielen, muss Spieler 1 mindestens 40 Punkte je Runde (3
Würfe) erreichen, auch um Punkte gegen Spieler 2 anzuhäufen. Nur die
Punkte, die über den erzielten 40 hinaus- gehen, werden zur Gesamtsumme
angerechnet. Spieler 1 muss in dieser Runde also präzise auf alle Segmente
werfen,bisaufdasBull’sEye.AlleTreffervonSpieler1indasBull’sEye
werden Spieler 2 abgezogen.
HatSpieler2diegeforderten9Bull’sEyegetroffen,istdieseRundebeendet
und für Runde 2 werden die Rollen getauscht. Sieger ist der Spieler mit der
höchsten Punktzahl nach beiden Runden.

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DE
Spiel 6: ADVANCED CRICKET
Schwierigere Cricket-Variante: Die Zahlen des Segments (20, 19, 18, 17, 16,
15undBull’sEye)könnenhiernurübereinenTripleundDoublegeschlossen
werden! In dieser Spielvariante werden die Doubles einfach und die Triple
doppelt gewertet.
DieWertigkeitdesBull’sEyesistdieselbewiebeimStandardCricket.Der
Spieler, der alle Zahlen geschlossen hat und die höchste Punktzahl erreicht,
hat gewonnen.
Spiel 7: SHOOTER
Der Computer gibt willkürlich die von den Spielern zu treffenden Segmente
an.DieSegmenteblinkenaufdemDisplay(rechtsvomACTUALSCORE
Display)auf.PunktbewertungdereinzelnenSegmente:
Single 1 Punkt
Double 2 Punkte
Triple 3 Punkte
SingleBullseye 4 Punkte
DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 Punkte
Single Bull (Outer-Bull) 2 Punkte
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der Runde hat gewonnen.
Spiel 8: BIG SIX
In diesem Spiel fordern die Spieler den Gegner heraus, indem willkürlich die
zu treffende Zahl vorgegeben wird. Bevor das Spiel starten kann, wird über
die SELECT Taste eingestellt, mit wie vielen Leben gespielt wird. Ein Treffer
auf die Single 6 eröffnet das Spiel. Dennoch muss der Spieler innerhalb seines
Durchlaufes (3 Würfe) einmal die 6 treffen, um seine Leben zu „sichern“.
Nachdem das aktuelle Ziel (Single 6) getroffen wurde, bestimmt der Spieler
den nächsten Wurf/das nächste Ziel des Gegners.
Wenn Spieler 1 zwischen seinen drei Würfen die Single 6 nicht trifft, verliert
der Spieler ein Leben und die Aussicht darauf, dem Gegner die Treffzahl
vorzugeben. Danach kann Spieler 2 bei Treffen der 6, wieder eine Treffzahl
vorgeben. Singles, Doubles und Triples werden als einzelnes Ziel angesehen.

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DE
Ziel dieses Spiels ist es, dem Gegner möglichst viele Leben streitig zu machen
undihndurchVorgabeschwierigerTreffzahlen(z.B.DoubleBull’sEyeoder
Triple 20), das Spiel zu erschweren. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat,
hat das Spiel gewonnen.
Hinweis: Die Anzahl der „Leben“ ist per SELECT-Taste wählbar.
Spiel 9: OVERS
Ziel ist es, immer den vorher erzielten Punktestand (Gesamtergebnis der drei
Würfe) zu überbieten. Vor dem Spielstart wird die Anzahl der Leben über die
SELECT Taste eingestellt.
Kann der Spieler sein vorher erzieltes Wurfergebnis nicht überbieten oder
erzieltdasselbeErgebnis,verliertereinLeben.DieswirdimrechtenDisplay
durcheinAueuchtenangezeigt.DerSpieler,dernocheinLebenübrighat,hat
das Spiel gewonnen.
Spiel 10: UNDERS
Hierbei muss der Spieler, im Gegensatz zu „Overs“, versuchen, immer den
vorher erzielten Punktestand (3-Wurf-Ergebnis) zu unterbieten.
Das Spiel startet mit 180 Punkten (höchstmögliche Zahl). Sobald es einem
Spieler nicht gelingt, sein vorher erreichtes Ergebnis zu unterbieten, verliert
er ein Leben. Jeder Wurf, der außerhalb der Scheibe landet (einschließlich
Bounce Outs), wird mit 60 zusätz- lichen Punkten bestraft.
Am Ende eines jeden Durchlaufes (START/HOLD betätigen) werden die
Strafpunkte zu den eigenen addiert. Der Spieler, der noch ein Leben übrig hat,
hat das Spiel gewonnen.
Spiel 11: COUNT-UP
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler den festgelegten Punktestand (400,
500 …) zu erreichen. Der Ziel-Punktestand wird bei Auswahl dieses Spiels
bestimmt.
Die Spieler versuchen dann in jeder Runde so viele Punkte wie möglich zu
erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen ausgedrückt. Das heißt,
landet ein Wurf auf Triple 20 wird die Zahl 60 angezeigt. Die gesammelten
PunktewerdenfürjedenSpielerimLEDDisplayangezeigt.

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DE
Spiel 12: HIGH SCORE
Um zu gewinnen, muss man die meisten Punkte innerhalb drei Runden
und mit neun Darts erzielen. Doubles und Triples werden sofort als Zahlen
ausgedrückt.
Spiel 13: ROUND-THE-CLOCK
JederSpielermussinderReihenfolge(1–20unddasBull’sEye)treffen.Je
Durchlauf hat jeder Spieler drei Würfe.
Der erste Spieler, der in Reihenfolge bis zur 20 gelangt, hat gewonnen. Das
Display(rechtsvomActualScore)zeigtan,welchesSegmentmantrifft.Die
AbfolgewirdimDisplayangegeben,sodassderSpielerimmerweiß,welche
Zahl nun an der Reihe ist.
Unterschiedliche Schwierigkeitsstufen können mit SELECT für dieses Spiel
gewählt werden.
Gestuft wird wie folgt:
• ROUND-THE-CLOCK 1 - Spiel startet mit dem Segment 1(r01)
• ROUND-THE-CLOCK 5 - Spiel startet mit dem Segment 5 (r05)
• ROUND-THE-CLOCK 10 - Spiel startet mit dem Segment 10 (r10)
• ROUND-THE-CLOCK 15 - Spiel startet mit dem Segment 15 (r15)
Außerdem zählen die erzielten Double und Triple als einfache Zahl, da dieses
Spiel keine Punktewertung verwendet.
ROUND-THE-CLOCK Double - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Double
in jedem Seg- ment von 1 bis einschließlich 20 treffen:
• ROUND-THE-CLOCK Double 5 – Spiel beginnt mit der Double 5 (d05)
• ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Spiel beginnt mit der Double 10 (d10)
• ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Spiel beginnt mit der Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Ein Spieler muss in der Reihenfolge die Triple in
jedem Segmente von 1 bis einschließlich 20 treffen:
• ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Spiel beginnt mit der Triple 5 (t05)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Spiel beginnt mit der Triple 10 (t10)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Spiel beginnt mit der Triple 15 (t15)

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DE
Spiel 14: KILLER
Dieses Spiel kann mit 2 Personen gespielt werden, allerdings wird es erst bei
einer größeren Anzahl von Spielern spannender. Um das Spiel zu starten, muss
jeder Spieler durch Werfen seine Treffzahl auswählen. Jeder Spieler muss eine
andereZahlfürsichbeanspruchen.ImDisplaytauchtfürjedenSpielererst
die Bezeichnung “SEL” auf. Sobald eine Zahl ausgesucht wurde, erscheint die
zugeordneteZahlfürdenjeweiligenSpielerimDisplay.
Sinn des Spiels ist es, sich als “Killer” zu beweisen, indem man das eigene
Double Segment seiner ausgewählten Zahl trifft. Sobald dies geglückt ist, ist
man der “Killer” für den Rest dieses Spiels.
Nun ist das Ziel, seinen Gegner zu „killen“, indem man das Double seines
Segmentes solange trifft, bis all seine Leben aufgebraucht sind. Der letzte
Spieler mit einem verbleibenden Leben wird zum Sieger erklärt.
Es ist bei diesem Spiel nicht ungewöhnlich, dass sich einzelne Spieler
verbünden, um den vermeintlich besseren Spieler aus dem Spiel zu werfen.
Zusätzlich kann sich das Spiel durch Verändern einiger Einstellungen, zu einer
schwierigeren Herausforderung entwickeln. Es sind 3 Schwierigkeitsgrade
vorhanden: Double 3, Double 5 und Double 7. Hierbei kann der Spieler den
Gegner nur „killen“, wenn der Spieler dessen Double Segmente trifft.
Spiel 15: DOUBLE DOWN
Jeder Spieler startet mit einem Punktestand von 40. Ziel ist es, in jeder Runde
so viele Treffer im aktiven Segment wie möglich zu erzielen.
Runde 1: Der Spieler muss auf das 15er Segment werfen. Misslingt dies, wird
der aktuelle Punktestand (hier: 40 Punkte) halbiert. Ist man jedoch erfolgreich
gewesen, wird die erzielte Gesamtsumme dem aktuellen Punktestand
hinzugefügt.
In der nächsten Runde wird dann das 16er Segment angesteuert und alle
erzielten Punkte wer- den der neuen Gesamtsumme hinzugefügt. Bei
misslingen wird die Gesamtpunktzahl halbiert. Jeder Spieler wirft auf
dieZahlenundinderReihenfolge,wiesieinderuntenstehendenGrak
aufgeführtsind.DasLEDDisplayzeigtdaszutreffendeSegmentzusätzlichan.
Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
Irgendein Double Irgendein Triple

18
DE
Spiel 16: FORTY ONE
Abgesehen von 2 Ausnahmen, weist dieses Spiel ähnliche Regeln des Standard
Double Down auf. Hier ist die Reihenfolge umgekehrt, von 20 bis zum Bull’s
Eye.AuchhierzeigtdasLEDDisplayzusätzlichdaszutreffendeSegmentan.
Die zweite Besonderheit ist, dass gegen Ende des Spiels zusätzlich eine Runde
eingefügt wird, in der die Spieler versuchen müssen, mit drei Darts exakt die
Punktzahl von 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.) zu werfen.
Hat der Spieler die Bedingung, genau „41“ zu werfen nicht erfüllt, halbiert sich
die Punktzahl des Spielers. Durch diese zusätzliche Schwierigkeit, nimmt das
Spiel gegen Ende eine ganz andere Wendung.
Spiel 17: ALL FIVES
Hierbei sind alle Segmente aktiv, somit wird die gesamte Dartscheibe in
diesem Spiel verwendet.
In jeder Runde (3 Darts) muss jeder Spieler eine Gesamtpunktzahl erzielen, die
durch 5 teilbar ist. Jede „5“ zählt als 1 Punkt. Beispiel: Bei einem Durchlauf von
insgesamt 25 (10, 10, 5), erhält der Spieler 5 Punkte für seine Punktewertung,
da 25/5 = 5.
Erzielt ein Spieler eine Gesamtpunktzahl (3 Würfe), die nicht durch „5“ teilbar
ist, werden keine Punkte vergeben. Der letzte Dart einer Runde muss in ein
zählbares Segment geworfen werden.
Landet dieser Dart außerhalb des Segmentringes (catch ring area) oder
verfehlt die Dartscheibe komplett, erhält der Spieler ebenfalls keine Punkte.
Selbst dann nicht, wenn die vorherigen zwei Würfe eine Zahl ergeben, die
durch 5 teilbar wäre.
Dies verhindert ein freiwilliges Danebenwerfen (“tanking”) um die beiden
guten ersten Würfe nicht zu gefährden. Der erste Spieler mit einer
Gesamtzahlvon51“Fives”,istderSieger.AufdemLEDDisplaywirdstetsder
aktuelle Punktestand angezeigt.
Irgendein Double Irgendein Triple Genau 41

19
DE
Spiel 18: SHANGHAI
Jeder Spieler wirft nacheinander auf die Zahlen 1 bis einschließlich 20. Die
Spieler starten auf der 1 und werfen 3 Darts auf dieses Segment. Ziel ist es,
in jeder Runde möglichst viele Punkte mit den 3 Darts auf das entsprechende
Segment zu erzielen. Double und Triple zählen entsprechend. Der Spieler, der
nach dem Wurf auf alle 20 Segmente die höchste Punktzahl erreicht, ist der
Sieger.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
• SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – Spiel beginnt auf dem Segment 5 (05)
• SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (15)
Des Weiteren wurde „Super Shanghai“ als zusätzliche Option eingefügt. Es
folgt denselben Regeln wie oben beschrieben. Allerdings wird hier zusätzlich
verlangt, dass man Double- und Triplefelder treffen muss, welche im LED
Displayangezeigtwerden.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen:
• SUPER SHANGHAI 1 – Spiel beginnt auf dem Segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - Spiel beginnt auf dem Segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - Spiel beginnt auf dem Segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - Spiel beginnt auf dem Segment 15 (S15)
Spiel 19: GOLF
Dies ist eine Dart-Version der Sportart Golf. Das Ziel ist es, eine Runde von
9 bis 18 „Löchern“ mit der niedrigsten Punktzahl abzuschließen. Der „Kurs“
besteht aus „Par 3 Löchern“ (also Par 27 für eine Runde mit 9 „Löchern“ und
Par 54 für eine Runde mit 18 „Löchern“). Verwendet werden die Segmente 1
bis 18, welche jeweils für ein „Loch“ stehen. Der Spieler muss 3 Treffer mit 3
Darts auf jedes „Loch“ erzielen, um zum nächsten „Loch“ zu ziehen. Treffer im
Double-oderTriple-SegmentbeeinussendieWertungunderlaubenesdem
Spieler, ein „Loch“ mit weniger Schlägen abzuschließen.
Beispiel: Treffen Sie mit dem ersten Dart das Triple, ist dieses „Loch“ ein
„Eagle“ und der Spie- ler schließt dieses „Loch“ mit 1 „Schlag“ ab.
Tipp: „Holes Out“: Der Spieler wirft solange bis er ein „Loch“ erfolgreich
geschlossen hat (3 Treffer im geforderten Segment). Die Stimmausgabe am
Gerät sagt an, welcher Spieler am „Schlag“ ist. Hören Sie also gut zu, um nicht
für einen anderen Spieler zu werfen. Spielen Sie ohne Ton, achten Sie auf die
AnzeigeimDisplay.

20
DE
Spiel 20: FOOTBALL
Um das Spiel zu beginnen muss zuerst jeder Spieler das “Spielfeld” wählen.
Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle Berührung des Segments,
erfolgen.
Das Segmentfeld ist von jedem Spieler frei wählbar und wird damit zum
StartpunktindiesemSpiel.WieinderGrakersichtlichist,werdenSievom
StartpunktausdurchdasBull’sEyebisüberdieandereSeitederScheibe,zum
“Score point”, geführt.
Der Spieler, der diese Abfolge erfolgreich durchlaufen hat, hat gewonnen.
DasLEDDisplayspeichertdenSpielstandundzeigtdasSegmentan,dasals
nächstes benötigt wird.
Beispiel: Hat ein Spieler sich für das 20er Segment entschieden, startet er auf
der Double 20 (“starting point”) und hat als Ziel die Double 3 (“score point”).
Das gesamte Spielfeld umfasst nun 11 Segmente, die in der Reihenfolge
getroffen werden müssen. Um bei dem Beispiel zu bleiben, muss der Spieler
nun in dieser Reihenfolge in die folgenden Segmente werfen:
Starting Point: Double 20 -> Große einfache 20 -> Triple 20 -> Kleine einfache
20->SingleBull->Bull’sEye->SingleBull->Kleineeinfache3->Triple3->
Große einfache 3 -> Score Point: Double 3
Spiel 21: BASEBALL
Wie im richtigen Baseball besteht eine bei diesem Spiel eine Partie aus 9
„Innings“. Jeder Spieler wirft 3 Darts pro „Inning“. Das Spielfeld ist in folgende
Segmente aufgeteilt:
Segment Ergebnis
Single Segment “Single” – 1 Base (Ein Feld)
Double Segment “Double” – 2 Bases (Zwei Felder)
Triple Segment “Triple” – 3 Bases (Drei Felder)
Bull’sEye “Home Run” (kann nur mit dem 3. Dart in jeder
Runde versucht werden)
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele „Runs/Läufe“ in jedem „Inning“ zu erzielen.
Der Spieler mit den meisten Home Runs am Ende der Partie ist der Sieger.

21
DE
Spiel 22: STEEPLECHASE
Ziel dieses „Hindernisrennen“ ist es, das Rennen zu gewinnen, indem man als
erster das „Feld“ durchlaufen hat. Der „Track“ startet beim 20er Segment und
gehtimUhrzeigersinnbiszum5erSegment,bevoraufdasBull’sEyegeworfen
werden darf.
Bei dieser Variante ist der zu treffende Bereich genau eingegrenzt. Das
bedeutet, dass nur der innere Kreis der Segmente getroffen werden darf, also
derBereichzwischendemBull’sEyeunddemTriplering.Wiebeimrichtigen
Steeplechase,bendensichaucheinigeHürdenaufdemWegzumSieg.
Hierbei werden die Hindernisse (Fence) wie folgt positioniert:
1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8
2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5
DerSpieler,deralsersterdaskompletteTurnier(TracksundBullseye)
durchlaufen hat, gewinnt dieses „Rennen“.
Spiel 23: BOWLING
Dieses schwierige Spiel erfordert äußerste Präzision, um Punkte zu erzielen.
Spieler1beginntdasSpiel.Erstmussein„alley“(Feld)ausgewähltwerden,
welches durch den Wurf oder durch das manuelle berühren des Segments
bestimmtwird(SehenSiedazudieGrak).Istersteinmaldas„alley“bestimmt,
verbleiben 2 Würfe, um Punkte, bzw. sogenannte „pins“, zu erzielen. Jedes
einzelne Segment hat eine bestimmte Wertung vorgegeben:
Segment Punkte
Double 9 pins
Outer Singe 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins

22
DE
Für diese Spielart gelten spezielle Regeln:
• Der perfekte Punktestand für diese Version liegt bei 200.
• Single Segmente dürfen innerhalb eines „frame“ (Runde) nicht zweimal
getroffen werden. Falls doch, wird der Treffer nicht gezählt (0 pins). Tipp:
Versuchen Sie jedes Single Segment in Ihrer Runde zu treffen, um 10 pins
zu erzielen.
• Pro „frame“ können 20 pins, durch doppeltes Treffen der Triple Segmente,
erzielt werden.
• Falls der erste Dart ins Double Segment trifft, der zweite ebenfalls, aber
der dritte Dart die Segmente komplett verfehlt, werden für diese Runde
10 pins angerechnet.
• Falls der erste Dart ins Double Segment, der zweite das Outer oder Inner
Single Segment und der dritte Dart das Double trifft, werden für diese
Runde 9 pins angerechnet.
• Falls der erste Dart das Double Segment, der zweite das Triple und der
dritte Dart das Double Segment trifft, werden für diese Runde 19 pins
angerechnet.
Spiel 24: CAR RALLYING
Ähnlich wie „Steeplechase”, allerdings mit der Ausnahme, dass der Spieler
selbst über den „race track“ (Rennstrecke) bestimmt.
Es ist auch möglich, eine beliebige Anzahl Hürden auf seinem race track
unterzubringen. Hingegen muss die „Rennstrecke“ eine Länge von 20
aufweisen. Das Anzeigekürzel „SEL“ fordert den Spieler auf, ein Feld/Segment
für sich frei auszuwählen. Dies kann durch den Wurf oder durch die manuelle
Berührung des Segments, erfolgen. Anmerkung: Sie müssen exakt und sicher
ihre eigenen Segmente treffen, um im „Rennen“ zu bleiben.
Entscheiden Sie sich für die Inner Single 20, muss dieser Inner Single Bereich
während des Rennens getroffen werden. Angezeigt wird das Treffen der Inner
Single Segmente mit einer Linie (links unten) neben der getroffenen Zahl.
Die Würfe auf die Outer Single Bereiche werden ebenfalls mit einer Linie
angezeigt,diesichlinks,oben,nebendergeworfenenZahl,vorndet.
Für gewöhnlich erschweren Hindernisse, wie schwierig zu treffende Zahlen,
das fortlaufende Rennen. Es spielt keine Rolle, in welchen Segmenten sich die
Hürdenbenden.Nachdemalsodie„Race-track“gewähltist,kanndie„Rallye“
durchdieSTARTTastegestartetwerden.DerSpieler,deralsersterdieRallye
durchlaufen hat, ist der Sieger

23
DE
Spiel 25: SHOVE A PENNY
HierbeiwerdennurdieZahlen15biseinschließlich20unddasBull’sEye
verwendet. Single Segmente werden mit 1 Punkt gewertet, Doubles mit 2 und
Triples mit 3 Punkten.
Jeder Spieler muss die Zahlen in der Reihenfolge treffen, mit der Zielsetzung
in jedem Bereich 3 Punkte zu erreichen, damit der Spieler zur nächsten Zahl
übergehen kann. Erlangt ein Spieler mehr als drei Punkte in einem Bereich,
wird der Punkteüberschuss dem nächsten Spieler angerechnet. Der Spieler,
der es schafft in allen Segmenten (15 – 20 und Bull) 3 Punkte zu erzielen, ist
der Sieger.
Spiel 26: NINE-DART CENTURY
Bei dieser Variante geht es darum, 100 Punkte zu erzielen oder diesen nach
3 Runden mit 9 Darts möglichst nahe zu kommen. Treffer in den Double- und
Triple-Segmenten werden doppelt oder dreifach gezählt. Hat sich der Spieler
überworfen (Bust), also mehr als 100 Punkte erreicht, verliert er automatisch
das Spiel.
Haben sich alle Spieler überworfen, gewinnt derjenige, der am dichtesten an
den 100 Punkten geblieben ist. Erreichen alle Spieler vorzeitig 100 Punkte,
gewinnt derjenige, der dafür mit den wenigsten Darts geworfen hat.
Spiel 27: GREEN VS. RED (2 Spieler)
Dieses Spiel ist ein Rennen rund um das Board, wobei sich das Treffen von
Double- oder Triplefeldern bezahlt macht und zum Sieg führt. Spieler 1 ist
„blue“, Spieler 2 ist „red“.
Spieler 1 wirft nur auf alle blauen Double- oder Triplefelder und arbeitet sich
im Uhrzeigersinn durch das Spiel. Spieler 2 spielt gegen den Uhrzeigersinn,
beginnt bei 20 und wirft nur auf alle roten Double- oder Triplefelder. Der
aktuellePunktestandsowiedaszutreffendeSegmentwerdenimDisplay
angezeigt.
Innerhalb jeder einzelnen Runde wird nur je ein Treffer auf das Double oder
Triple gewertet. Bei Nicht-treffen dieser Segmente werden keine Punkte
erzielt, dennoch rückt man ein Feld weiter.
Hinweis: Alle erzielten Treffer im Double und Triple werden addiert.
Seien Sie vorsichtig, denn Fehlwürfe (falsches/gegnerisches Feld) werden,
entsprechend der geworfenen Punktzahl, vom eigenen Punktestand
abgezogen. Derjenige mit den meisten Punkten am Ende des Rennens ist
der Sieger.

24
DE
Spiel 28: GOLD HUNTING
Hierbeigehtesdarum„Gold“zundenundzuhorten.Umdas„Gold“zu
sammeln, muss man 50 Punkte erzielen, das ergibt dann 1 Mal „Gold“.
Es kann nur bei exaktem Punktestand von 50 oder 100, 150, etc., gesammelt
werden (innerhalb einer Runde). Dennoch kann man nicht nur durch Werfen
das “Gold” sammeln, sondern auch bei denjenigen Spielern „stehlen“, die
welches besitzen. Folglich ein ziemliches Hin-und- her. Der Spieler, der das
meiste „Gold“ gesammelt hat, ist der Sieger.
Spiel 29: CASINO A - FLUSH
Hier geht es darum, Punkte zu riskieren, um den Gegner zu schlagen. Die
Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch SELECT frei
wählbar.
Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Wetteinsatz „bet“ ist 10
Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz, auf 20,
30, 40 … 90 Punkte, erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE
OUTTastebetätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay
angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen
Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl
getroffen werden.
• Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“), werden keine Punkte
erzielt. Trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder Triple
Segment, wird der Einsatz entsprechend einfach oder doppelt gezählt.
• Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single,
Double,Triple)einfach,doppeltoderdreifachgezählt.DasDisplay
(segmentscoringdisplay)listetdieerfolgreichgetroffenenZahlenauf.
• Fehlwürfe (außerhalb des zählbaren Segments) kosten den
vorhergesagten Wetteinsatz (Jede Runde: neuer Einsatz wählbar!). Der
Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl er- reicht, hat das
Spiel gewonnen.

25
DE
Spiel 30: CASINO B - STRAIGHT
Weitere Casino-Variante. Das Ziel ist auch hier, als Erster die festgelegte
Gesamtpunktzahl zu erreichen. Diese ist durch betätigen der SELECT Taste
wählbar. Die Dartscheibe gibt die zu treffenden Zahlen an. Der Wetteinsatz
„bet“ ist 10 Punkte. Zu Beginn jeder Runde, kann jeder Spieler seinen
Wetteinsatz auf 20, 30, 40 … 90 Punkte erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE
OUTTastebe-tätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay
angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen
Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss die vorgegebene Zahl
getroffen werden. Trifft der erste Wurf ein Single Segment („push“) werden
keine Punkte erzielt. Trifft der erste Wurf im vorgegebenem Double oder
Triple Segment, wird der Einsatz einfach oder doppelt gezählt.
An dieser Stelle tritt ein weiteres Spielelement zutage: Statt immer wieder auf
dasselbe Segment innerhalb einer Runde zu werfen, soll sich hier die Abfolge
(Werfen) über die ganze Scheibe erstrecken.
Beispiel:
• GibtdasDisplayvor,dasSegment1zutreffen,versuchtderSpielerim
Segment 1 einen Treffer zu landen. Gefolgt von einem Treffer auf das Bull’s
EyeundeinemimSegment19.DasScore-DisplayzeigtnachjedemWurf,
dass zu erzielende Segment an.
• Für die übrigen 2 Darts wird der Einsatz (Treffer im Segment: Single,
Double,Triple)einfach,doppeltoderdreifachgezählt.DasDisplay
führt die erfolgreich getroffenen Zahlen auf. Fehlwürfe (außerhalb des
zählbaren Segments) kosten den vorhergesagten Wetteinsatz (Jede
Run- de neuer Einsatz wählbar!). Der Spieler, der zuerst die festgelegte
Gesamtpunktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.

26
DE
Spiel 31: CASINO C - 3-STAR
Für diese kompliziertere Version des Casinos, ist es erforderlich, mindestens
3 Treffer im zählbaren Segment zu landen, um Punkte zu erzielen. Das Ziel ist
auch hier, als Erster die festgelegte Gesamtpunktzahl zu erreichen. Hinweis:
Die Gesamtpunktzahl (260/310/360/410/460/510/560) ist durch per
SELECT-Taste wählbar.
NurdieSegmente15einschließlich20unddasBull’sEyewerdenindiesem
Spielgenutzt.DasScoringDisplaylässtzuBeginnjederRundedieSegmente
(Balken)aueuchten.DerWetteinsatz„bet“beträgt10Punkte.ZuBeginn
jeder Runde kann jeder Spieler seinen Wetteinsatz auf 20, 30, 40 … 90 Punkte
erhöhen.
Um das „bet“ zu ändern, kann zu Beginn einer jeweiligen Runde, die BOUNCE
OUTTastebe-tätigtwerden.DerneueWetteinsatzwirdüberdasDisplay
angezeigt („b20“ = Einsatz von 20 Punkten). Der Einsatz fällt zu jeder neuen
Runde automatisch wieder auf 10 Punkte.
Um seinen Einsatz („bet“) einzulösen („cash in“), muss 3mal das zählbare
Segment(15–20,Bullseye)getroffenwerdenodereinTrefferimTriple
Segment „startet“ die Punktewertung und zählt den Einsatz dreifach. Doubles
und Triples zählen entsprechend doppelt oder dreifach. Schafft ein Spieler
nicht, den Bereich 3 Mal zu treffen, verliert er seinen Einsatz. Auch Treffer
innerhalb des Segmentes werden nicht die nächste Runde übertragen. Der
Spieler, der zuerst die festgelegte Gesamtpunktzahl erzielt, ist der Sieger.
Spiel 32: ELIMINATION
Ziel des Spiels ist es seine Gegner zu „eliminate/eliminieren“. Die Regeln sind
sehr einfach: Jeder Spieler muss mit 3 Darts ein höheres Ergebnis erzielen als
der Spieler vor ihm. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Leben. Misslingt es einem
Spieler, das vorherige Ergebnis des Gegners zu überbieten, verliert der Spieler
1 Leben. Derjenige, der noch „Leben“ hat, ist der Sieger dieses Spiels.

27
DE
Spiel 33: HORSESHOES
Dieses Spiel wird mindestens zu zweit gespielt. Dabei werden nur das 20er
Segment und das 3er Segment einbezogen, die die „Pferdeställe“ (horseshoe
pits) repräsentieren.
Spieler 1 wirft auf das 20er Segment und Spieler 2 muss ins 3er Segment
werfen. Die Punkte werden pro Runde gesammelt. Der Sieger ist der, der als
erster 15 Punkte erzielt hat.
TRIPLE Feld 3 Punkte
DOUBLE Feld 2 Punkte
INNER SINGLE Segment 1 Punkt
OUTER SINGLE Segment 0 Punkte
Spiel 34: WARFARE
In diesem 2-Spieler-Spiel wird die Dartscheibe, „Schlachtfeld“ (Battleground),
in zwei Hälften geteilt. Der Erste, der es schafft, alle Segmente seines Gegners
(Armies/seine Armee) zu treffen, gewinnt das Spiel. Die Reihenfolge der
Segmente ist dabei beliebig.
Spieler 1 ist die “TOP” Armee und wirft Darts auf die unteren Abschnitte der
Dartscheibe. Spieler 1 muss die folgenden Segmente treffen: 6, 10, 15, 2, 17, 3,
19, 7, 16 und 8.
Spieler 2 ist die “BOTTOM” Armee und wirft auf die oberen Abschnitte der
Scheibe. Spieler 2 muss die folgenden Segmente treffen: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1,
18, 4 und 13.
Einstellbare Schwierigkeitsgrade:
• BATTLEGROUND DOUBLES: Spieler werfen auf die Double Segmente,
um die gegnerische Armee zu zerstören.
• BATTLEGROUND TRIPLES: Spieler werfen auf die Triple Segmente, um
die gegnerische Armee zu zerstören
Armee Spieler 1
Armee Spieler 2

28
DE
Variante mit Generälen:
Diese Spielvariation beinhaltet eine zusätzliche Aufgabe: Nachdem die Armee
besiegt wurde (Alle Segmente wurden getroffen), müssen die Spieler den
„General“entführen.DurcheinenTrefferimBull’sEyewirdder„General“
entführt. Allerdings nur, wenn vorher alle gegnerischen Segmente getroffen
wurden.TrefferimBull’sEyewerdennichtgezählt,wennnichtalleSegmente
erfolgreich getroffen wurden.
DasCricketScoringDisplayzeigtdieArmeesegmentevonSpieler1an.Die
Armee von Spieler 2 wird in der 2. Reihe gezeigt. Jedes Mal wenn ein Segment
(Armee) getroffen wurde, schaltet sich das dazugehörige Licht aus.
Spiel 36: PAINTBALL
Dieses Spiel ähnelt dem Spiel „Battleground“. Allerdings ist es hier, möglich
das Spiel nicht nur durch Treffen der gegnerischen Armee zu beenden. Die
Spieler können hier, wie beim Capture-The-Flag Spiel, die gegnerische Flagge
entführen, um das Spiel zu gewinnen.
UmeineFlaggezuerobern,mussdasDoubleBull‘sEye3-malgetroffen
werden.TrefferaufdasSingleBull’sEyewerdennichtdazugezählt.Trefferim
BullseyemüssennichtineinerRundeerfolgen,siewerdenüberdieSpieldauer
summiert. Der Spieler, der zuerst die Flagge erobert oder die Armee zerstört
hat, hat das Spiel gewonnen.
Einstellbare Schwierigkeitsstufen (durch betätigen der SELECT Taste frei
wählbar):
• PaintballDouble:Spielermüssenentweder3-maldasBull’sEyetreffen,
um die Flagge zu erobern oder das Double Segment, um die Armee zu
vernichten.
• PaintballTriple:Spielermüssenentweder3-maldasBull’sEyetreffen,
um die Flagge zu erobern oder das Triple Segment, um die Armee zu
vernichten.
Segmente Spieler 1
Segmente Spieler 2

29
DE
Spiel 37: KATZ UND MAUS
Dieses 2-Spieler-Spiel ist für fortgeschrittene Spieler bestens geeignet. Dabei
spielt der eine Spieler die Rolle der Katze und der andere die der Maus.
Die Maus muss versuchen, so schnell wie möglich in ihr Loch zu gelangen,
bevor die Katze zuschnappen kann. Die Maus spielt gegen den Uhrzeigersinn,
beginnt beim Segment 20 und wirft zuerst auf das Double Segment, gefolgt
von Treffern in Single Segmente.
Die Katze spielt, um die Maus einzufangen, ebenfalls gegen den Uhrzeigersinn,
beginnt aber beim Segment 18 und wirft nur auf Double Felder eines jeden
Segmentes. Falls die Maus es schafft, das Board zu umrunden, und wieder
beim Segment 20 ankommt, gewinnt die Maus das Spiel. Falls jedoch die Katze
auf die Doublefelder der Maus trifft, ist die Maus gefangen und die Katze
ist der Sieger.
Spiel 38: TIC-TAC TOE
Unter Verwendung von besonderen Segmenten ist das Ziel dieses Spiels, seine
Würfe zu über- treffen, um ein „Kreuz“ X oder ein „Kreis“ O zu erhalten. Es
werden die traditionellen „Dreigewinnt“ Regeln verwendet:
Drei Kreuze oder Kreise in einer horizontalen, diagonalen oder vertikalen
Linie gewinnen das Spiel. Um ein Kreuz oder Kreis zu platzieren, muss man das
Segment 3-mal hintereinander treffen (Double und Triple Treffer zählen).
DieAnzahlderTrefferwerdenimDisplayangezeigt.AnsichtdesDisplays:
1 Treffer auf das Segment wird angezeigt als „\“ und 2 Treffer als „X“.
Geschlossene Segmente erscheinen entweder „Ox” oder „O”, je nachdem
welcher Spieler Punkte erzielt hat. Die Felder sind angeordnet wie in der
Grakuntenzusehen:
B=Bullseye

30
DE
FEHLERBEHEBUNG
Kein Strom?
Stellen Sie sicher, dass die Steckdose korrekt funktioniert und das Netzteil
verbunden ist.
Keine Punkte-Anzeige?
Ist das Dartboard gerade im „Settings“-Modus oder haben Sie das laufende
Spiel pausiert? Schauen Sie nach, ob sich Teile wie Elemente der Scheibe oder
Funktionsknöpfe verkeilt haben oder irgendwie festsitzen.
Festsitzende Sensor-Elemente?
Bewegen Sie festgeklemmte Sensor-Elemente sachte mit dem darin
steckenden Dartpfeil oder mit den Fingern. Normalerweise lassen sich die
Sensor- Elemente wie auch die Funktionstasten mit sanfter Gewalt wieder
lockern.
Abgebrochene Dart-Spitzen?
SoftTipssinddenitivsicherer,abersiehaltennichtewig.EntfernenSieim
Board steckengebliebene und abgebrochene Pfeilspitzen vorsichtig mit einer
Pinzette.

31
DE
SPEZIELLE ENTSORGUNGSHINWEISE FÜR
VERBRAUCHER IN DEUTSCHLAND
Entsorgen Sie Ihre Altgeräte fachgerecht. Dadurch wird gewährleistet, dass
die Altgeräte umweltgerecht verwertet und negative Auswirkungen auf die
Umwelt und menschliche Gesundheit vermieden werden. Bei der Entsorgung
sind folgende Regeln zu beachten:
• JederVerbraucheristgesetzlichverpichtet,Elektro-und
Elektronikaltgeräte (Altgeräte) sowie Batterien und Akkus
getrennt vom Hausmüll zu entsorgen. Sie erkennen die
entsprechendenAltgerätedurchfolgendesSymbolder
durchgestricheneMülltonne(WEEESymbol).
• Sie haben Altbatterien und Altakkumulatoren, die nicht vom Altgerät
umschlossen sind, sowie Lampen, die zerstörungsfrei aus dem Altgerät
entnommen werden können, vor der Abgabe an einer Entsorgungsstelle
vom Altgerät zerstörungsfrei zu trennen.
• Bestimmte Lampen und Leuchtmittel fallen ebenso unter das Elektro- und
Elektronikgesetz und sind dementsprechend wie Altgeräte zu behandeln.
Ausgenommen sind Glühbirnen und Halogenlampen. Entsorgen Sie
Glühbirnen und Halogenlampen bitte über den Hausmüll, sofern Sie nicht
dasWEEESymboltragen.
• Jeder Verbraucher ist für das Löschen von personenbezogenen Daten auf
dem Elektro- bzw. Elektronikgerät selbst verantwortlich.
Rücknahmepicht der Vertreiber
VertreibermiteinerVerkaufsächefürElektro-undElektronikgerätevon
mindestens 400 Quadratmetern sowie Vertreiber von Lebensmitteln mit einer
Gesamtverkaufächevonmindestens800Quadratmetern,diemehrmalsim
Kalenderjahr oder dauerhaft Elektro- und Elektronikgeräte anbieten und auf
demMarktbereitstellen,sindverpichtet,
1 bei der Abgabe eines neuen Elektro- oder Elektronikgerätes an einen
Endnutzer ein Altgerät des Endnutzers der gleichen Geräteart, das
im Wesentlichen die gleichen Funktionen wie das neue Gerät erfüllt,
am Ort der Abgabe oder in unmittelbarer Nähe hierzu unentgeltlich
zurückzunehmen und
2 auf Verlangen des Endnutzers Altgeräte, die in keiner äußeren
Abmessung größer als 25 Zentimeter sind, im Einzelhandelsgeschäft
oder in unmittelbarer Nähe hierzu unentgeltlich zurückzunehmen; die
Rücknahme darf nicht an den Kauf eines Elektro- oder Elektronikgerätes
geknüpft werden und ist auf drei Altgeräte pro Geräteart beschränkt.

32
DE
• Bei einem Vertrieb unter Verwendung von Fernkommunikationsmitteln
ist die unentgeltliche Abholung am Ort der Abgabe auf Elektro- und
Elektronikgeräte der Kategorien 1, 2 und 4 gemäß § 2 Abs. 1 ElektroG,
nämlich„Wärmeüberträger“,„Bildschirmgeräte“(Oberächevonmehr
als 100 cm²) oder „Großgeräte“ (letztere mit mindestens einer äußeren
Abmessungüber50Zentimeter)beschränkt.FürandereElektro-und
Elektronikgeräte (Kategorien 3, 5, 6) ist eine Rückgabemöglichkeit in
zumutbarer Entfernung zum jeweiligen Endnutzer zu gewährleisten.
• Altgeräte dürfen kostenlos auf dem lokalen Wertstoffhof oder in
folgenden Sammelstellen in Ihrer Nähe abgegeben werden: www.take-e-
back.de
• Für Elektro- und Elektronikgeräte der Kategorien 1, 2 und 4 an bieten
wir auch die Möglichkeit einer unentgeltlichen Abholung am Ort der
Abgabe. Beim Kauf eines Neugeräts haben sie die Möglichkeit eine
Altgerätabholung über die Webseite auszuwählen.
• Batterien können überall dort kostenfrei zurückgegeben werden, wo sie
verkauft werden (z. B. Super-, Bau-, Drogeriemarkt). Auch Wertstoff- und
RecyclinghöfenehmenBatterienzurück.SiekönnenBatterienauchper
Post an uns zurücksenden. Altbatterien in haushaltsüblichen Mengen
können Sie direkt bei uns von Montag bis Freitag zwischen 07:30 und
15:30 Uhr unter der folgenden Adresse unentgeltlich zurückgeben:
Chal-Tec GmbH
Member of Berlin Brands Group
Handwerkerstr. 11
15366 Dahlwitz-Hoppegarten
Deutschland
• Wichtig zu beachten ist, dass Lithiumbatterien aus Sicherheitsgründen
vor der Rückgabe gegen Kurzschluss gesichert werden müssen (z. B. durch
Abkleben der Pole).
• Finden sich unter der durchgestrichenen Mülltonne auf der Batterie
zusätzlich die Zeichen Cd, Hg oder Pb ist das ein Hinweis darauf, dass die
Batterie gefährliche Schadstoffe enthält. (»Cd« steht für Cadmium, »Pb«
für Blei und »Hg« für Quecksilber).
Hinweis zur Abfallvermeidung
Indem Sie die Lebensdauer Ihrer Altgeräte verlängern, tragen Sie dazu
bei,RessourcenefzientzunutzenundzusätzlichenMüllzuvermeiden.
Die Lebensdauer Ihrer Altgeräte können Sie verlängern indem Sie defekte
Altgerätereparierenlassen.WennsichIhrAltgerätingutemZustandbendet,
könnten Sie es spenden, verschenken oder verkaufen.

33
DE
HINWEISE ZUR ENTSORGUNG
Wenn es in Ihrem Land eine gesetzliche Regelung
zur Entsorgung von elektrischen und elektronischen
Gerätengibt,weistdiesesSymbolaufdemProdukt
oder auf der Verpackung darauf hin, dass dieses
Produkt nicht im Hausmüll entsorgt werden darf.
Stattdessen muss es zu einer Sammelstelle für das
RecyclingvonelektrischenundelektronischenGeräten
gebracht werden. Durch regelkonforme Entsorgung
schützen Sie die Umwelt und die Gesundheit
Ihrer Mitmenschen vor negativen Konsequenzen.
InformationenzumRecyclingundzurEntsorgung
dieses Produkts, erhalten Sie von Ihrer örtlichen
Verwaltung oder Ihrem Hausmüllentsorgungsdienst.
HERSTELLER & IMPORTEUR (UK)
Hersteller:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland.
Importeur für Großbritannien:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom


35
EN
Dear Customer,
Congratulations on purchasing this device. Please read
the following instructions carefully and follow them to
prevent possible damages. We assume no liability for
damage caused by disregard of the instructions and
improper use. Scan the QR code to get access to the
latest user manual and more product information.
CONTENT
SafetyInstructions36
Mounting 37
The Dart Board 39
General Operation 40
List of Games 42
Game Instructions 43
Troubleshooting 62
Disposal Considerations 63
Manufacturer & Importer (UK) 63
TECHNICAL DATA
Item number 10030658, 10030659
Powersupply 9V DC, 500 mA (Adaptor 100-240 V, 50 Hz)
Dimensions (w x h x d) 513 x 572 x 65mm
Scopeofdelivery • Electronic dartboard
• Playinganduserinstructions
• 12 darts (in parts)
• 30 soft tips
• 2 x screw, 2 x wall plug
• Power adapter

36
EN
SAFETY INSTRUCTIONS
• Theseoperatinginstructionsareintendedtofamiliarizeyouwiththe
operationofthisproduct.Therefore,alwayskeepthismanualinasafe
placesothatyoucanaccessitatanytime.
• Whenyoupurchasethisproduct,youwillreceiveatwo-yearwarrantyfor
defectswhenusedproperly.
• Pleaseusetheproductonlyinitsintendedmanner.Anyotherusemay
result in damage to the product or its surroundings.
• Modicationoralterationoftheproductimpairsproductsafety.
Attention:Riskofinjury!
• Neveropentheproductwithoutauthorizationandnevercarryoutrepairs
yourself!
• Handletheproductcarefully.Itcanbedamagedbyshocks,blowsorfalling
from a low height.
• Keeptheproductawayfrommoistureandextremeheat.
• Do not allow metal objects to fall into this unit.
• Donotplaceheavyobjectsonthisproduct.
• Cleanonlywithadrycloth.
• Onlyuseaccessoriesrecommendedbythemanufactureroraqualied
dealer.
• Thewarrantyexpiresifthedeviceistamperedwithbyathirdparty.
AC Adapter
• Usethesuppliedadapteronlyincombinationwiththedartboard.Ifthere
isanydamage,useanidenticalmainsadapter,whichyoucanobtainfroma
qualieddealerorfromthemanufacturer.
• Themainsadapterisonlyapprovedforindooruse.
• KeeptheACadapterawayfrommoistureandextremeheat.
• AlwaysunplugtheACadapterfromthewalloutletbeforedisconnecting
the adapter from the dartboard.
• Be sure to replace the AC adapter if the power cord is damaged.

37
EN
Small objects/packaging parts
WARNING
Danger of suffocation! Keep small objects (e.g. screws and
othermountingmaterials,memorycards)andpackagingparts
outofthereachofchildrensothattheycannotbeswallowed
bythem.Donotletsmallchildrenplaywithfoil.
Transporting the device
Please keep the original packaging. To ensure adequate protection during
transport, pack the unit in its original packaging.
Cleaning the outer surface
Donotusevolatileliquidssuchasinsectsprays.Excessivepressurewhen
wipingmaydamagethesurfaces.Rubberorplasticpartsshouldnotbein
contactwiththeunitforlongperiodsoftime.Useadrycloth.
MOUNTING
Select a suitable position with approx. 3 m free space around it. The ‘scratch
line’ must be at a distance of 2.37 m from the dartboard. Fix the dartboard to
thewallsothatthecentreofthebull’seyeisataheightof1.73mabovethe
ground.

38
EN
Put the arrows together:
Suspension
Soft tip Barrel
Schaft Flight

39
EN
THE DART BOARD
1 Catch ring 21 Scoredisplay
2 Singles 22 Playerdisplay
3 Doubles 23 Holddisplay
4 Triples 24 Doubleindisplay
5 Speaker 25 Doubleoutdisplay
6 Start/hold 26 Masteroutdisplay
7-17 Function buttons 27 Temp.Scoredisplay
18 Dart holder 28 Cricketscoredisplay
19 Storage drawer 29 DC IN
20 Game menu

40
EN
GENERAL OPERATION
Switch on the device
Use the POWER switch on the lower right corner to turn on the unit after
connecting it to a power outlet using the AC adapter.
Function keys
GAME GUARD
Press to activate Game Guard. This function causes
allkeysandthetargetareatobe"locked"andthe
nextarrowsdonotaffectthegame,i.e.theyarenot
counted. Press again to deactivate.
BOUNCE OUT
If an arrow that does not remain in the disc
(bounce-out) is not to be counted, press BOUNCE
OUT.
DART-OUT/SCORE
Thedart-outfunctionisactiveinthe"-01"games.
Ifyourscoreisbelow160,presstosuggesthowto
place three throws to win the game (doubles and
triplesarerepresentedbytwoandthreedashes,
respectively,e.g..:„///15“.PressSCOREtodisplay
the score.
SOUND Pressrepeatedlytoadjustthevolume.
DOUBLE/MISS
Double: Activate Double In/Double/Out/Master
Outfor"-01"games.
Miss: Register miss (if a dart has landed outside the
target).
PLAYER/PAGE
Enterthenumberofplayersbypressing
repeatedly.Duringthegame:scrolltoshowscores.
GAME Pressrepeatedlytoscrollthroughthegamelist.
SELECT Pressrepeatedlytoselectgamevariant.
RESET Reset values.
CYBERMATCH
Playagainstthecomputerviacybermatch.Select
thedifcultylevel(C1=ProtoC5=Beginner)and
press START.

41
EN
Example
• Press the POWER to activate dartboard. A short musical introduction is
playedasthedis-playgoesthroughpower-uptest.
• PressGAMEbuttonuntildesiredgameisdisplayed.
• Press DOUBLE button (optional) to select starting and/or ending on
doublesorMasterOut(usedonlyin301-901games).Thisisexplainedin
the game rules section.
• PressPLAYERbuttontoselectthenumberofplayers(1,2...16).The
defaultsettingis2players.OrselectCybermatchoptionbypressing
CYBERMATCH button.
Teamplay
Inadditiontoscoringforupto16players,thisdartboardiscapableofkeeping
scoreforteamplayuptoamaximumof8two-personteams(16individuals).
Toenterteamplaymode,pressPLAYERbuttoncontinuallyuntila“t”appears
onthedisplay.Eachteamoptionisillustratedbelow:
Example
t 2-2 2Teams,4Players Team1:player1&3
Team2:player2&4
t 3-3 3Teams,6Players Team1:player1&4
Team2:player2&5
Team3:player3&6
t 4-4 4teams,8players Team1:player1&5
Team2:player2&6
Team3:player3&7
Team4:player4&8
• Press START to start.
• Throw.Whenthreearrowshavehitthedisc,youcanremoveitwithout
affectingthescorebythemovement.ThenpressSTARTtomoveontothe
nextplayer.Theplayerwillbeannouncedbyloudspeakerandindicatedby
LEDs.

42
EN
LIST OF GAMES
No. Game No. Game
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 CarRallye
G06 Advanced Cricket G25 ShoveaPenny
G07 Shooted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 Overs
G28
Gold Hunt
G10 Unders
G29
Casino A
G11 Count Up
G30
Casino B
G12 High Score
G31
Casino C
G13 Round The Clock
G32
Elimination
G14 Killer
G33
Horse Shoes
G15 Double DOwn
G34
Warfare
G16 41
G35
Advanced Warfare
G17 All Fives
G36
Paintball
G18 Shanghai
G37
Fox Hunt
G19 Golf
G38
Tic Tac Toe

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EN
GAME INSTRUCTIONS
Game 1: 301
Thispopulartournamentandpubgameisplayedbysubtractingeachdartfrom
thestartingto-taluntiltheplayerreachesexactly0(zero).Ifaplayergoespast
zero it is considered a “Bust” and the score returns to where it was at the start
of that round.
Forexample,ifaplayerneedsa32tonishthegameandhe/shehitsa20,8,
and 10 (totals 38), the score goes back to 32 for the next round.
Inplayingthegame,thedoublein/doubleoutoptioncanbechosen(double
outisthemostwidelyusedoption).Simplypressthe“DOUBLE”buttonto
changethissetting.Theindicatorswilldisplayyourcurrentsetting:Note:you
can adjust total score of this game.
• Double In - A double must be hit before points are subtracted from the
total. In other
• words,aplayer’sscoringdoesnotbeginuntiladoubleishit.
• Double Out - A double must be hit to end the game.
• Double In and Double Out - A double is required to start and end scoring
ofthegamebyeachplayer.
• MasterOut-Adoubleortripleisrequiredtonishthegame.
• Dart-OutFeature(“01”gamesonly):Thiselectronicdartboardhasa
special“DartOut”feature.Whenaplayerrequireslessthan160toreach
zero,theestimatefeaturebecomesac-tive.Theplayercanpressthe
DARTOUTbuttontoviewthedartsnecessarytothrowtonishthegame
(reachzeroexactly).Doublesandtriplesareindicatedwith2or3linesto
theleftofeachnumberrespectively.

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EN
Game 2: CRICKET
Cricketisastrategicgameforaccomplishedplayersandbeginnersalike.
Playersthrowfornumbersbestsuitedforthemandcanforceopponentsto
throw for numbers not as suitable for them. The object of Cricket is to “close”
all of the appropriate numbers before one’s opponent while racking up the
highestnumberofpoints.Onlythenumbers15through20andtheinner/
outerbullseyeareused.Eachplayermusthitanumber3timesto“open”that
segment for scoring.
Aplayeristhenawardedthenumberofpointsofthe“open”segmenteach
time he/she throws a dart that lands in that segment, provided their opponent
has not closed that segment. Hitting the double ring counts as two hits, and
thetripleringcountsas3hits.Numberscanbeopenedorclosedinanyorder.
Anumberis“closed”whentheotherplayer(s)hittheopensegment3times.
Onceanumberhasbeen“closed”,anyplayerfortheremainderofthegame
can no longer score on it.
Winning:Thesideclosingallthenumbersrstandaccumulatingthehighest
pointtotalisthewinner.Ifaplayer“closes”allnumbersrstbutisbehindin
points,he/shemustcontinuetoscoreonthe“open”numbers.Iftheplayer
doesnotmakeupthepointdecitbeforetheopposingplayer(s)“closes”allthe
numbers,theopposingsidewins.Playcontinuesuntilallsegmentsareclosed.
NO-SCORE CRICKET:
PressSELECTbuttonwhenCricketisdisplayed.Samerulesasstandard
Cricket except there is no point scoring. The object of this version is to be
thersttosimply“close”alltheappropriatenumbers(15through20andthe
bullseye).
Note:Ifonly1playerplays,onlyNo-Score-Cricketisactivated
automatically,becauseyouhavenoopponentswhosepointscanbe
surpassed.
CricketScoringDisplay:
This dartboard utilizes a dedicated scoreboard that keeps track of each
player’ssegmentstatuswhenplayingCricket.TheexclusiveTournament
CricketSco-ringdisplayonthisdartboardutilizestraditionalXandOstyleor
barstylecharacterstotrack‘marks’.
WhenCricketisselected,thelightsontheCricketscoreboardarenotlit–they
will illuminate as ‘marks’ are scored. There are 3 separate lights within each
number(15through20andbullseye).Duringplay,oneofthestatuslightswill
turn on as a segment is hit. If a double or triple of an active number is hit, 2 or 3
lightswillturnonrespectively.

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EN
Game 3: SCRAM (2 players only)
This game is a variation of Cricket. The game consists of two rounds. The
playershaveadiffe-rentobjectiveineachround.
Inround1,player1triesto“close”(score3hitsineachsegment-15to20and
bullseye).Duringthistime,player2attemptstorackupasmanypointsinthe
segmentsthattheotherplayerhasnotyetclosed.Onceplayer1hasclosedall
segments, round 1 is complete.
Inround2,eachplayer’srolesarereversed.Now,player2triestocloseall
thesegmentswhileplayer1goesforpoints.Thegameisoverwhenround2is
complete(player2closesallseg-ments).
Theplayerwiththehighestpointtotalisthewinner.
Spiel 4: CUT-THROAT CRICKET
Same basic rules as standard Cricket except once scoring begins, points are
addedtoyouropponent(s)total.Theobjectofthisgameistoendupwiththe
fewestpoints.ThisvariationofCricketoffersadifferentpsychologytothe
players.Ratherthanaddingtoyourownscoreandhelpingyourowncauseas
instandardCricket,Cut-Throatoffersthebenetofrackinguppointsforyour
opponent(s),digginghiminadeeperhole.Competitiveplayerswilllovethis
variation!
Game 5: ENGLISH CRICKET (2 players only)
This game is another variation of Cricket that requires precision dart throwing.
Thegamecon-sistsoftworounds.Theplayershaveadifferentobjectivein
eachround.Duringtherstround,player2attemptstothrowbullseyes–
with the objective of needing 9 to complete round 1. Double bull (red center)
countsas2scores.Anythrowthathitoutersingleanddoublesegmentis
creditedtoplayer1’spointtotal.
Forexample,ifplayer2throwsanouter20,asinglebullseye,andanouter
7duringhis/herturn,player2willhaveonebullseyesubtractedfromthe9
needed,and27pointswillbecredi-tedtoplayer1’spointtotal.Player2must
exhibitaccuratebullseyedartthrowing!
Meanwhile,player1attemptstoscoreasmanypointsaspossibleduringthis
rstround.Doub-lesandtriplescount2xand3xtheirrespectivevalues.
However,toscorepoints,player1mustscoreover40pointsineachturn
(3throws)toamasspointsagainstplayer2.Onlythosepointsover40are
countedtowardthecumulativescore.Player1mustalsoexhibitprecisiondart
throwingandavoidhittinganybullseyesduringthisrstroundbecauseany
hitsscoredbyplayer1inthebullseyeareawillbesubtractedfromplayer2’s
neededtotalof9bullseyes.Onceplayer2reachestheobjectiveofgetting9
bullseyes,therolesarereversedforroundtwo.

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EN
Game 6: ADVANCED CRICKET
Thisdifcultversionofcricketwasdevelopedfortheadvancedplayer.Players
mustcloseoutthesegments(20,19,18,17,16,15andbullseye)byusingonly
triples and doubles!
In this challenging game, doubles segments count as 1x the number, and
triplesegmentscountas2xthenumber.Thebullseyescoringisthesameas
instandardcricket.Therstplayertocloseoutthenumberswiththemost
points is the winner.
Game 7: SHOOTER
Thischallenginggameteststheplayersabilityto“grouptogether”dartswithin
asegmentdu-ringeachroundofplay.Thecomputerwillrandomlyselectthe
segmenttheplayersmustshootforatthestartofeachround–indicatedbya
ashingnumberinthedisplay.
Single 1 Point
Double 2 Points
Triple 3 Points
SingleBullseye 4 Points
DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 Points
Single Bull (Outer-Bull) 2 Points
Theplayerwiththehighestscoreattheendoftheroundwins.
Game 8: BIG SIX
Thisgameallowsplayerstochallengetheiropponentstohitthetargets
of their choice. Similar to the popular basketball game “HORSE”; however,
playersmustearnthechanceofpickingthenexttargetfortheiropponentby
makingahitonthecurrenttargetrst.
Single6isthersttargettohitwhenthegamebegins.Beforethegamestarts,
playersmustagreeonhowmanyliveswillbeusedbypressingSELECTbutton.
Withinthethreethrows,player1musthita6to“save”theirlife.
After the current target is hit, the next dart thrown will determine the
opponent’starget.Ifplayer1failstohitthecurrenttargetwithin3darts,they
willlosealifeandachancetodeterminethenexttargetforplayer2.Player
2willshootforthesingle6thatplayer1missed–andifitishit,hecanthrow
for a segment for the next round. Singles, doubles and triples are all separate
targets for this game.

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EN
Theobjectofthegameistoforceyouropponentintolosinglivesbyselecting
toughtargetsforyouropponenttohitsuchas“DoubleBullseye”or“triple20”
Thelastplayerwithalifeleftisthewinner.Note:youcanadjustnumberof
lives.
Note:Thenumberof„lives“canbeselectedusingtheSELECTkey.
Game 9: OVERS
Theobjectofthisgameistosimplyscorehigher(“over”)thanyourown
previousthreedarttotalscore.Beforeplaybegins,playerschoosetheamount
oflivestobeusedbypressingtheSELECTbutton.
Whenaplayerfailstoscore“over“theirpreviousthree-darttotal,theywill
loseonelife.Whenaplayer“equals”thepreviousthreedarttotal,alifewill
alsobelost.Thescreenontherightwilllightoffonceforeachlifetakenaway.
Thelastplayerwithaliferemainingisthewinner.Note:youcanadjustnumber
of lives.
Game 10: UNDERS
Thisgameistheoppositeof“Overs”.Playersmustscoreless(“Under”)than
their own previous three-dart total.
Thegamebeginswith180(highesttotalpossible)whentheplayershoots
higherthanhisorherownpreviousthree-darttotal,theywilllosealife.Each
dart that hits outside the scoring area, including bounce outs will be penalized
with60pointsaddedtoyourscore.
This will be added at the end of the round when the “START/HOLD” button
ispressed.Thelastplayerwithaliferemainingisthewinner.Note:youcan
adjust number of lives.
Game 11: COUNT-UP
Theobjectofthisgameistobetherstplayertoreachthespeciedpoint
total(400,500…).Pointtotalisspeciedwhenthegameisselected.
Eachplayerattemptstoscoreasmanypointsaspossibleperround.Doubles
and triples count 2 or 3 times the numerical value of each segment. For
example a dart that lands in the triple 20 segment is scored as 60 points. The
cumulativescoresforeachplayerwillbedisplayedinthedisplayasthegame
progresses.Note:youcanadjusttotalscore.

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Game 12: HIGH SCORE
The rules for this competitive game are simple - Rack up the most points in
three rounds (nine darts) to win. Doubles and triples count as 2x and 3x that
segment’sscorerespectively.Youcanadjustnumberofrounds.
Game 13: ROUND-THE-CLOCK
Eachplayerattemptstoscoreineachnumberfrom1through20inorder.Each
playerthrows3dartsperturn.Ifacorrectnumberishit,he/shetriesforthe
next number in sequence.
Therstplayertoreach20isthewinner.Thedisplaywillindicatewhich
segmentyouareshootingfor.Aplayermustcontinueshootingforasegment
until it is hit.
Thedisplaywillthenindicatethenextsegmentyoushouldshootfor.
Therearemanydifcultysettingsavailableforthisgame.Eachgamehasthe
same rules, the differences are detailed as follows:
• ROUND-THE-CLOCK 1 - Game starts at segment number 1
• ROUND-THE-CLOCK 5 - Game starts at segment number 5
• ROUND-THE-CLOCK 10 - Game starts at segment number 10
• ROUND-THE-CLOCK 15 - Game starts at segment number 15
Since this game does not utilize point scoring, the double and triple rings count
as single numbers.
ROUND-THE-CLOCK Double-PlayermustscoreaDoubleineachsegment
from 1 through 20 in order.
• ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Game starts at double segment 5
• ROUND-THE-CLOCK Double 10 - Game starts at double segment 10
• ROUND-THE-CLOCK Double 15 - Game starts at double segment 15
ROUND-THE-CLOCK Triple -PlayermustscoreaTripleineachsegmentfrom
1 through 20 in order.
• ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Game starts at triple segment 5
• ROUND-THE-CLOCK Triple 10 - Game starts at triple segment 10
• ROUND-THE-CLOCK Triple 15 - Game starts at triple segment 15

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Game 14: KILLER
Thisgamewillreallyshowwhoyourfriendsare.Thegamecanbeplayedwith
asfewastwoplayers,buttheexcitementandchallengebuildswithevenmore
players.Tostart,eachplayermustselecthisnumberbythrowingadartat
thetargetarea.Thedisplaywillindicate“SEL”atthispoint.Thenumbereach
playergetsishisassignednumberthroughoutthegame.Notwoplayerscan
havethesamenumber.Onceeachplayerhasanumber,theactionstarts.
Yourrstobjectiveistoestablishyourselfasa“Killer”byhittingthedouble
segmentofyournumber.Onceyourdoubleishit,youarea“Killer”fortherest
of the game.
Now,yourobjectiveisto“kill”youropponentsbyhittingtheirsegment
numberuntilalltheir“lives”arelost.Thelastplayertoremainwithlivesis
declaredthewinner.Itisnotuncommonforplayersto“teamup”andgoafter
thebetterplayertoknockhimoutofthegame.
Note:youcanadjustnumberoflives.Inaddition,forthosewhoreallywant
achallenge,therearethreeadditionaldifcultysettings:Doubles3lives,
Doubles5lives,andDoubles7lives.Inthesegames,youcanonly“Kill”
opponentsbyscoringdoublesintheirnumbersegment.
Game 15: DOUBLE DOWN
Eachplayerstartswithascoreof40.Thegoalistoscoreasmanyhitsas
possible in the active segment in each round.
Round1:Theplayermustthrowonthe15segment.Ifthisfails,thecurrent
score(here:40points)ishalved.However,ifyouhavebeensuccessful,the
total sum achieved is added to the current score.
In the next round, the 16th segment is selected and all points scored are
addedtothenewtotal.Iftheyfail,thetotalnumberofpointsishalved.Each
playerthrowsatthenumbersintheordershowninthegraphbelow.TheLED
displayalsoshowsthesegmenttobehit.Theplayerwiththemostpointsisthe
winner.
AnyDouble AnyTriple

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Game 16: FORTY ONE
This game follows similar rules as standard Double Down as described above
withtwoexcep-tions.First,insteadofgoingfrom15through20andbullseye,
thesequenceisreversedwhichwillbeindicatedonthedisplay.
Second,anadditionalroundisincludedtowardtheendinwhichplayersmust
attempt to score three hits that add up to 41 points (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10,
D10,1:etc.).This“41”roundaddsanextralevelofdifcultytothegame.
Remember,aplayer’sscoreiscutinhalfifnotsuccessful,sothe“41”round
presents quite a challenge!
Spiel 17: ALL FIVES
All segments are active, so the whole dartboard is used in this game.
Ineachround(3darts)eachplayermustachieveatotalscoredivisibleby5.
Each„5“countsas1point.Example:Inarunof25(10,10,5),theplayergets5
points for his score, because 25/5 = 5.
Ifaplayerachievesatotalscore(3rolls)thatisnotdivisibleby„5“,nopoints
are awarded. The last dart of a round must be thrown into a countable
segment.
If this dart lands outside the segment ring (catch ring area) or misses the
dartboardcompletely,theplayerdoesnotreceiveanypointseither.Noteven
iftheprevioustwothrowsresultinanumberthatcouldbedividedby5.
Thispreventsavoluntary„tanking“inordernottoendangerthetwogoodrst
throws.Therstplayerwithatotalof51„Fives“isthewinner.TheLEDdisplay
alwaysshowsthecurrentscore.
AnyDouble AnyTriple Exactly41

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Game 18: SHANGHAI
Eachplayermustprogressaroundtheboardfrom1through20inorder.
Playersstartatnum-ber1andthrow3darts.Theobjectistoscorethemost
pointspossibleineachroundof3darts.Doublesandtriplescounttowardyour
score.Theplayerwiththehighestscoreaftercompletingalltwentyseg-ments
is the winner.
AdjustableDifcultySettingsforShanghaiincludethefollowingoptions:
• SHANGHAI 1 - Game starts at segment 1
• SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5
• SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10
• SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15
Inaddition,SuperShanghaiismoredifcult.Thegameisonly7rounds.This
ruleissimilarasdescribedaboveexceptthatspecictargetsneedstobehitin
3 darts, or the score will become zero.
Adjustabledifcultylevels:
• SUPER SHANGHAI 1 - Game starts at segment 1, ends at segment 7.
Specictargetsare3and5.
• SUPER SHANGHAI 5 - Game starts at segment 5, ends at segment 11.
Specictargetsare7and9.
• SUPER SHANGHAI 10 - Game starts at segment 10, ends at segment 16.
Specictargetsare12and14.
• SUPER SHANGHAI 15 - Game starts at segment 15, ends at segment 25.
Specictargetsare17and19.
Game 19: GOLF
Thisisadartboardsimulationofthegamegolf(butyoudon’tneedclubsto
play).Theobjectistocompletearoundof9through18“holes”withthelowest
score possible. The Championship “course” consists of all par 3 holes making
par 27 for a nine hole round or 54 for a round of 18. The segments 1 through
18 are used with each number representing a “hole.” You must score
3hitsineachholetomovetothenexthole.Obviously,doubleandtriples
affectyourscoreastheyallowyoutonishaholewithfewerstrokes.For
example,throwingatripleontherstshotofaholeitiscountedasan“eagle”
andthatplayergetsacompletethatholewith1“stroke.”
Note: Note:Theactiveplayercontinuestothrowdartsuntilhe“holesout”
(scores3hitsonthecurrenthole).Thevoiceannouncerwillindicatetheplayer
thatisup-listencarefullytoavoidshootingoutofsequence.Bytheway,there
are no “gimmes” in this game!

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Game 20: FOOTBALL
Strapyourhelmetonforthisgame!Therstthingnecessaryistoselecteach
player’s“playingeld.”
Thiscanbedonebythrowingadartorbymanuallypressingasegmenton
theboardbyeachplayer.Thisisentirelyuptoyou,butwhicheversegmentis
selectedbecomesyourstartingpointwhichcarriesthroughthebullseyeand
directlyacrosstotheothersideofthebullseye(seediagram).
TheFirstplayerto“score”isthewinner.Thedisplaywillkeeptrackofyour
progressandindi-catethesegmentyouneedtothrowfornext.
Forexample,ifyouselectthe20segment,youstartonthedouble20(outer
ring)andcontinueallthewaythroughtothedouble3.The“eld”ismadeupof
11 individual segments and must be hit in order.
So,keepingwiththeexampleabove,youmustthrowdartsinthefollowing
segments in this order: Double 20 ... Outer Single 20(Rectangle) ... Triple 20 ...
InnerSingle20(Triangle)...OuterBullseye...InnerBullseye...OuterBullseye
...InnerSingle3(Triangle)...Triple3...OuterSingle3(Rectangle)...andnally
a Double 3.
Game 21: BASEBALL
This dartboard version of baseball takes a great deal of skill. As in the real
game,acompletegameconsistsof9innings.Eachplayerthrows3dartsper
“inning.”Inning1willusesegment1andsoon.Playerneedstohitthespecic
segmenttorun.Theeldislaidoutasshowninthediagram.Onceplayerruns
to home base, he/she scores 1 point. Segment Results:
Segment Result
Single segment "Single-1Base(Oneeld)
Double segment "Double"-2Bases(Twoelds)
Triple segment "Triple"-3Bases(Threeelds)
Bull’sEye "HomeRun(canonlybetriedwiththe3rddartin
each round)
Theobjectofthegameistoscoreasmanypointsaspossibleeachinning.The
playerwiththehighestpointattheendofthegameisthewinner.Adjustable
DifcultySettingsforBASEBALLinclude6roundsand9rounds.Eachoptionis
playedexactlyasoutlinedabovewiththeexceptionofthenumberofroundit
takes to win the game.

53
EN
Game 22: STEEPLECHASE
Theobjectofthisgameistobetherstplayertonishthe“race”bybeing
thersttocompletethe“track.”Thetrackstartsatthe20segmentandruns
clockwisearoundtheboardtothe5segmentandendswithabullseye.Sounds
easyright?
Whathasnotyetbeenspeciedisthatyoumusthittheinnersinglesegment
(Triangle) of each number to get through the course. This is the area between
thebullseyeandthetriplesring.And,aswitharealsteeplechase,thereare
obstacles throughout the course to hurdle.
The four hurdles are found at the following places: (Hit the appointed segment
to pass the hurdles)
1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8
2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5
Therstplayertocompletethecourseandhitthebullseyewinstherace.
Game 23: BOWLING
Thisdartboardadaptationofbowlingisarealchallenge!Itisadifcultgame
inthatyoumustbeveryaccuratetorackupadecentscore.Playeronestarts
thegame.Youmustselectyour“alley”byeitherthrowingdartormanually
pressingDiagramsegmentofchoice.Oncealleyisselected,youhave2
remainingdartstothrowinwhichtoscorepointsor“pins.”Eachspecic
segmentinyour“alley”isworthagivenpintotal:
Segment Score
Double 9 pins
Outer Singe 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins

54
EN
There are several rules for this game as follows:
• A perfect game score would be 200 in this version of bowling. The game
includes 10 round. The highest score is the winner.
• You cannot hit the same singles segment twice within the same “frame”
(round).Thesecondhitwillcountaszeropoints.Hint:Trytohiteach
single to reach 10 points in the frame.
• Youcanscore20pointsper“frame”byhittingthetriplesegmenttwice.
• IfyourrstdarthitsaDoublesegment,yourseconddarthitsaDoubletoo
andthethirddarthitanysegment,youwillscore10pins(point)forthis
round.
• IfyourrstdarthitsaDoublesegment,yourseconddarthitsanOuteror
InnerSinglesegmentandthethirddarthittheDouble,thisroundwillonly
score 9 points.
• IfyourrstdarthitsaDoublesegment,yourseconddarthitsaTripleand
thethirddarthitaDoublesegment,youwillscore19pointstotal.
Game 24: CAR RALLYING
Thisgameissimilartosteeplechaseexceptweletyousetupyourown“race
track.”Youcansetupasmanyobstaclesasyouwish.
Beforethegamestarts,thedisplaywillpromptyoutoselectthecourse
(“SEL”).Playersshouldalternateselectingsegmentsbypressingonthespecic
segmentofyourchoice.Note:Youwillhavetohittheexactsegmentyou
selectedtomoveonduringtherace.Ifyouchooseinnersingle20,thatinner
single area will need to be hit during the race.
Thedisplaywillindicateinnersinglewithalinenexttothebottomofthe1,an
outer single is shown with a line next to the top portion of the 1.
Obstaclesusuallycomprisehittingadifcultnumberbeforecontinuingonthe
racetrack.Again,theroutecanbemadeasdifcultoreasyasyouwishandcan
goanywhereonthetargetareaoftheboard.Afterthetrackisselected,press
STARTtobegintherace.Therstplayertocompletethecourseisthewinner.

55
EN
Game 25: SHOVE A PENNY
Onlythenumbers15through20andthebullseyeareused.Singlesareworth
1point,doublesareworth2,andtriplesareworth3points.Eachplayermust
throw for the numbers in order with the objective of scoring 3 points in each
segment to move on to the next.
Ifaplayerscoresmorethan3pointsinanyonenumber,theexcesspointsare
giventothenextplayer.Therstplayertoscore3pointsinallsegments(15-
20 and bull) is the winner.
Game 26: NINE-DART CENTURY
The object of this game is to attempt to score 100 points, or come as close as
possible, after 3 rounds (9 darts). Doubles and triples count as 2x and 3x their
valuerespectively.
Goingover100pointsisconsidereda“bust”andcausesyoutoloseunlessall
playersgoover.Inthatcase,theplayerclosestto100wins(playerthatscored
the lowest amount over 100.
Game 27: GREEN VS. RED (2 players only)
This game is a race around the board, where skill at hitting doubles and triples
paysoffwithvictory.Player1is“green”andplayer2is“red.”
Player1shootsforonlydoublesandtriplesthataregreenandworksaround
theboardclock-wise.Player2startsat20andworksaroundtheboard
counter-clockwise,shootingforredsegments(thetemporaryscoredisplay
will indicate which segment to throw for).
Note: a maximum of one double and one triple of the same number can be
scoredinasin-gleround.What’smore,hittingthewrongnumber(ofyour
opponent’scolor)subtractsthatamountfromyourscore-sobecareful.
Theplayerwiththemostpointsaftercompletionofthegameisthewinner.
Note:Pleaseuseabovecharttodetermineplayer1andplayer2ifyour
dartboard segment color is not red and green.

56
EN
Game 28: GOLD HUNTING
Theobjectofthisgameistond“gold.”Youcollectgoldforeach50points.
Goldisonlycollectedonlyifyourscoreisexactly50oramultipleof50(100,
150,etc.)atanypointduringaround.Theplayerwhoreachestoselectedtotal
goldrequiredrstisthewinner.
Game 29: CASINO A - FLUSH
Thisisaboutriskingpointstobeatyouropponent.Thetotalscore
(260/310/360/410/460/510/560)isfreelyselectablebySELECT.
The dartboard indicates the numbers to be hit. The bet „bet“ is 10 points. At
thebeginningofeachround,eachplayercanincreasehisbetto20,30,40...90
points.
To change the „bet“, press the BOUNCE OUT button at the beginning of each
round.Thenewbetisshownonthedisplay(„b20“=betof20points).Thebet
automaticallyfallsbackto10pointsforeachnewround.
Inordertocashinyourbet,youmusthitthespeciednumber.
• Iftherstrollhitsasinglesegment(„push“),nopointsarescored.Ifthe
rstrollhitsinthegivendoubleortriplesegment,thebetiscountedsingle
or double.
• For the remaining 2 darts, the bet (hits in the segment: single, double,
triple)iscountedsingle,doubleortriple.Thesegmentscoringdisplaylists
the successful numbers.
• Missed dice (outside the countable segment) cost the predicted bet (each
round:newbetselectable!).Therstplayertoreceivethetotalpoints
wins the game.

57
EN
Game 30: CASINO B - STRAIGHT
Anothercasinovariant.Thegoalhereisalsotobethersttoreachthe
speciedtotalpoints.ThiscanbeselectedbypressingtheSELECTbutton.The
dartboard indicates the numbers to be hit. The bet „bet“ is 10 points. At the
beginningofeachround,eachplayercanincreasehisbetto20,30,40...90
points.
Tochangethe„bet“,youcanpresstheBOUNCEOUTbuttonatthebeginning
ofeachround.Thenewbetisshownonthedisplay(„b20“=betof20points).
Thebetautomaticallyfallsbackto10pointsforeachnewround.
Inordertocashinthebet,thespeciednumbermustbehit.Iftherstrollhits
asinglesegment(„push“),nopointsarescored.Iftherstrollhitsinthegiven
double or triple segment, the bet is counted single or double.
At this point, another element of the game is revealed: Instead of throwing at
the same segment again and again within a round, the sequence (throwing)
should extend over the entire disc.
Example:
• Ifthedisplaysaystohitsegment1,theplayertriestohitsegment1.
FollowedbyahitontheBull‘sEyeandoneinsegment19.Thescore
displayshowsthatsegmentaftereachthrow.
• For the remaining 2 darts the stake (hits in the segment: single, double,
triple)iscountedsingle,doubleortriple.Thedisplayshowsthesuccessful
numbers. Missed throws (outside the countable segment) cost the
predictedbet(everyrun-denewbetselectable!).Therstplayertoreach
the total score wins the game.

58
EN
Game 31: CASINO C - 3-STAR
ThisversionofCasinoisverydifcult,asyouneedtoscoreatleast3hitsin
the active segment during each round to score points. Again, the object of the
gameistobetherstplayertoreachthedesignatedpointtotal.Note:youcan
adjust the end-game point total.
Onlythesegments15through20andbullseyeareactiveinthisgame.The
segmentscoringdisplaywillbelitatthestartofeachround.Thedefault“bet”
is10points.However,eachplayercanincreasehisbetatthestartofeach
round to 20, 30, 40 … 90 points.
Playersusuallywagerhighwhenanumberappearstheyarecondentin
hitting.Tochangeyourbet(atstartofaround),presstheBOUNCEOUT
button.Yournewbetwillbeindicatedinthedisplay(forexample,“b20“will
appeartoindicateabetof20points).Thebetwillautoma-ticallyrevertto10
points at the start of each round.
To“cashin”onyourbet,youneedtohitanactivesegment(15-20and
bullseye)3timesorscoreatriple“opens’thesegmentforscoringandthat
playerreceives3timesthevalueofhisbet.Doublesandtriplescountas2and
3hitsrespectively.Failingtohitasegment3timesforcesthatplayertolose
the value of his bet. Also, hits within segments are not carried over to the next
round.Therstplayertoreachthedesignatedpointtotalisthewinner.
Game 32: ELIMINATION
Theobjectofthegameisto“Eliminate”youropponents.Therulesarevery
simple.Eachplayermustscorehighertotalpointswith3dartsthanthe
opponentbeforethem.Eachplayerstartswith3lives.Iftheplayerfailsto
scorehighertotalpointsthanthepreviousopponentsscore,theyloseonelife.
Tiescoreswillalsoresultinalostlife.Thewinneristhelastplayerwithlives
remaining.Note:youcanadjustnumberoflives.

59
EN
Game 33: HORSESHOES
Thisgameisplayedbyatleasttwoplayers.Onlythe20-segmentandthe
3-segment, which represent the „horseshoe pits“, are included.
Player1throwsatthe20segmentandplayer2mustthrowintothe3
segment.Thepointsarecollectedperround.Thewinneristherstplayerto
score 15 points.
TRIPLEeld 3 Points
DOUBLEeld 2 Points
INNER SINGLE segment 1 Point
OUTER SINGLE segment 0 Points
Game 34: WARFARE
Inthis2-playergame,thedartboardisabattlegrounddividedintotwohalves.
Therstplayertohitalloftheopposingsegments(armies)winsthegame.
Segments do not have to be hit in order.
Player1isthe“TOP”armyandshootsdartsatthebottomsectionsofthe
board.Player1needstohitbottomsegments(6,10,15,2,17,3,19,7,16,and
8)
Player2isthe“BOTTOM”armyandshootsforthetopsectionofthe
dartboardPlayer2needstohittopsegments(11,14,9,12,5,20,1,18,4,and
13)
Adjustabledifcultysettingsareasfollows:
• BATTLEGROUND DOUBLES:Playersshootfordoublesegmentsonlyto
eliminate opponent’s armies
• BATTLEGROUND TRIPLES:Playersshootfortriplesegmentsonlyto
eliminate opponent’s armies
Armyplayer1
Armyplayer2

60
EN
Battleground with generals:
Thisvariationofthegameincludesonemoreobstacletoaccomplish.Players
must capture the “general” after all segments (armies) have been hit to win the
game.Onehitonthebullseyewillcapturethegeneral.Hitstothebullseyewill
notcountifallsegmentsarenotrstclosed.
Thetopcricketscoringdisplayonthedartboardshowsplayer1’sarmy
segments.Player2’sarmysegmentsareinthesecondrow.Eachtimea
segment is hit, the corresponding light will shut off. Follow the scoreboard map
onthenextpagetokeeptrackofwhichsegmentsyouneedtohittowin.
Game 36: PAINTBALL
Thisgameissimilarto“Battleground”exceptthereisanalternativewaytowin
the battle other than just hitting the opposing teams’ armies segments. As in
therealgameofpaintball,playerscanalsocapturetheopposingteam’sagto
win the game.
Tocapturetheag,thedoublebullseyemustbehit3timestocapturethe
opposingteams’ag!Singlebullseyewillnotcounttowardsthe3neededto
capturetheag.Doublebullseyesdonothavetobescoredinthesameround
andwillbetalliedduringthegame.Firstplayertoeithercapturetheagor
eliminatetheopposingarmyisthewinner.
Adjustabledifcultysettings:
• PaintballDoublesPlayersmusteitherhit3doublebullseyestocapturethe
agorhitdou-bleringedsegmentstoeliminatearmies.
• PaintballTriplesPlayersmusteitherhit3doublebullseyestocapturethe
agorhittripleringedsegmentstoeliminatearmies.
Segmentsplayer1
Segmentsplayer2

61
EN
Game 37: FOX HUNT
Thisisaverychallenging2-playergamethatisbestsuitedforplayersof
advancedskill.Oneplayerwillplaytheroleofthecatandtheotherwillbethe
mouse. The object of the game is for the mouse to get back to his hole before
beingcaughtbythecat.Themousestartsrstfromthe“20”segmentand
proceedscounter-clockwisearoundthedartboardbyhittingrstthedouble
segment and then the single of each segment.
The cat starts back at the “18” segment and proceeds counter clockwise
aroundthedartboardtocatchthemousebyhittingdoublesonlyofeach
segment.Ifthemousemakesitallthewayaroundtheboardbacktothe
double 20, the mouse wins the game.
If the cat hits the double segment that the mouse is on, the cat has caught the
mouse and has won the game.
Game 38: TIC-TAC TOE
Usingthespecieddartboardsegments,theobjectofthegameistocloseout
numberstogainanXoranO.Traditionaltic-tac-toerulesapply.ThreeX’sor
O’sinarowhorizontally,diago-nally,orverticallywillwinthegame.
InordertoplaceanXorOinoneoftheboxes,aplayerneedstoscore3times
withinthatsegment.(Doubleandtripleringscount)(BistheBullseye)The
numberofhitsoneachsegmentwillbedisplayedonthescreen.
One hit to the segment will show “\” Two hits will show “X” A closed segment
willdisplayeitheran“”or“O”dependingonwhichplayerisscoring.Usethe
mapbelowasaguideduringplay.
B=Bullseye

62
EN
TROUBLESHOOTING
No power?
Make sure that the adaptor is plugged into an electric socket and that the
adaptor is plugged into the connection socket on the dartboard.
No scores?
Check whether the game has been set to the ‘Settings’ mode or to the ‘Pause’
mode.Thencheckwhetherthesensorelementsorthefunctionkeysarestuck
or jammed.
Stuck sensor elements or stuck function keys?
During transportation and even during the normal operation of the dartboard
itcanhappenthatthesensorelementswilloccasionallygetjammedand
will no longer register a hit. In this case a warning signal will be heard, and
anindicatorwillash,indicatingastuckelement.Gentleextractionofthe
dartfromtheelement,orgentlymovingtheelementtoandfrousinglight
ngerpressurewillnormallyfreetheele-mentquickly.Thegamecanthenbe
resumedandthescoreswillcontinuefromexactlythepointwhentheywere
interrupted.
Broken-off dart tips?
Softtipsaredenitelysafertouse,buttheydonotlastforever.Shouldatip
breakoffandremainstuckinthedartboard,trytopullitoutveryca-refully
with suitable tweezers. Should a tip be broken off so short that it does not
protrudebeyondthesurfaceofthedartboard,itcanalsobepushedintothe
dartboard through the hole.

63
EN
DISPOSAL CONSIDERATIONS
If there is a legal regulation for the disposal of electrical
andelectronicdevicesinyourcountry,thissymbol
on the product or on the packaging indicates that this
product must not be disposed of with household waste.
Instead, it must be taken to a collection point for the
recyclingofelectricalandelectronicequipment.By
disposingofitinaccordancewiththerules,youare
protectingtheenvironmentandthehealthofyour
fellow human beings from negative consequences. For
informationabouttherecyclinganddisposalofthis
product,pleasecontactyourlocalauthorityoryour
household waste disposal service.
MANUFACTURER & IMPORTER (UK)
Manufacturer:
Chal-TecGmbH,Wallstrasse16,10179Berlin,Germany.
Importer for Great Britain:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom


65
FR
Chère cliente, cher client,
Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel
appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les
instructionsdecemoded’emploiand’éviterd’éventuels
dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables
des dommages dus au non-respect des consignes et à la
mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code
pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des
informationssupplémentairesconcernantleproduit.
SOMMAIRE
Consignesdesécurité66
Montage 67
Le Dartboard 69
Fonctionnementgénéral70
Liste des jeux 72
Règles des jeux 73
Résolutiondesproblèmes92
Conseilspourlerecyclage93
Fabricant et importateur (UK) 93
FICHE TECHNIQUE
Numérod’article 10030658, 10030659
Alimentationélectrique 9VDC,500mA(alimentationàdécoupage
100-240 V, 50 Hz)
Dimensions (LxHxP) 513 x 572 x 65mm
Contenu de la livraison • Cibleélectroniquedeéchettes
• Mode d’emploi et règles du jeu
• 12échettes(enpiècedétachée)
• 30pointesdeéchette
• 2x vis et cheville
• Bloc d’alimentation

66
FR
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
• Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit.
Conservez-lebienandepouvoirvousyréféreràtoutmoment.
• L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de
défectuositédel’appareilsousréserved’uneutilisationappropriéede
celui-ci.
• Veilleràutiliserleproduitconformémentàl’usagepourlequelilaété
conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit
ou son environnement.
• Toutdémontageoutoutemodicationdel’appareilporteatteinteàla
sécuritéduproduit.Attentionauxrisquesdeblessure!
• Nejamaisouvrirleproduitdesonproprechefetnejamaisleréparersoi-
même !
• Manipulerleproduitavecprécaution.Leschocs,lescoupsouleschutes-
même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
• Nepasexposerleproduitàl’humiditéouàunechaleurextrême.
• Nepasintroduired’objetsmétalliquesdanscetappareil.
• Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
• Nettoyerl’appareiluniquementavecunchiffonsec.
• Nepasobstruerlesouverturesd’aération.
• Utiliseruniquementlesaccessoiresrecommandésparlefabricantoupar
uneentreprisespécialiséeetqualiée.
• Touteouverturenonautoriséedel’appareilentraînel’annulationdela
garantie.
Adaptateur secteur
• Utiliser l’adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de
échettes.S’ilestendommagédequelquemanière,utiliserunadaptateur
secteurdemêmetypeàseprocurerauprèsd’uneentreprisespécialiséeou
du fabricant.
• L’adaptateursecteurdoituniquementêtreutiliséenintérieur.
• Tenirl’adaptateursecteuràl’écartdel’humiditéetdeschaleursextrêmes.
• Toujoursdébrancherleblocd’alimentationdelapriseavantdedébrancher
l’adaptateurdelacibledeéchettes.
• Remplacerimpérativementleblocd’alimentations’ilestendommagé.

67
FR
Petits objets / éléments d’emballage
MIDE EN GARDE
Risqued’étouffement!Tenirlespetitsobjets(parexempleles
visetlematérield’assemblage,lescartesmémoire)etle
matérield’emballagehorsdelaportéedesenfantspouréviter
qu’ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les
lmsdeprotection.
Transport de l’appareil
Conserverl’emballaged’origine.Pourgarantiruneprotectionsufsantede
l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage
d’origine.
Nettoyage en surface de l’appareil
Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes
insecticides.Unepressiontropimportanteexercéesurlasurfacedel’appareil
pendantlenettoyagepeutl’endommager.Éviterlecontactprolongédu
caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chiffon sec.
MONTAGE
Choisirunendroitoùilestpossibled’accrocherlacibledeéchettesen
respectantleschémasuivant.Ladistancedujoueurparrapportàlacible
doitêtrede2,37m.LahauteurduBullseye(lecentredelacible)doitêtrede
1,73m.

68
FR
Assemblerchacunedeséchettescommesuit:
Accrochage
Pointe souple Fût
Tigre Ailette

69
FR
LE DARTBOARD
1 Catch Ring 21 Afchagedesscores
2 Singles 22 Afchagedesjoueurs
3 Doubles 23 VoyantHold
4 Triples 24 VoyantDoubleIn
5 Enceintes 25 VoyantDoubleOut
6 Start/Hold 26 VoyantMasterOut
7-17 Boutons de commande 27
Afchageduscore
temporaire
18 Support de la cible 28 AfchageduscoreCricket
19 Tiroir de rangement 29 DC IN
20 Menu du jeu

70
FR
FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL
Power
Allumerl’appareilenappuyantsurleboutonPOWERdanslecoininférieur
droitaprèsavoirbranchéleblocd’alimentationsuruneprise.
Touches de commande
GAME GUARD
AppuyersurcettetouchepouractiverleGame
Guard. Cette fon- ction sert à « verrouiller » toutes
les touches ainsi que la surface de la cible pour que
lesprochaineséchettesn’inuencentpaslejeu,et
doncnesoitprisesencompte.Appuyerdenouveau
pourdésactiver.
BOUNCE OUT
Siuneéchettequin’estpasrestéeaccrochéeàla
cible(bounce-out)n’estpascomptabilisée,appuyer
sur BOUNCE OUT.
DART-OUT/SCORE
La fonction Dart-Out n’est activable que pour les
jeuxen«-01».Appuyersurcettetoucheencasde
scoreinférieurà160pourobteniruneproposition
de trois lancers permettant de gagner la partie. (les
doublesetlestripless’afchentavecdeuxoutrois
traits,parexemple«///15».)AppuyersurSCORE
pourafcherlescoreactuel.
SOUND Appuyerplusieursfoispourréglerlevolume.
DOUBLE/MISS
Double : pour les jeux en « - 01 », permet d’activer
Double In/Double/Out/ Master Out.
Miss:enregistrerunlancerraté(quandune
échettepasseàcôtédelacible)
PLAYER/PAGE
Appuyerplusieursfoissurcettetouchepourentrer
le nombre de joueurs. Pendant la partie : permet de
passer en revue les joueurs pour visualiser chaque
score.
GAME
Appuyerplusieursfoissurcettetouchepour
passer en revue la liste des jeux.
SELECT
Appuyerplusieursfoissurcettetouchepour
sélectionnerundesjeux.
RESET Réinitialiserlesvaleurs.
CYBERMATCH
Jouercontrel’ordinateurencybermatch.
Sélectionnerleniveaudedifculté(deC1=proà
C5=débutant)etappuyersurSTART.

71
FR
Exemple
• AppuyersurPOWERpourallumerl’appareil.L’appareilestprêtunefois
l’auto-analyseeffectuée.
• AppuyerplusieursfoissurGAMEpoursélectionnerlejeusouhaité.
• Optionnel:appuyersurDOUBLEpouractiverDoublein/Double/Out/
Master out
• AppuyersurPLAYERpoursélectionnerlenombredejoueursou
CYBERMATCH pour jouer contre l’ordinateur.
Équipe
Ilestégalementpossibledejouerenéquipepouruntotalde16joueurs
aumaximum.Pourcela,appuyersurlatouchePLAYERjusqu’àceque«t»
s’afchedevantlenombre.Exemple
Exemple
t 2-2 2équipes,4joueurs Équipe1:joueurs1&3
Équipe2:joueurs2&4
t 3-3 3équipes,6joueurs Équipe1:joueurs1&4
Équipe2:joueurs2&5
Équipe3:joueurs3&6
t 4-4 4équipes,8joueurs Équipe1:joueurs1&5
Équipe2:joueurs2&6
Équipe3:joueurs3&7
Équipe4:joueurs4&8
• AppuyersurSTARTpourcommencer.
• Effectuerunlancer.Lorsquetroiséchettesontatteintlacible,ilest
possibledelesretirersansmodierparlegestelacomptabilisationdes
points.AppuyersurSTARTpourpasserautourdujoueursuivant.Le
joueurestappeléparlesenceintesetafchéaveclevoyantlumineux
correspondant.

72
FR
LISTE DES JEUX
N
o
Jeu N
o
Jeu
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 CarRallye
G06 Advanced Cricket G25 ShoveaPenny
G07 Shooted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 Overs
G28
Gold Hunt
G10 Unders
G29
Casino A
G11 Count Up
G30
Casino B
G12 High Score
G31
Casino C
G13 Round The Clock
G32
Elimination
G14 Killer
G33
Horse Shoes
G15 Double DOwn
G34
Warfare
G16 41
G35
Advanced Warfare
G17 All Fives
G36
Paintball
G18 Shanghai
G37
Fox Hunt
G19 Golf
G38
Tic Tac Toe

73
FR
RÈGLES DES JEUX
Jeu 1: 301
Lebutdecejeuestfairedescendresonscorededépartàzéro(appuyer
surSelectpourchoisirlescorededépart)parexempleunscorede301ou
601.Chaquetourestcomposédetroislancers.Lespointsobtenussontà
chaque fois soustraits du score. Le vainqueur est celui qui atteint le premier
exactementlavaleurzéro.
Siunjoueurobtientunscoresupérieuràceluiqu’ildoiteffectuerdanslecas
d’undécompteexactàzéro,sontourestqualiéde«Bust».Lejoueursevoit
alorsattribuerdenouveaulescorequiétaitlesienaudébutdesontour.
Ilestpossibledesélectionnerdifférentesvariantesdejeu.Cesoptions
s’afchentsurpressiondelatouche«DOUBLE».DOUBLEOUTestlavariante
laplusfréquemmentusitée.L’écranafchelesparamètresactuels.
• DoubleIn–Ledécompteduscorecommenceuniquementlorsquele
joueur touche n’importe quel champ double.
• Double Out – Ici, le joueur doit toucher un champ double pour terminer la
partie.
• DoubleIn&DoubleOut–Pourdémarrerouterminerledécompte,ilest
toujoursimpératifdetoucherunchampdouble.Soitaudébutouàlan
d’un tour.
• MasterOut–Pourterminerlejeu,ilestnécessairedetoucherunchamp
double ou triple.
• Dart-Out(seulementpourlesjeuxen«01»):siledécomptefaitpasser
le score sous la barre des 160 points, le « Conseil de lancer » s’active
automatiquement.Lejoueurpeutvoirs’afcherunconseildelanceren
actionnantlatoucheDARTOUT,and’atteindreexactementlescore
dezéro.Lesdoublesetlestripless’afchentrespectivementavecdeux
et trois barres qui s’illuminent à gauche du score à atteindre (ACTUAL
SCORE).

74
FR
Jeu 2: CRICKET
Ceciestunjeustratégiquetantpourlesjoueursexpérimentésquepourles
débutants.Lejou-eurpeutsélectionner/toucherlenombredesonchoixet
forcerainsil’adversaireàavoirmoinsdepossibilitésdetoucherdesnuméros.
Lebutestdetoucherlemaximumdenumérosenpre-mierpourles«
verrouiller » (« close ») avant que l’adversaire n’atteigne un plus grand score.
AuCricket,seulslesnumérosentre15et20sontutilisésainsiqueleBull’sEye
(intérieur/extérieur).Chaquejoueurdoittouchertroisfoisunnuméropour
le«verrouiller»(CLOSE).Dèsqu’unjoueura«verrouillé»unnuméro,chaque
lanceratteignantcenuméroajouteralenombredepointscorrespondantau
scoredujoueur.Lorsquetouslesjoueursont«verrouillé»lenuméro,iln’est
pluspossibledemarquerdespointsaveccenuméro.Lesnumérospeuvent
être«ouverts»ou«verrouillés»dansl’ordresouhaité.L’importantestde
touchertroisfoislenuméro.
Victoire:lepremierjoueurà«verrouiller»touslesnumérosetàprésenterle
plus grand score remporte la partie. Si un joueur est le premier à « verrouiller
»touslesnuméros,maisneprésentepaslemeilleurscore,ilpeutuniquement
continueràmarquerdespointsdanslesnuméros«ouverts».Sicejoueur
ne parvient pas à combler son retard de points avant que l’adversaire ne «
verrouille»touslesnuméros,l’adversaireestalorslevainqueur.Lejeuse
poursuitjusqu’àcequetouslesnumérossoient«verrouillés».
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(AppuyersurlatoucheSELECTsiCrickets’afcheàl’écran.)Danscette
variante, les règles de base du Cricket sont maintenues, sauf qu’il n’est pas
possible de marquer des points. Ici, le but est de « verrouiller » tous les
numéros(15-20etleBull’sEye)leplusrapidementpossible.
Remarque:No-Score-Cricketestautomatiquementactivésilapartieest
jouéeparunseuljoueur,cariln’aalorsaucunadversairedontilpourrait
battre le score.
AfchagedesscoresCricket(touteslesvariantesdeCricket):
Cettecibledeéchettesutiliseunafchagespécialquipermetd’afcherle
scorependantunepartiedeCricket.L’afchagedesscoresCricketafche
traditionnellement les signes X et O pour marquer les points.
QuandCricketestsélectionné,lessigness’allumentetnonletableau
d’afchage.Troislumi-èress’allumentàproximitédechaquenuméro(15-20et
Bull’sEye).Quandunezoneesttouchée,unedeslumièress’éteint.Lorsqu’elle
aétéatteintetroisfois,tou-tesleslumièress’éteignent.Siunezonedoubleou
tripleesttouchée,2ou3barress’allumentsurlagauchedelazonetouchée
(ACTUALSCORE).

75
FR
Jeu 3: SCRAM (2 joueurs)
CejeuestunevarianteduCricketetestcomposédedeuxmanches.Dansla
manche1,lepremierjoueuressaiede«verrouiller»touslesnuméros(cequi
signie:troislancersréussisdanschaquezone–15à20etBull’sEye).
Pendant ce temps, le deuxième joueur essaie de marquer le plus de points
possiblesdansleszonesencorenonverrouilléesparlejoueur1.Ladeuxième
manchedébutequandlejoueur1averrouillétoutesleszones.
Lorsdelamanche2,lesjoueurséchangentleurrôle.C’estàprésentlejoueur
2 qui verrouille toutes les zones tandis que le joueur 1 essaie de marquer des
points.Lorsquelamanche2estterminée,c’est-à-direlorsquelejoueur2a
verrouillétoutesleszones,laparties’achève.Levainqueurestlejoueuravecle
scoreleplusélevé.
Jeu 4: CUT-THROAT CRICKET
Ici, les règles classiques du Cricket sont les mêmes à l’exception que lorsqu’un
joueuratouchétroisfoisunnuméro,lespointsqu’ilmarqueparlasuite
aveccenumérosontattribuésauxautresjoueurs(aulieud’êtreattribuésau
lanceur). Le but de cette variante est d’obtenir le score le plus bas.
Jeu 5: ENGLISH CRICKET (2 joueurs)
CettevarianteduCricketcomporteégalementdeuxmanches.Lesjoueurs
ontdesobjectifsdifférentsàchaquemanche.Lorsdelamanche1,lejoueur
2essaied’atteindreleBull’sEye–lebutestd’atteindre9foiscetteciblepour
terminerlamanche.LeDoubleBull(Bull’seye)comptecommedeuxlancers
réussis.ChaquelancermanquantleBull’sEyefaitmarquerdespointsau
joueur 1.
Exemple : si, lors de son tour, le joueur 2 touche le 20, le Single Bull (simple)
etle7,seulunBull’sEyeluiestdécomptédesonobjectifimposéde9
lancersréussis.Lejoueur1obtientainsi27points.Lejoueur2doittoucher
exactementleBull’sEyeavecadresse.
Pendant ce temps, lors de la manche 1, le joueur 1 essaie d’atteindre le plus de
points possib- les. Les doubles et triples valent respectivement double et triple.
Pour marquer des points, le joueur 1 doit marquer au moins 40 points par
tour (3 lancers), pour accumuler des points contre le joueur 2. Seuls les points
égauxousupérieursà40sontajoutésautotaldepoints.
Ainsi,lejoueur1doittoucherprécisémenttouslessegmentslorsdecette
manche,àl’exceptionduBull’sEye.
Tousleslancersréussisdujoueur1dansleBull’sEyesontsoustraitsduscore
dujoueur2.Silejoueuratouchéles9Bull’sEyerequis,cettemanchese
termineetlesrôlessontinter-vertispourlamanche2.Levainqueurestle
joueurpossédantlescoreleplusélevéàl’issuedesdeuxmanches.

76
FR
Jeu 6: ADVANCED CRICKET
VoiciunevarianteplusdifcileduCricket:lesnumérosdessegments(20,19,
18,17,16,15etleBull’sEye)nepeuventêtreverrouillésquesilazonetriple
ou double sont atteints ! Dans cette variante du jeu, les doubles comptent
simple et les triples comptent double.
LavaleurduBull’sEyedemeurelamêmequepourleCricketclassique.Le
joueurayantver-rouillétouslesnumérosetatteintlescoreleplusélevé
remporte la partie.
Jeu 7: SHOOTER
L’ordinateur assigne arbitrairement aux joueurs les segments à viser. Les
segmentsclignotentàl’écran(àdroitedel’afchageACTUALSCORE).Voicila
valeur des points de chaque segment :
Single 1 point
Double 2 points
Triple 3 points
SingleBullseye 4 points
DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 points
Single Bull (Outer-Bull) 2 points
Levainqueurestlejoueurquiaobtenulescoreleplusélevéàlandelapartie.
Jeu 8: BIG SIX
Danscejeu,lesjoueursmettentleursadversairesaudéenxant
aléatoirementlenuméroàviser.
Avantquelejeunedébute,lesjoueursdéterminentleurnombredeviesavec
latoucheSE-LECT.Unlancerréussidanslesegmentsimple6lancelapartie.
Cependant, le joueur doit atteindre une fois le 6 pendant son tour (3 lancers)
pour«préserver»sesvies.
Unefoisquelacibleprévue(simple6)estatteinte,lejoueurdéterminele
prochain lancer/la prochaine cible de l’adversaire.
Si le joueur 1 n’atteint pas le simple 6 au cours de ses trois lancers, le joueur
perduneviedemêmequelapossibilitédechoisirlenumérociblede
l’adversaire. Ensuite, le joueur 2 peut de nouveau, après avoir atteint le 6,
choisirlenumérocibledel’adversaire.Lessimples,doublesettriplescomptent
comme des cibles distinctes.

77
FR
Le but de ce jeu est de retirer le plus de vies possibles et de rendre le jeu de
l’adversaireplusdifcileenluiattribuantdesnumérosciblesdifciles(par
exempleledoubleBull’sEyeouletriple20).Ledernierjoueuràposséderdes
vies remporte la partie.
Remarque:latouchequipermetdedéterminerlenombrede«vies»estla
touche SELECT.
Jeu 9: OVERS
Lebutestdetoujoursbattrelescoreatteintprécédemment(totaldestrois
lancers).Avantledébutdelapartie,ilestpossiblededéterminerlenombrede
vies des joueurs avec la touche SELECT.
Si le joueur ne parvient pas à battre le score total de ses trois derniers lancers
ous’ilatteintlemêmescore,ilperdunevie.Celaestindiquésurl’écrande
droiteparunelumière.Ledernierjoueuràposséderdesviesremportela
partie.
Jeu 10: UNDERS
Ici,lejoueur,contrairementaujeu«Overs»,doitessayerd’atteindreunscore
inférieurauscoredutourprécédent(sommedes3lancers).
Lejeudébuteavec180points(scoreleplusélevé)Dèsqu’unjoueurne
parvientpasàatt-eindreunscoreinférieurauprécédent,ilperdunevie.
Chaquelancermanquantlacible(ycomprislesBounceOuts)donneune
pénalitésupplémen-tairede60points.
Lespointsdepénalitésontajoutésàchaquendetour(appuyersurSTART/
HOLD).Ledernierjoueuràposséderdesviesremportelapartie.
Jeu 11: COUNT-UP
Lebutdujeuestd’êtrelepremierjoueuràatteindrelescoredéterminé(400,
500…)Leréglageduscoreàatteindresefaitlorsdelasélectiondecejeu.
Les joueurs tentent de marquer le plus de points possible à chaque tour. Les
doublesetlestriplescomptentimmédiatementcommetels.Celasignie
qu’un lancer atteignant le triple 20 permet de marquer 60 points. Les points
accumulésparchaquejoueurs’afchentsurl’écranlumineux.

78
FR
Jeu 12: HIGH SCORE
Pour remporter la partie, les joueurs doivent atteindre le meilleur score
possible en l’espace de trois tours, c’est-à-dire avec 9 lancers. Les doubles et
lestriplescomptentimmédiatementcommetels.
Jeu 13: ROUND-THE-CLOCK
Chaquejoueurdoittoucherlesnumérosdansl’ordre(1-20puisleBull’sEye.
Le joueur dispose
de trois lancers par tour.
Lepremierjoueuràtouchertouslesnumérosdansl’ordrejusqu’à20agagné.
L’écran(àdroited’Actualscore)afchelesegmentàviser.Ledérouléest
indiquésurl’écran,desortequelejoueuratoujoursconnaissancedunuméroà
viser.Ilestpossibledechoisirparmidifférentsniveauxdedifcultépourcejeu
enappuyantsurSELECT
Voici l’ordre des lancers :
• ROUND-THE-CLOCK1–lejeudébuteaveclesegment1(r01)
• ROUND-THE-CLOCK5–lejeudébuteaveclesegment5(r05)
• ROUND-THE-CLOCK10–lejeudébuteaveclesegment10(r10)
• ROUND-THE-CLOCK15–lejeudébuteaveclesegment15(r15)
Deplus,lesdoublesetlestriplestouchéscomptentcommenombressimples,
car ce jeu n’utilise pas ces valeurs.
ROUND-THE-CLOCK Double - Un joueur doit toucher dans l’ordre le double
des segments 1 à 20 :
• ROUND-THE-CLOCKDouble5–lejeudébuteavecledouble5(d05)
• ROUND-THE-CLOCKDouble10–lejeudébuteavecledouble10(d10)
• ROUND-THE-CLOCKDouble15–lejeudébuteavecledouble15(d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Un joueur doit toucher dans l’ordre le triple des
segments 1 à 20 :
• ROUND-THE-CLOCKTriple5–lejeudébuteavecletriple5(t05)
• ROUND-THE-CLOCKTriple10–lejeudébuteavecletriple10(t10)
• ROUND-THE-CLOCKTriple15–lejeudébuteavecletriple15(t15)

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Jeu 14: KILLER
Ce jeu peut se jouer à deux joueurs, cependant il est plus passionnant avec
unnombreplusélevédejoueurs.Pourdémarrerlapartie,chaquejoueurdoit
choisirsonnuméroenlançantsaéchettesurlacible.Chaquejoueurdoit
avoirsonproprenuméroexclusif.L’écranafchetoutd’abordl’indication«
SEL»pourchaquejoueur.Dèsquelejoueurachoisisonnuméro,lenuméro
attribuéaujoueurapparaîtàl’écran.
Lebutdujeuestdesedéclarer«killer»entouchantlesegmentdoubledeson
proprenuméro.Unefoiscetteopérationréussie,lejoueurresteun«killer»
jusqu’àlandelapartie.
Àpartirdelà,lebutestde«tuer»sesadversairesentouchantleurnuméro
jusqu’àépuise-mentdeleursvies.Ledernierjoueuràposséderencoredes
vies est le vainqueur.
Danscejeu,iln’estpasraredevoircertainsjoueurss’allierpouréliminerle
joueursupposémeilleur.Deplus,lejeupeutsetransformerenundéplus
importantgrâceàlamodicationdecertainsparamètres.Troisniveauxde
difcultésontproposés:Double3,Double5etDouble7.Danscesvariantes,
il n’est possible de « tuer » les adversaires qu’en touchant le segment double de
leurnuméro.
Jeu 15: DOUBLE DOWN
Chaquejoueurdébuteavecunscorede40.Lebutestdetoucherlemaximum
de segments actifs à chaque tour.
Tour 1 : le joueur doit toucher le segment 15. S’il rate cette cible, son score
actuel(ici:40points)estdivisédemoitié.Cependant,s’ilatteintsacible,la
sommeatteinteestajoutéeauscoreactuel.
Au tour suivant, la cible devient le segment 16 et tous les points atteints seront
ajoutésaunouveauscore.Silacibleestmanquée,lescoreestdivisédemoitié.
Chaquejoueurviselesnumérosetdansl’ordreafchécommedansletableau
ci-dessous.L’écranLEDafchedepluslesegmentàviser.Lejoueurobtenantle
plus de points est le vain- queur.
N‘importe quel
Double
N‘importe quel
Triple

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Jeu 16: FORTY ONE
À part 2 exceptions, les règles de ce jeu sont les même que celles du Double
Down.Ici,l’ordreestinversé,du20jusqu’auBull’sEye.Iciaussi,l’écran
lumineuxafcheenpluslesegmentàviser.
Ladeuxièmeparticularitéestqu’untoursupplémentaireestajoutéverslan
de la partie, au cours duquel le joueur essaie d’atteindre exactement le score
de41avectroislancersdeé-chette(20,20,1;19,19,3;D10,D10,1,etc.)
Si le joueur ne parvient pas à atteindre exactement le score de « 41 », son score
totalestdivisédemoitié.Aveccesdifcultéssupplémentaires,lejeuprend
uneautretournureenndepartie
Jeu 17: ALL FIVES
Ici,touslessegmentssontactifs,ainsilatotalitédelacibledeéchettesest
utiliséedanscejeu.
Àchaquetour(3échettes),chaquejoueurdoitatteindreunscoretotal
divisible par 5. Chaque « 5 » compte pour 1 point. Exemple : lors d’un tour avec
un total de 25 points (10, 10, 5), le joueur obtient un score de 5 points,
car 25/5 = 5.
Si un joueur atteint un score total (3 lancers) non divisible par 5, il ne marque
pasdepoint.Ladernièreéchetted’untourdoittoucherunsegment
permettantdecomptabiliserlespoints.Silaéchetteestlancéeen-dehorsdu
cercle des segments (catch ring area) ou si elle ne touche même pas l’appareil,
lejoueurnemarqueaucunpoint.Celamêmesilesdeuxlancersprécédents
donnent un score divisible par 5.
Celaempêcheleslancersvolontairementmanqués(«tanking»)pourne
pasperdrelebénécedesdeuxbonspremierslancers.Lepremierjoueurà
atteindrelescoretotalde51«cinq»(«ves»)estlevainqueur.L’écranLED
afcheconstammentlescoreactuel.
N‘importe quel Double N‘importe quel Triple Exactement 41

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Jeu 18: SHANGHAI
Chaquejoueurlancel’unaprèsl’autreuneéchettesurlenuméro1jusqu’au
20.Lesjoueurscommencentparlenuméro1etlancent3échettessurce
segment.Lebutestdemarquerleplusdepointspossibleavec3échettes
sur le segment en question. Les doubles et les triples comptent comme tels. Le
joueurquiobtientlescoreleplusélevésurl’ensembledes20seg-mentsestle
vainqueur.
Niveauxdedifcultéréglables:
• SHANGHAI 1 – le jeu commence avec le segment 1 (01)
• SHANGHAI 5 – le jeu commence avec le segment 5 (05)
• SHANGHAI 10 – le jeu commence avec le segment 10 (10)
• SHANGHAI 15 – le jeu commence avec le segment 15 (15)
Enoutre,ilestpossibledesélectionnerl’option«SuperShanghai».Lesrègles
dujeusontquasimentidentiquesquecellesdécritesci-dessus.Cependant,
ici,ilestnécessairedetoucherleschampsdoublesettriples,lesquels
apparaissentsurl’écranLED.
Niveauxdedifcultéréglables:
• SUPER SHANGHAI 1 – le jeu commence avec le segment 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 – le jeu commence avec le segment 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 – le jeu commence avec le segment 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 – le jeu commence avec le segment 15 (S15)
Jeu 19: GOLF
Ceciestuneversionpouréchettesdugolf.Lebutestdeterminerunemanche
de 9 à 18 « Trous » avec le score le plus faible possible. Le « parcours » est fait
de « trous de Par 3 » (donc Par 27 pour une manche à 9 « trous » et Par 54 pour
unemancheà18«trous»).Lessegmentsutiliséssontlessegments1à18,
représentantchacunun«trou».Lejoueurdoitréussir3lancerssurchaque«
trou»avec3échettespourpouvoirpasserauprochaintrou.Leslancerssur
descasesdoublesoutriplessontcomptabilisésenconséquenceetpermettent
au joueur de terminer un « trou » en un nombre moindre de tentatives.
Exemple:atteindreletriplesurlapremièreéchettepermetderéaliserun«
Eagle » sur ce « trou » et le joueur termine ce trou en un « coup ».
Astuce:«HolesOut»:lejoueureffectueseslancersjusqu’àcequ’ilréussisse
àterminerun«trou»(3lancersréussisdanslemêmesegment).Lavoixde
l’appareil annonce à quel joueur c’est le tour. Il est donc important de bien
l’écouterpournepasjoueràlaplaced’unautrejoueur.Silemodesilencieux
estactivé,seréférerauxinscriptionsdel’écran.

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Jeu 20: FOOTBALL
Pourcommencerlapartie,chaquejoueurdoitd’abordsélectionnerun«
terraindejeu».Onpeutledéterminerenjetantuneéchetteouentouchant
le segment manuellement.
Chaquejoueurpeutchoisirlibrementlesegmentsouhaitéetcommencerlejeu
aveccelui-ci.Commecelaapparaîtsurlegraphique,lejoueurestalorsdirigé
au«ScorePoint»dupointdedépartjusqu’àl’autrecôtédelacibleenpassant
parleBull’sEye.
Lejoueurquiréussitleparcoursdanscetordreestlevainqueur.L’écranLED
enregistre les scores en cours et indique le segment prochain à viser.
Exemple:siunjoueurs’estdécidépourlesegment20,ilcommenceparun
double20(«pointdedépart»)etobtientcommeobjectifledouble3(«score
point»).L’ensembleduterraindejeucomprendàprésent11segmentsà
toucherdansl’ordre.Pourrestersurcetexemple,lejoueurdoitàprésent
toucher les segments suivants dans l’ordre :
Pointdedépart:double20->grandsimple20->triple20->petitsimple20
->Bullsimple->Bull’sEye->Bullsimple->petitsimple3->triple3->grand
simple 3 -> score point : double 3
Jeu 21: BASEBALL
Comme dans le vrai baseball, ce jeu comporte 9 « innings ». Chaque joueur
lance3échettespar«Inning».Leterraindejeuestrépartientrelessegments
suivants :
Segment Résultat
Single Segment « Single » - 1 base
Double Segment « Double » - 2 bases
Triple Segment « Triple » - 3 bases
Bull’sEye «HomeRun»(peutuniquementêtretentéavecla
troisièmeéchetteàchaquetour)
Lebutdujeuestdefaireleplusde«Runs»àchaque«Inning».Lejoueurayant
réaliséleplusdeHomeRunsàlandechaquepartieestlevainqueur.

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Jeu 22: STEEPLECHASE
Lebutdecettecoursed’obstaclesestderemporterlacourseennissant
premier du « parcours ». La « piste » commence au segment 20 et rejoint le
segment 5 dans le sens des aiguilles d’une montre pour se terminer ensuite sur
unlancersurleBull’sEye.
Cettevariantelimitelasurfaceàviser.Celasigniequeseullecercleintérieur
dessegmentsdoiventêtretouchés,c’est-à-direl’espaceentreleBull’sEye
et le cercle des triples. Comme dans la course d’obstacles, plusieurs haies se
dressent sur le chemin de la victoire.
Voici le positionnement des obstacles (fence) :
1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8
2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5
Lepremierjoueuràparcourirlatotalitéduparcours(pistesetbullseye)
remporte la « course ».
Jeu 23: BOWLING
Cejeudifcileexigeuneprécisionextrêmepourpouvoirmarquerdespoints.
Lejoueur1com-mencelapartie.Ildoitchoisirune«alley»(champ)enlançant
uneéchetteouentouchantlesegmentmanuellement(seréférerpourcela
au graphique).
Lorsquel’«alley»estdéterminée,ilresteaujoueurdeuxlancerspourmarquer
des points, ou des « pins ».Chaque segment a une valeur distincte :
Segment Points
Double 9 pins
Outer Singe 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins

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Cejeucomportedesrèglesspéciques:
• Le score parfait, dans cette version, est 200. La partie comprend 10 tours.
Levainqueurestceluiquialescoreleplusélevé.
• Il n’est pas possible de toucher deux fois le même segment simple au cours
d’un«frame»(tour).Sinon,ledeuxièmelancern’estpascomptabilisé(0
pins).Astuce:essayerd’atteindrechaquesegmentsimple(extérieuret
intérieur)pendantuntourpourobtenir10pins.
• Il est possible de marquer 20 pins par « frame » en atteignant deux fois le
segment triple.
• Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmedemême
et la troisième tout autre segment, le score de ce tour est de 10 pins.
• Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmeunsimple
extérieurouin-térieuretlatroisièmeundouble,lescoredecetourestde
9 pins.
• Silapremièreéchetteatteintundoublesegment,ladeuxièmeuntripleet
la troisième un double, le score de ce tour est de 19 pins.
Jeu 24: CAR RALLYING
Cejeuestsimilaireau«Steeplechase»àceciprèsquelejoueurdécidelui-
même de sa « race track » (piste de course).
Ilestégalementpossibledechoisirunnombrepersonnalisédehaiessursa
pistedecourse.Enrevanche,la«pistedecourse»doitprésenterunelongueur
de20segments.L’abréviation«SEL»incitelejoueuràsechoisirunchamp/
segment.Celasefaitsoitenlançantuneéchettedansunsegmentouen
appuyantmanuellementdessus.
Remarque:ilfautatteindreexactementetprécisémentsonpropresegment
pour rester dans la « course ». Si le choix du joueur se porte sur le simple 20
intérieur,illuifauttouchercesimpleintérieuravecsaéchettependant
lacourse.Lorsquelaéchettetouchelessegmentssimplesintérieurs,une
lignes’afche(enbasàgauche)prèsdunumérotouché.Demême,lorsquela
échettetouchelessegmentssimplesextérieurs,unelignes’afcheenhautà
gaucheprèsdunumérotouché.
Lejeuconsisteàsurmonterdesobstaclesdifciles,avecdesnumérosdifciles
à atteindre, lors de la course. Qu’importe dans quels segments se trouvent les
obstacles.Unefoisquela«pistedecourse»estsélectionnée,le«rallye»peut
commencer après appui sur la touche START. Le joueur qui arrive premier du
rallyeestlevainqueur.

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Jeu 25: SHOVE A PENNY
Ici,seulslesnuméros15à20ainsiqueleBull’sEyesontutilisés.Lessegments
simples comp- tent 1 point, les doubles 2 et les triples 3 points. Chaque joueur
doittoucherlesnumérosdansl’ordreavecpourobjectifdemarquer3points
danschaquezonepourpouvoirpasseraunumérosuivant.
Si un joueur marque plus de trois points dans une zone, le surplus de points est
attribuéaujoueursuivant.Lejoueurquiparvientàmarquer3pointsdanstous
les segments (15-20 et Bull) est le vain- queur.
Jeu 26: NINE-DART CENTURY
Dans cette variante, le but est d’atteindre 100 points ou d’approcher au
maximumcescoreaprès3toursavec9échettes.Leslancersdansdes
segmentsdoublesettriplessontcomp-tésdoubleettriple.Siunjoueur
dépasselescoreàatteindre(Bust),c’est-à-direplusde100points,ilperd
automatiquement la partie.
Sitouslesjoueursontdépassélescoremaximal,levainqueurestceluidontle
score est le plus près de 100 points. Si tous les joueurs atteignent 100 points
avantl’heure,levainqueurestlejoueurayantlancélemoinsdeéchettes.
Jeu 27: GREEN VS. RED (2 joueurs)
Ce jeu est une course faisant le tour de la cible, où les champs doubles et
triples font marquer des points et conduisent à la victoire. Le joueur 1 est «
blue », le joueur 2 est « red ». Le joueur 1 vise uniquement les champs doubles
et triples bleus et avance dans le jeu dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur 2 joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre, commence à
20 et vise uniquement les champs doubles et triples rouges. Le score actuel de
mêmequelesegmentàvisers’afchentsurl’écran.
Seulundoubleoutripletouchéseracomptabilisépartour.Siaucundeces
segmentsn’estatteint,aucunpointneseramarqué,cependantlejoueurpeut
passer au champ suivant.
Remarque:tousleslancersréussissurundoubleetuntriple
s’additionnent au score total. La prudence est de mise, car les mauvais
lancers (mauvais champ/champ de l’adversaire) sous- traient les points
touchésduscoretotaldujoueurfautif.Lejoueurobtenantleplusdepointà
landelacourseestlevainqueur.

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Jeu 28: GOLD HUNTING
Ici, il s’agit de trouver de trouver et de stocker de l’or (« Gold »). Pour
accumulerdel’or,ilfautatteindre50points,cequidonne1unitéd’or.
Il est uniquement possible d’accumuler des points en atteignant un score exact
de 50 ou 100, 150 (en l’espace d’un tour). Cependant, il n’est pas uniquement
possibled’accumulerdel’orparleslancers,maiségalementen«volant»les
autresjoueursquienpossèdent.S’ensuitunva-et-vientnonnégligeabled’or
entrelesjoueurs.Lejoueurquiaaccumuléleplusd’orestlevainqueur.
Jeu 29: CASINO A - FLUSH
Dans ce jeu, le but est de risquer des points pour battre l’adversaire.
Ilestpossibledesélec-tionnerlibrementlescoretotalàatteindre
(260/310/360/410/460/510/560)enappuyantsurSELECT.
Lacibledeéchettesindiquelesnumérosàviser.Lamise«bet»estde10
points. À chaque tour, chaque joueur peut augmenter sa mise de 20, 30, 40…
90 points.
Pourmodierlamise,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour
enquestion.Lanouvellemises’afchesurl’écran(«b20»=misede20points).
Lamisededépartestrétablieautomatiquementà10pointsaudébutde
chaque tour.
Pourremporter(«cashin»)lamise(«bet»),ilfautatteindrelenuméroindiqué
aveclaé-chette.
• Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point
n’estcomptabilisé.Silepremierlanceratteintlesegmentdoubleoutriple
indiqué,lejoueurremporteunefoisoudeuxfoislamise.
• Pourlesdeuxéchettesrestantes,lejoueurremporteunefois,deuxfois
outroisfoislamise(pourdeslancersréussissurlessegments:simple,
double,triple).L’écran(segmentscoringdisplay)listelesnumérosquiont
étéatteintsavecsuccès.
• Lesmauvaislancers(en-dehorsdessegmentsindiqués)coûtentaujoueur
lamiseprécédem-menteffectuée(unenouvellemiseestpossibleà
chaquetour!).Lepremierjoueuràatteindrelescoretotaldéterminéà
l’avance remporte la partie.

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Jeu 30: CASINO B - STRAIGHT
Voici une autre variante du jeu de casino. Ici aussi, le but est d’atteindre
lescoredéterminéàl’avance.Lescoreàatteindrepeutêtremodiéavec
SELECT.Lacibledeéchettesindiquelesnumérosàatteindre.Lamisede
départ«bet»estde10points.Àchaquedébutdetour,chaquejoueurpeut
augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points.
Pourmodierle«bet»,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour
enquestion.Lanouvellemises’afcheàl’écran(«b20»=misede20points).La
miseredescendautomati-quementà10pointsaudébutdechaquetour.
Pourremporter(«cashin»)lamise(«bet»),ilfautatteindrelenuméroindiqué
aveclaé-chette.
Si le premier lancer atteint un segment simple (« push »), aucun point n’est
comptabilisé.Silepremierlanceratteintlesegmentdoubleoutripleindiqué,
le joueur remporte une fois ou deux fois la mise.
À ce moment intervient une autre règle du jeu : au lieu de ne devoir lancer sa
échettequesurunseulsegmentpendantletour,lejoueurdoiteffectuerses
lancerssurdifférentssegmentsdelacible.
Exemple:
• Sil’écranindiquequ’ilfautatteindrelesegment1,lejoueuressaiede
toucherleseg-ment1avecsaéchette.Lesciblessuivantessontpar
exempleleBull’sEyeetlesegment19.Pourlesdeuxéchettesrestantes,
le joueur remporte une fois, deux fois ou trois fois la mise (pour des lancers
réussissurlessegments:simple,double,triple).L’écranlistelesnuméros
quiontétéatteintsavecsuccès.Lesmauvaislancers(en-dehorsdes
segmentsindiqués)coû-tentaujoueurlamiseprécédemmenteffectuée
(une nouvelle mise est possible à chaque tour!).
• Lepremierjoueuràatteindrelescoretotaldéterminéàl’avanceremporte
la partie.

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Jeu 31: CASINO C - 3-STAR
Pourcetteversionpluscompliquéeducasino,ilestnécessairequeles3
lancers at- terrissent dans un segment pris en compte pour marquer des
points.Iciaussi,lebutestd’atteindreenpremierlescoredéterminéàl’avance.
Remarque : le score total à atteindre (260/310/360/410/460/510/560) se
sélectionneaveclatoucheSELECT.
Seulslessegmentsde15à20etleBull’sEyesontutilisésdanscejeu.L’écran
d’afchagedesscoress’allumelessegmentsaudébutdechaquetour.Lamise
dedépart«bet»estde10points.Àchaquedébutdetour,chaquejoueurpeut
augmenter sa mise de 20, 30, 40… 90 points.
Pourmodierle«bet»,appuyersurlatoucheBOUNCEOUTaudébutdutour
enquestion.Lanouvellemises’afcheàl’écran(«b20»=misede20points).La
miseredescendautomati-quementà10pointsaudébutdechaquetour.
Pour remporter (« cash in ») la mise (« bet »), il faut atteindre 3 fois le segment
prisencomp-te,oubienunsegmenttriplepour«démarrer»lecomptage
des points et tripler la mise. Les doubles et les triples comptent double ou
triple.Siunjoueurneréussitpasàatteindre3foiscettezone,ilperdsamise.
Si un lancer s’effectue en-dehors des segments, les points ne seront pas
comptabiliséspourleprochaintour.Lepremierjoueuràatteindrelescore
totaldéterminéestlevainqueur.
Jeu 32: ELIMINATION
Lebutdujeuestd’«éliminer»l’adversaire.Lesrèglessonttrèssimples:
chaquejoueurdoitatteindreunmeilleurscorequelejoueurprécédentavec
3échettes.Audébutdelapartie,chaquejoueura3vies.Siunjoueurne
parvientpasàbattrelescoredujoueurprécédent,ilperdunevie.Ledernier
joueuràposséderunevieestlevainqueur.

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Jeu 33: HORSESHOES
Ce jeu se joue au moins à deux joueurs. À deux joueurs, seuls les segments 20
et3,quirep-résententles«écuries»(horseshoepits)sontcomptabilisés.
Le joueur 1 vise le segment 20 et le joueur 2 le segment 3. Les points sont
comptabilisésàchaquetour.Levainqueurestlejoueurquiatteint15points.
Champ TRIPLE 3 points
Champ DOUBLE 2 points
Segment INNER SINGLE 1 point
Segment OUTER SINGLE 0 point
Jeu 34: WARFARE
Danscejeuàdeuxjoueurs,lacibledeéchettes,le«champdebataille»
(Battleground)estdiviséeendeux.Lepremierjoueurquiréussitàatteindre
touslessegmentsdel’adversaire(armies/sesarmées)gagnelapartie.Les
différentssegmentsnedoiventpasêtretouchésdansunordreprécis.
Lejoueur1possèdel’armée«TOP»etlanceseséchettessurlapartie
inférieuredelacible.Lejoueur1doittoucherlessegmentssuivants:6,10,15,
2, 17, 3, 19, 7, 16 et 8.
Lejoueur2possèdel’armée«BOTTOM»etlanceseséchettessurlapartie
supérieuredelacible.Lejoueur2doittoucherlessegmentssuivants:11,14,
9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 et 13.
Niveauxdedifcultéparamétrables:
• BATTLEGROUND DOUBLES : les joueurs visent les segments doubles
pourdétruirel’arméeadverse.
• BATTLEGROUND TRIPLES : les joueurs visent les segments triples pour
détruirel’arméead-verse.
Arméedujoueur1
Arméedujoueur2

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Variantesavecgénéraux
Cettevariantedujeuproposeunemissionsupplémentaire:unefoisl’armée
adversedéfaite(touslessegmentsadversesontététouchés),lesjoueurs
doiventdélogerle«général».Pourdélogerle«général»,ilfauttoucherle
Bull’seyedesaéchette.LeslancerssurleBull’sEyenecomptentpassitous
lesautressegmentsn’ontpasététouchéspréalablement.
L’écrand’afchagedesscoresCricketafchelessegmentsd’arméedujoueur
1.L’arméedujoueur2s’afchesurladeuxièmeligne.Àchaquefoisqu’un
segment(armée)esttouché,lalumièrecorrespondantes’éteint.
Jeu 36: PAINTBALL
Ce jeu ressemble au jeu « Battleground ». Cependant, ce jeu offre d’autres
possibilitéspourdétruirel’arméeadversequelesimplelancersurunsegment.
Lesjoueurspeuventeneffetégalementcapturerledrapeauadverse(Capture-
The-Flag) pour remporter la partie.
Pourcapturerledrapeau,ilfauttouchertroisfoisledoubleBull’sEye.Les
lancersdansleBull’sEyesimplenesontpascomptabilisés.Leslancersdansle
Bull’sEyenedoiventpasnécessaire-mentêtreréalisésdansunmêmetour,ils
s’additionnentsurtouteladuréedelapartie.Lejoueurquiparvientàcapturer
ledrapeauadverseouàdétruirel’arméeadverseremportelapartie.
Niveauxdedifcultéréglables(lasélectionsefaitparappuisurlatouche
SELECT) :
• Paintballdouble:lesjoueursdoiventatteindresoit3foisleBull’sEyepour
capturerledra-peausoitlesegmentdoublepouranéantirl’armée.
• Paintballtriple:lesjoueursdoiventatteindresoit3foisleBull’sEyepour
capturerledra-peausoitlesegmenttriplepouranéantirl’armée.
Segments joueur 1
Segments joueur 2

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Jeu 37: LE CHAT ET LA SOURIS
Cejeuàdeuxjoueursestfaitpourlesjoueursexpérimentés.Lorsdecejeu,un
desjoueursjouelerôleduchatetl’autreceluidelasouris.
Lasourisdoitessayerdeparvenirleplusrapidementpossibleautrouavantde
se faire attraper par le chat. La souris joue dans le sens contraire des aiguilles
d’une montre, commence au segment 20 et vise tout d’abord le segment
double avant de viser les segments simples.
Lechatjoueégalementdanslesenscontrairedesaiguillesd’unemontre
pour attraper la souris, mais commence au segment 18 et vise uniquement
les champs doubles de chaque segment. Si la souris parvient à faire le tour du
tableau et à revenir au segment 20, la souris remporte la partie.
Sicependantlechattouchelechampdoubledelasouris,lasourisestattrapée
et le chat est le vainqueur.
Jeu 38: TIC-TAC TOE
Avecl’utilisationdesegmentsprécis,lebutdujeuestderéussirplusieurs
fois ses lancers pour obtenir une « croix » X ou un « cercle » O. La règle
traditionnelle des « trois coups gagnants » vaut ici :
Trois croix ou cercles en ligne horizontale, diagonale ou verticale permet de
gagner la partie. Pour placer une croix ou un cercle, le segment 3 doit être
touchétroisfoisdesuite(lesdoublesettriplessontcomptabilisés).
Lenombredelancersréussiss’afchentàl’écran.Afchagedel’écran:1lancer
réussisurlesegments’afchesouslaforme«\»et2lancerssouslaforme«X
».Lessegmentsferméss’afchentsoitsouslaforme«X»soit«O»enfonction
dujoueurayantmarquélespoints.Lescasessontrépartiescommesurle
schémaci-dessous:
B=Bullseye

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RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
Pas de courant ?
S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation
estbienbranché.
Pas d’afchage des scores ?
Lacibledeéchettesestpeut-êtreenmode«Settings»oulejeuaétémisen
pause?Vériersiuncapteuroudestouchesdecommandesontbloqués.
Capteur bloqué ?
Bougeravecprécautionlescapteursbloquésàl’aidedelaéchetteaccrochée
àlacibleouaveclesdoigts.Enrèglegénérale,lescapteursdemêmequeles
touchesdefon-ctionsedébloquentaisémentenforçantlégèrement.
Pointe de échette cassée ?
Lespointessouplessontdénitivementplussécurisantes,maisellesn’ontpas
uneduréedevieinnie.Àl’aided’unepincette,retireravecprécautionlebout
despointescasséesquisontrestéescoincéesdanslacible.

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CONSEILS POUR LE RECYCLAGE
S‘ilexisteuneréglementationpourl‘éliminationoule
recyclagedesappareilsélectriquesetélectroniques
dansvotrepays,cesymbolesurleproduitousur
l‘emballage indique que cet appareil ne doit pas
êtrejetéaveclesorduresménagères.Vousdevezle
déposerdansunpointdecollectepourlerecyclagedes
équipementsélectriquesetélectroniques.Lamiseau
rebut conforme aux règles protège l‘environnement
etlasantédevossemblablesdesconséquences
négatives.Pourplusd‘informationssurlerecyclage
etl‘éliminationdeceproduit,veuillezcontactervotre
autoritélocaleouvotreservicederecyclagedes
déchetsménagers.
FABRICANT ET IMPORTATEUR (UK)
Fabricant :
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.
Importateur pour la Grande Bretagne :
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom


95
ES
Estimado cliente,
Le felicitamos por la adquisición de este producto.
Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas
para evitar posibles daños. No asumimos ninguna
responsabilidad por los daños causados por el
incumplimientodelasinstruccionesyelusoinadecuado.
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la última guía del usuario y más información sobre el
producto.
ÍNDICE
Indicaciones de seguridad 96
Montaje 97
El tablero de dardos 99
Funcionamiento general 100
Lista de los juegos 102
Instrucciones del juego 103
Eliminación de errores 122
Indicaciones sobre la retirada del aparato 123
Fabricante e importador (Reino Unido) 123
DATOS TÉCNICOS
Númerodeartículo 10030658, 10030659
Alimentacióneléctrica 9VDC,500mA(suministroeléctrico
100-240V, 50Hz)
Medidas (A x L x A) 513 x 572 x 65mm
Alcance de suministro • Unadianaeléctrica
• Unmanualylasinstruccionesdeljuego
• 12 Dardos (suministrados por piezas)
• 30 Puntas blandas (soft tip)
• 2 x tornillo, 2 x enchufe de pared
• Adaptador de corriente

96
ES
INDICACIONES DE SEGURIDAD
• Estemanualtieneelndefamiliarizarleconelfuncionamientodeese
producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en
caso de necesidad.
• Elaparatocuentacondosañosdegarantíapordefectoencasodeuso
correcto.
• Solamenteutiliceelproductoparasundiseñado.Cualquierusode
maneradiferentepuededañarelproductoocausardañospersonalesy/o
materiales.
• Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del
producto. ¡Atención, riesgo de lesiones!
• Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto
a su mismo.
• Trate el producto con esmero. Puede ser dañado por golpeteos, golpes o la
caídadealturasbajas.
• Mantengaelproductoalejadodehumedadydecalorextremo.Ese
productoestádiseñadoparaelusodomésticoenzonascerradas.
• Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
• No coloque objetos pesados encima del aparato.
• Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
• Exclusivamente use accesorios recomendados por el fabricante.
• Lagarantíacaduqueencasodeinuenciaexternaalaparato.
Adaptador de corriente
• Use el adaptador de corriente suministrado solamente en combinación
conladiana.Sieladaptadordecorrientesuministradoestádañado,debe
sersustituidoporunadaptadordecorrienteidénticodistribuidoporel
fabricante o el comercio especializado.
• Eladaptadordecorrienteestáaprobadoparaelusoexclusivoenel
interior.
• Mantengaeladaptadordecorrientealejadodehumedadydecalor
extrema.
• Siempre desenchufa el adaptador de corriente del enchufe antes de
desenchufar el ad- aptador de la diana.
• Es necesario de reemplazar el adaptador de corriente si el cable de
alimentaciónestádañado.

97
ES
Objetos pequeños/ Partes del embalaje
ADVERTENCIA
¡RiesgoDeAsxia!GuardeObjetosPequeños(TornillosY
Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes
DelEmbalajeYManténgalosFueraDelAlcanceDeLosNiños,
Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con
Lámina.
Transportar el aparato
Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras
transportarelaparato,embálaloenelembalajeoriginal.
Limpiar las super cies exteriores
Nouselíquidosvolátiles(porejemplosprayinsecticida).Pordemasiada
presióndurantelalimpiezalasuperciepodríaserdañada.Piezasdegoma
oplásticonodebenestarencontactoconelaparatoduranteunperiodo
prolongado.Useuntrapolimpioysecoparalalimpiezadelaparato.
MONTAJE
Elige un lugar adecuado para colgar la diana de la manera mostrada en la
imagen.Ladistanciadeljugadoraladianadeberíaestarde2,37m.ElBullseye
(elcentrodeladiana)deberíaestaraunaalturade1,73m.

98
ES
Coloque los dardos:
Suspensión
punta blanda barril
eje ala

99
ES
EL TABLERO DE DARDOS
1 Catch ring 21 Pantalla de puntuación
2 Singles 22 Pantalla de jugadores
3 Doubles 23 Pantalla hold
4 Triples 24 Pantalla double in
5 Altavoz 25 Pantalla double out
6 Start/hold 26 Pantalla master out
7-17 Botones de función 27 Temp. Score
18 Soporte de los dardos 28 Cricket score
19 Cajón de almacenamiento 29 DC IN
20 Menú de juegos

100
ES
FUNCIONAMIENTO GENERAL
Encender el aparato
Despuésdehaberconectadoeladaptadordecorrienteconunenchufe,puede
encender el aparato con el botón POWER en la esquina inferior derecha.
Botones de función
GAME GUARD
Pulse este botón para activar la función «Game
Guard».Esafunción«bloquea»todoslosbotonesy
lasuperciedianaparaquelossi-guientesdardos
nopuedaninuirelpartidoactual.Pulsedenuevo
paradesactivarlafunciónypoderseguirconel
partido.
BOUNCE OUT
Si no quiere que un dardo que no queda estancado
(bounce-out)enladianaestáconsiderado,pulse
este botón.
DART-OUT/SCORE
Lafunción«Dart-Out»estáactivadaenlos«juegos
01». Si tiene una puntu- ación inferior a 160 puede
pulsar este botón para una propuesta como ganar
elpartidocontreslanzamientos(DoublesyTriples
estánrepresentadascondosotresrayas,por
ejemplo «///15»). Pulse SCORE para visualizar la
pun- tuación.
SOUND
Pulseestébotónvariasvecesparaajustarel
sonido.
DOUBLE/MISS
Double: Activar «Double In/Double Out/Master
Out» en los «juegos 01».
Miss: Registrar una cinca (si el dardo se encuentra
al costado de la diana).
PLAYER/PAGE
Pulse este botón varias veces para establecer
el número de los jugadores. Durante el partido:
desplazar por los marcadores.
GAME
Pulse este botón varias veces para desplazar por la
lista de juegos.
SELECT
Pulseestebotónvaríasvecesparaseleccionaruna
variante del juego.
RESET Restablecer valores.
CYBERMATCH
Puedejugarvíacybermatchcontraelordenador.
Seleccioneelgradodedi-cultad(C1=profesional
hastaC5=principiante)ypulseelbotónSTART.

101
ES
Ejemplo
• PulseelbotónPOWERparaencenderelaparato.Despuésdeuna
autocomprobacióncortaelaparatoestálistoparaserusado.
• Pulse el botón GAME varias veces para seleccionar el juego deseado.
• Opcional: Pulse el botón DOUBLE para activar «Double In/ Double Out/
Master Out».
• Pulse el botón PLAYER para establecer el número de los jugadores o el
botón CYBERMATCH para jugar contra el ordenador.
Equipo
Si desea puede jugar en equipos con hasta 16 jugadores. Pulse el botón
PLAYERhastalaletra«t»estávisualizadadelanteelnúmero.
Ejemplo
t 2-2 2 equipos, 4 jugadores Equipo 1: jugadores 1&3
Equipo 2: jugadores 2&4
t 3-3 3 equipos, 6 jugadores Equipo 1: jugadores 1&4
Equipo 2: jugadores 2&5
Equipo 3: jugadores 3&6
t 4-4 4 equipos, 8 jugadores Equipo 1: jugadores 1&5
Equipo 2: jugadores 2&6
Equipo 3: jugadores 3&7
Equipo 4: jugadores 4&8
• Pulse el botón START para empezar con el partido.
• Tire el dardo. Cuando tres dardos han golpeado la diana, puede remover
losdardossininuirlapuntuacióncomoconsecuenciadelmovimiento.
Pulse START para que sea el turno del próximo jugador. El jugador
estaráanunciadovíaelaltavozylaLEDcorrespondientealjugadorserá
iluminada.

102
ES
LISTA DE LOS JUEGOS
No. Juego No. Juego
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 CarRallye
G06 Advanced Cricket G25 ShoveaPenny
G07 Shooted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 Overs
G28
Gold Hunt
G10 Unders
G29
Casino A
G11 Count Up
G30
Casino B
G12 High Score
G31
Casino C
G13 Round The Clock
G32
Elimination
G14 Killer
G33
Horse Shoes
G15 Double DOwn
G34
Warfare
G16 41
G35
Advanced Warfare
G17 All Fives
G36
Paintball
G18 Shanghai
G37
Fox Hunt
G19 Golf
G38
Tic Tac Toe

103
ES
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
Juego 1: 301
Enesejuego,lapuntuaciónjada(pulseSELECTparaajustarlapuntuación
deseada) por ejemplo 301 o 601 debe ser jugado por abajo. Una vuelta
consisteentreslanzamientos.Lapuntuaciónlanzadaestárestadaencada
caso de la puntuación total (por ejemplo 301 o 601).
El ganador del juego es la persona que primeramente llegue al número 0. Si un
jugadorlanzamásquelapuntuaciónnecesariaparallegara0,esavueltaestá
undenominado«Bust».Lapuntaciónestáreajustadaalapuntuaciónanterior
delavuelta.Variasvariantesdeljuegoesténseleccionable.
SisepresionalateclaDOUBLElasopcionesestánelegidas.Laopción
«DOUBLEOUT»estáusadalomásfrecuente.Lapantallademuestralas
conguracionesactuales.
• DoubleIn–Lacuentaatrásdelapuntuaciónempiezanohastaeljugador
lanza en cual- quier sector doble.
• Double Out – El jugador debe acertar cualquier casilla DOUBLE para
terminar el juego.
• DoubleInyDoubleOut–Paralacuentaatráseljugadorsiempredebe
lanzarencualquiersectordoblealiniciooalnaldecadavuelta.
• Master Out – Para terminar el juego un sector doble o triple debe ser
directamente golpea- da.
• Dart-Out (Solamente en juegos «01»: Si la puntación jugada hacia abajo
estábajo160,el«consejerodetiradas»estáautomáticamenteactivado.
Presionando la tecla DART OUT el ju- gador puede visualizar consejos en
lapantallacomollegaraunapuntuacióndeexactamentecero.Doblesy
triplesesténvisualizadosconrespectivamentedosotreslíneasquese
iluminan al lado izquierda de la puntuación obtenida (ACTUALSCORE).

104
ES
Juego 2: CRICKET
Esoesunjuegoestratégicoasíparajugadoresavanzadoscomopara
principiantesdeljuego.Lapuntuaciónpuedeserelegido/lanzadoasíqueel
oponenteestáforzadodetirarunapuntuaciónmenosadecuada.Lametadel
juegoesdellegarprimeramenteatodaslascifrasjadasyasí
«cerrarlas»antesdequeeloponentellegaalapuntuaciónmáxima.
EneljuegoCricketsolamentelascifras15hastaincluso20yelBull’sEye
(interior/exterior)estánusados.Cadajugadordebetirarentotaltresveces
en la misma cifra para «cerrarla» (CLOSE). Tan pronto como un jugador ha
«cerrado»unacifra,laspróximastiradasenesacifraesténcontadoscomo
puntaje. Pero desde el momento en que todos los jugadores han «cerra- do»
unacifra,laspróximastiradasenesacifranomáscuentancomopuntaje.
Puntajespuedenser«abiertas»y«cerradas»encualquierorden.Loqueestá
fundamentalesqueunacifraestátiradaentotaltresveces.
Ganar:Elganadoreslapersonaqueprimeramente«cierre»todaslascifrasy
quetienelapuntuaciónlamásalta.Siunjugador«cierre»todaslascifrasen
primerlugarperonotengalapuntuaciónlamásalta,estejugadorsolamente
puedecoleccionarmáspuntosconlascifrasaún«abiertas».Siunjugadorno
puede completar todos los puntos antes de que el oponente
«cierre» todas las cifras, el oponente gana el partido. El juego termina cuando
todaslascifrasestén«cerradas».
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(Pulse la tecla SELECT cuando la pantalla demuestra «Cricket».) Cuentan las
mismas reglas como en el juego Cricket, con la excepción que los puntos no
cuentandespuésde«cerrar»unacifra.Poreso,lametaesde«cerrar»todaslas
cifras(15–20yBull’sEye)lomásprontoposible.
Anotación: SihaysolamenteunjugadorNo-Score-Cricketestá
automáticamenteactivadoporquenohayningúnoponentequiénpodría
tenermáspuntos.
CricketScoringDisplay(todoslosvariantesdelCricket)
Esa diana usa una pantalla especial para visualizar la puntuación durante un
partido de Cricket. La pantalla Cricket Scoring tradicionalmente demuestra los
símbolos«X»y«O»pararegistrarlospuntos.
TanprontocomoCricketestáelegidosolamentelossímbolos(nolapantalla)
esténilumina-dos.Seencuentranrespectivamentetreslucesdentrodecada
cifra(15–20yBull’sEye).Enelmomentoenqueunsectordeladianaestá
tirada,desaparezcaunadelasluces.Despuésdetrestiradasenlamismacifra,
todaslaslucesdeesacifraseapagan.Siunsectordobleotripleestátirado,
dosotreslíneasseiluminanalcostadoizquierdadelapuntuaciónobtenida
(ACTUALSCORE).

105
ES
Juego 3: SCRAM (2 jugadores)
EstejuegoesunavariantedelCricketyconsisteendosvueltos.
En vuelto 1 jugador 1 intenta de «cerrar» todas las cifras (Valoración: tres
lanzamientosencadasector-15–20yBull’sEye).
Almismotiempojugador2intentadeobtenerlosmáspuntosposiblescuando
loscifrasyanoesténcerradosporjugador1.Elprimervueltoterminacuando
jugador 1 ha «cerrado »todas las cifras.
Envuelto2esalrevés.Jugador2intentade«cerrar»todaslascifrasyjugador
1intentaha-cerlosmáspuntosposibles.Eljuegoterminacuandojugador2ha
«cerrado»todaslascifras.Elganadoreseljugadorconlapuntuaciónmásalta.
Juego 4: CUT-THROAT CRICKET
LasreglasestándardelCrickettambiénseaplicanaquí,conlaexcepciónde
que si un jugador ha golpeado un número tres veces, los puntos anotados se
asignanatodoslosdemásjugado-res(envezdeljugadorquetira).Elobjetivo
deestavarianteesconseguirlapuntuaciónmásbajaposible.
Juego 5: ENGLISH CRICKET (2 jugadores)
EstevariantedelCrickettambiénconsistededosvueltas.Encadavueltalos
jugadores tienes objetivos diferentes.
Envuelta1jugador2intentadealcanzarelBull’sEye.Lametaestán9tiradas
enelBull’sEyeparaterminareljuego.DoubleBull(Bull’sEye)cuentacomo
dostiradas.CadatiradaquenoalcancealBull’sEyeestáabonadoajugador1.
Ejemplo:Sijugador2tiraala20,elSingleBullyla7durantesuvuelta,elBull’s
Eyeestáre-stadosolamenteunavezdelas9necesarios.Asíjugador1obtiene
27puntos.Jugador2debetirardirectamentealBull’sEye.
Mientrastanto,jugador1intentadeobtenerlosmáspuntosposiblesenvuelta
1.Losdoblesytriplesestáncontadosdoblementeotriplemente.
Para obtener puntos, jugador 1 debe llegar a por lo menos 40 puntos en
cadavuelta(3tira-das),tambiénparaacumularmáspuntosquejugador2.
Solamentepuntosqueentotalesténmásque40alnaldelavueltaestán
abonado al importe total.
Enestevueltajugador1puedotiraratodoslossectoresmensoelBull’sEye.
SienesavueltatiraalBull’sEye,estárestadodejugador2.Enelmomentoque
jugador2hatirado9vecesenelBull’sEye,lavueltaestáterminadayenvuelta
2losjugadoresintercambiansusroles.Elganadordeljuegoestálapersona
conlapuntajemásaltadespuésdedosvueltas.

106
ES
Juego 6: ADVANCED CRICKET
UnavariantedelCricketdifícil.Losnúmerosdelossectores(20,19,18,17,16,
15yBull’sEye)solamentepuedensercerradosporuntripleodoble.Enesa
variantedeljuegolosdoblesylostriplesestáncontadasdoblemente.
ElvalordelBull’sEyeestáigualqueenelCricketestándar.Eljugadorquién
cierretodaslascifrasytienelapuntuaciónmásalta,ganaeljuego.
Juego 7: SHOOTER
pantalla (a la derecha de la pantalla ACTUALSCORE). Valoración de los
sectores individuales:
Single 1 punto
Double 2 puntos
Triple 3 puntos
SingleBullseye 4 puntos
DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 puntos
Single Bull (Outer-Bull) 2 puntos
Eljugadorconlapuntuaciónmásaltaganaeljuego.
Juego 8: BIG SIX
Enestejuego,losjugadoresdesafíanaloponentejandoaleatoriamenteel
número a ser gol- peado.
Antes de que el juego pueda comenzar, se usa el botón SELECT para establecer
concuántasvidassejuega.UnhitenSingle6abreeljuego.Sinembargo,el
jugador debe golpear la bola 6 una vez dentro de su turno (3 lanzamientos)
para«salvar»asusvidas.Despuésdequeelobjetivoactual(Single6)hasido
alcanzado, el jugador determina la siguiente tirada/objetivo del oponente.
Si el Jugador 1 falla en golpear a Single 6 en sus tres tiros, el jugador 1 pierde
unavidaylaposibilidaddepredecirelnúmerodeaciertodeloponente.
Después,eljugador2puedevolveraintroducirunnúmerodeacierto,sitiraa
laSingle6.Singles,doblesytriplessonconsideradoscomounsologol.

107
ES
Elobjetivodeestejuegoesdedesaaraloponentetantasvidascomosea
posibleyhacereljuegomásdifícilestableciendovariosgolpesdifíciles(por
ejemplo,DoubleBull‘sEyeoTriple20).Eljugadorquetodavíalequedauna
vida gana el juego.
Anotación: Se puede seleccionar el número de «vidas» pulsando la tecla
SELECT.
Juego 9: OVERS
El objetivo es siempre superar la puntuación obtenida anteriormente (la
puntuación total de los tres lanzamientos).
Antes de comenzar el juego, el número de vidas se ajusta presionando el botón
SELECT. Si el jugador no puede superar su resultado del lanzamiento anterior o
logra el mismo resul- tado, pierde una vida. Esto se indica mediante una luz en
lapantalladerecha.Eljugadorquetodavíalequedaunavidaganaeljuego.
Juego 10: UNDERS
En este juego el jugador debe intentar, en contraste con juego 9 «OVERS»,
de rebajar la pun- tuación alcanzada anteriormente (resultado de tres
lanzamientos).Eljuegocomienzacon180puntos(elnúmeromásaltoposible).
Si un jugador no logra de superar su puntuación anterior, pierde una vida.
Cualquierlanzamientoqueaterricefueradelobjetivo(incluyendoBounce
Outs)serápenaliz-adocon60puntosextras.Alnaldecadavuelta(pulsar
START/HOLD) los puntos de penaliza- ción se añaden a la puntuación total. El
jugadorquetodavíalequedaunavidaganaeljuego.
Juego 11: COUNT-UP
El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar la puntuación
especicada(400,500...).
La puntuación de destino se determina cuando se selecciona este juego.
Luego, los jugadores intentan anotar tantos puntos como sea posible en cada
ronda.Losdoblesytriplesseexpresaninmediatamentecomonúmeros.Esto
signicaquesiuntirocaeenelTriple20,elnúmero60semuestra.Lospuntos
acumulados de cada jugador se muestran en la pantalla LED.

108
ES
Juego 12: HIGH SCORE
Paraganar,unjugadortienequeanotarlosmáspuntosentresvueltasycon
nuevedardos.Losdoblesytriplesseexpresaninmediatamentecomonúmeros.
Juego 13: ROUND-THE-CLOCK
Cadajugadordebegolpearenorden(1-20yelBull’sEye).Cadajugadortiene
tres lanza- mientos por turno.
El primer jugador que llega en orden al número 2, gana el juego. La pantalla (a
laderechadeActualScore)muestraquésectorseestáencontrando.
Lasecuenciaseindicaenlapantalla,demodoqueeljugadorsiempresabequé
númeroeselsiguiente.Sepuedenseleccionardiferentesnivelesdedicultad
con SELECT para este juego.
Los pasos son los siguientes:
• ROUND-THE-CLOCK 1 – El juego empieza con el sector 1 (r01)
• ROUND-THE-CLOCK 5 – El juego empieza con el sector 5 (r05)
• ROUND-THE-CLOCK 10 – El juego empieza con el sector 10 (r10)
• ROUND-THE-CLOCK 5 – El juego empieza con el sector 15 (r15)
Además,losdoblesytriplesmarcadoscuentancomounsimplenúmero,yaque
este juego no usa una puntuación.
ROUND-THE-CLOCK Double - Un jugador debe lanzar el dardo en el orden de
los dobles en cada segmento de 1 a 20 inclu- sivo:
• ROUND-THE-CLOCK Double 5 – El juego empieza con el doble 5 (d05)
• ROUND-THE-CLOCK Double 10 – El juego empieza con el sector 10 (d10)
• ROUND-THE-CLOCK Double 15 – El juego empieza con el sector 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple - Un jugador debe lanzar el dardo en el orden de
los triples en cada segmento de 1 a 20 inclusivo:
• ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – El juego empieza con el triple 5 (t05)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – El juego empieza con el sector 10 (t10)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – El juego empieza con el sector 15 (t15)

109
ES
Juego 14: KILLER
Estejuegopuedeserjugadocon2personas,peroseharámásemocionante
conunmayornúmerodejugadores.
Para comenzar el juego, cada jugador debe lanzar el dardo para elegir su
número de objetivo. Cada jugador debe reclamar un número diferente. La
pantalla muestra la denominación «SEL» para cada jugador. En cuanto se
selecciona un número, en la pantalla aparece el número asi- gnado para
el jugador correspondiente. La meta del juego es demostrar de estar un
«asesino», pulsando su propio segmento doble del número elegido. Tan pronto
comoestotengaéxito,estejugadoresel„asesino“paraelrestodeljuego.
Ahora el objetivo es «matar» al oponente golpeando el doble del propio
segmento hasta que se agoten todas las vidas. El último jugador con vida
restante es declarado ganador.
No es infrecuente en este juego para que los jugadores individuales se unan
para tirar al jug- ador supuestamente mejor fuera del juego.
Además,eljuegopuedeconvertirseenunretomásdifícilcambiandoalgunos
ajustes.Hay3nivelesdedicultad:Doble3,Doble5yDoble7,dondeel
jugador sólo puede „matar“ al opo- nente si el jugador golpea sus segmentos
dobles.
Juego 15: DOUBLE DOWN
Cada jugador empieza el juego con una puntuación de 40. Cada jugador
comienza con una puntuación de 40, con el objetivo de obtener tantos golpes
en el segmento activo como sea posible en cada ronda. Ronda 1: El jugador
debe lanzar al segmento 15. Si esto falla, la puntuación actual se reduce a la
mitad(aquí:40puntos).Sinembargo,enelcasodeestarexitoso,eltotalse
sumaráalapuntuaciónactual.
Enlasiguienteronda,sejuegaelsegmento16ytodoslospuntosanotadosse
sumanalnuevototal.Sinéxito,lapuntuacióntotalsereducealamitad.
Cadajugadorlanzaalosnúmerosyenelordenenqueaparecenenelgráco
deabajo.LapantallaLEDtambiénmuestraelsegmentoquesevaapulsar.El
jugadorconlapuntuaciónmásaltaeselganadordeljuego.
Cualquier Doble Cualquier Triple

110
ES
Juego 16: FORTY ONE
Aparte de 2 excepciones, este juego tiene reglas similares del Standard Double
Down.Aquíelordenseinvierte,de20alBull‘sEye.LapantallaLEDtambién
muestra el segmento que se va a golpear.
Lasegundapeculiaridadesquehaciaelnaldeljuegoseinsertaunaronda
adicional, en la que los jugadores deben intentar lanzar con tres dardos
exactamente la puntuación de 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; etc.).
Si el jugador no cumple con el requisito de lanzar exactamente «41», la
puntuacióndeljugadorsereducealamitad.Debidoaestadicultadadicional,
eljuegotomaungirocompletamentediferentehaciaelnal.
Juego 17: ALL FIVES
Todoslossegmentosestánactivos,asíqueladianaenteraseusaenestejuego.
En cada ronda (3 dardos), cada jugador debe ganar una puntuación total que
se puede dividir por 5 . Cada «5» cuenta como 1 punto. Ejemplo: En una tirada
totalde25(10,10,5),eljugadorrecibe5puntosporsupuntuación,yaque
25/5 = 5. En una tirada total de 25 (10, 10, 5), el jugador recibe 5 puntos por su
puntuación.
Si un jugador logra una puntuación total (3 tiros) que no puede ser dividida por
«5», no se le conceden puntos. El último dardo de una ronda debe ser lanzado
a un segmento que cuenta. Si este dardo aterriza fuera de la zona del anillo de
captura (catch ring area) o no alcanza el tablero de dardos completamente, el
jugador tampoco recibe puntos. Ni siquiera si los dos lanzamientos anteriores
resultan en un número divisible por 5.
De esta manera se evita un lanzamiento lateral voluntario («tanking») para
evitar poner en pe- ligro los dos primeros tiros buenos. El primer jugador
con un total de 51 «Fives» es el ganador. La pantalla LED siempre muestra la
puntuación actual.
Cualquier Double Cualquier Triple Exactamente 41

111
ES
Juego 18: SHANGHAI
Cada jugador lanza sucesivamente en los números del 1 al 20, comenzando
desdeel1ylanzando3dardosenestesegmento.Elobjetivoesanotartantos
puntos como sea posible en cada ronda con los 3 dardos en el segmento
correspondiente.Dobleytriplecuentanenformacorrespondiente.
Eljugadorquealcanzalapuntuaciónmásaltadespuésdelanzarenlos20
segmentos es el ganador.
Nivelesdedicultadajustables:
• SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (01)
• SHANGHAI 5 - El juego comienza en el segmento 5 (05)
• SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 (10)
• SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (15)
«SuperShanghai»tambiénsehaañadidocomoopciónadicional.Siguelas
mismas reglas de- scritas arriba. Sin embargo, se requiere adicionalmente que
ustedtienequegolpearloscamposdoblesytriples,quesedemuestranenla
exhibición del LED.
Nivelesdedicultadajustables:
• SUPER SHANGHAI 1 - El juego comienza en el segmento 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 - El juego comienza en el segmento 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 - El juego comienza en el segmento 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 - El juego comienza en el segmento 15 (S15)
Juego 19: GOLF
Esta es una versión de dardos del deporte del golf. El objetivo es completar
unarondade9a18«hoyos»conlapuntuaciónmásbaja.El«campo»constade
«Par3hoyos»(esdecir,Par27paraunarondacon9«hoyos»ypar54parauna
rondacon18«hoyos».
Se utilizan los segmentos del 1 al 18, cada uno representando un «agujero».
Eljugadordebeanotar3golpescon3dardosencada„hoyo“paradibujar
elsiguientehoyo.Losgolpesenelsegmentodobleotripleinuyenenla
puntuaciónypermitenaljugadorcompletarun«hoyo»conmenosgolpes.
Ejemplo:Sisegolpeaeltripleconelprimerdardo,este«hoyo»esun«Eagle»y
eljugadorcompletaeste«hoyo»con1«golpe».
Consejo:«HolesOut»:Eljugadortirahastaquehacerradoconéxitoun«hoyo»
(3 golpes en el seg- mento requerido). La salida de voz del dispositivo indica
quéjugadorseencuentraenelplano.Asíqueescucheatentamenteparano
tirar por otro jugador. Si juega sin sonido, observe la pantalla.

112
ES
Juego 20: FOOTBALL
Para comenzar el juego, cada jugador debe seleccionar primero «el campo de
juego». Esto se puede hacer lanzando el dardo o tocando el segmento deseado
manualmente.
Elcampodesegmentoseslibrementeseleccionableporcadajugadoryse
convierteasíenelpuntodeinicio(startingpoint)deestejuego.Comose
puedeverenelgráco,seleguiarádesdeelstartingpointatravésdelBull‘s
Eyehastael«scorepoint»alotroladodelapantalla.
Eljugadorquehayacompletadoconéxitoestasecuenciaganaeljuego.La
pantallaLEDguardalapuntuaciónymuestraelsegmentoquesenecesita
enseguida.
Ejemplo: Si el jugador se decide por el segmento 20, comienza por el Double
20(startingpoint)ytienecomoobjetivoelDouble3(scorepoint).Elcampo
de juego entero ahora tiene 11 seg- mentos, que deben ser golpeados en el
orden. Para atenerse al ejemplo, el jugador debe ahora lanzar en los siguientes
segmentos en este orden:
Starting point: Double 20 > Grande Simple 20 > Triple 20 > Pequeño simple 20
>SingleBull>Bull‘sEye>SingleBull>Pequeñosimple3>Triple3>Grande
simple 3 > score point: Double 3
Juego 21: BASEBALL
Comoenelbéisbolreal,estejuegoconsisteen9«Innings».Cadajugador
lanza 3 dardos por «Innings». El campo de juego se divide en los siguientes
segmentos:
Segmento Resultado
Single Segment «Single» - 1 Base (Un Campo)
Double Segment «Double» - 2 Bases
Triple Segment «Triple» - 3 Bases (tres campos)
Bull’sEye «Home Run» (sólo se puede intentar con el 3er
dardo en cada ronda)
Elobjetivodeljuegoesconseguirelmayornúmerode«Runs/carreras»
posiblesencada«Inning».Eljugadorconelmayornúmerode«HomeRuns»al
naldeljuegoeselganador.

113
ES
Juego 22: STEEPLECHASE
Elobjetivodeesta«carreradeobstáculos»esganarlacarrerasiendoel
primero en cruzar el
«campo».Lapistacomienzaenelsegmento20yvaenelsentidodelasagujas
delrelojhastaelsegmento5antesdequesepuedalanzaralBull‘sEye.
Conestavariante,eláreaasergolpeadaesprecisamentelimitada.Esto
signicaquesólosedebegolpearelcírculointeriordelossegmentos,esdecir,
eláreaentreladianaylatriplicaci-ón.Aligualqueenlaverdaderacarrerade
obstáculos,tambiénhayalgunosobstáculosenelcaminohacialavictoria.
Enestecaso,losobstáculos(vallado)secolocandelasiguientemanera:
1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8
2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5
Elprimerjugadorencompletartodoeltorneo(pistasyBull‘sEye)ganaesta
„carrera“.
Juego 23: BOWLING
Estedifíciljuegorequiereunaprecisiónextremaparaconseguirpuntos.El
jugador1comienzaeljuego.Primerosedebeseleccionarun«alley»(campo),
que se determina por el lanzamiento o tocando manualmente el segmento
(verelgráco).Unavezquesehadeterminadoel«alley»quedan2tiradas
para anotar puntos, o los llamados «pins». Cada segmento individual tiene una
calicaciónespecíca:
Segmentos Puntos
Double 9 pins
Outer Singe 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins

114
ES
Se aplican reglas especiales a este tipo de juego:
• La puntuación perfecta para esta versión es de 200.
• Los segmentos individuales no pueden ser golpeados dos veces dentro de
un „cuadro“ (una ronda).
• Siaunasíestágolpeado,elresultadonocuenta(0pins).
• CONSEJO: Trate de golpear cada segmento de su ronda para conseguir 10
pins.
• Por cuadro, se puede conseguir 20 pins si se juntan dos veces los
segmentos triples.
• Sielprimerdardogolpeaelsegmentodoble,elsegundotambién,peroel
tercer dardo falla completamente los segmentos, se cuentan 10 pines para
esta ronda.
• Si el primer dardo golpea el segmento doble, el segundo el único segmento
exteriorointerioryeltercerdardoeldoble,setieneencuenta9pinspara
esta ronda.
• Sielprimerdardogolpeaelsegmentodoble,elsegundoeltripleyel
tercero el doble, se tiene en cuenta 19 pines para esta ronda.
Juego 24: CAR RALLYING
Tienequegolpearsuspropiossegmentosconprecisiónyseguridadpara
permanecer en la „carrera“.
Siustedeligeel«InnerSingle20»,estaáreade«InnerSingle»debesertomada
durante la carrera. El golpe de los «segmentos Inner Single» se muestra con
unalínea(abajoalaizquier-da)juntoalnúmerogolpeado.
Lostirosenlasáreasde«OuterSingle»tambiénsemuestranconunalínea,que
se encuentra en la parte superior izquierda, al lado del número tirado.
Engeneral,losobstáculos,comolosnúmerosdifícilesdegolpear,complicanla
carreraencurso.Noimportaenquésegmentosseencuentrenlosobstáculos.
Despuésdeseleccionarel«Race-track»,el«Rally»puedeiniciarsepulsandoel
botón START. El jugador que es el primero en el sorteo es el ganador.

115
ES
Juego 25: SHOVE A PENNY
Sóloseutilizanlosnúmerosdel15al20incluidoyelBull‘sEye.Lossegmentos
individualessepuntuaráncon1punto,losdoblescon2ylostriplescon3
puntos.
Cada jugador debe golpear los números en el orden con el objetivo de anotar 3
puntosencadaáreaparaqueeljugadorpuedapasaralsiguientenúmero.Siun
jugadorganamásdetrespuntosenunárea,lospuntossobrantesseacreditan
al sigu- iente jugador. El jugador que consiga 3 puntos en todos los segmentos
(15-20yBull‘sEye)eselganador.
Juego 26: NINE-DART CENTURY
Elobjetivodeestavarianteesconseguir100puntosoacercarselomásposible
aellosdespuésde3rondascon9dardos.Losimpactosenlossegmentos
doblesytriplessecuentancomodo-blesotriples.Sieljugadorlanzado
demasiado(Bust),esdecirmásde100puntosalcanzados,automáticamente
pierde el juego.
Si todos los jugadores han lanzado demasiado uno al otro, el jugador que se
hayaquedadomáscercaalos100puntosgana.Sitodoslosjugadoresalcanzan
100puntosantesdetiempo,eljugadorquehayalanzadomenosdardosgana
el juego.
Juego 27: GREEN VS. RED (2 jugadores)
Este juego es una carrera alrededor de la diana, donde el encuentro de campos
doblesotriplesdasusfrutosyconducealavictoria.Eljugador1es«blue»,el
jugador 2 es «red».
Eljugador1lanzasóloentodosloscamposazulesdoblesotriplesyseabre
pasoenelsentidodelasagujasdelrelojatravésdeljuego.Eljugador2juega
ensentidocontrarioalasagujasdelreloj,comienzaen20ylanzasóloentodos
loscamposrojosdoblesotriples.Lapuntuaciónactualyelsegmentoagolpear
se mu- estran en la pantalla.
Dentro de cada ronda, sólo se cuenta un impacto en el doble o triple. Si estos
segmentosnosongolpeados,noseanotanpuntos,peroaunasísemueveun
campo hacia adelante.
Anotación: TodoslosimpactosenDobleyTriplesesuman.Tengacuidado,
porquelasfallas(campoequi-vocado/encuentro)sededucirándesu
puntuación de acuerdo con el número de puntos lanz- ados. El jugador que
tengamáspuntosalnaldelacarreraeselganador.

116
ES
Juego 28: GOLD HUNTING
Estejuegotratadeencontraryamontonar«oro».Pararecogerel«oro»,tiene
que ganar 50 puntos, lo que resulta en «oro» una vez. Sólo se puede recoger
con una puntuación exacta de 50 o 100, 150, etc. (dentro de una ronda).
Sinembargo,nosólosepuederecogerel«oro»lanzándolo,sinotambién
«robarlo» a los jug- adores que lo poseen. Es todo un desorden, entonces. El
jugadorquerecogelamayorcantidaddeoroeselganador.
Juego 29: CASINO A - FLUSH
Este juego trata de arriesgar puntos para vencer al oponente. El número
total de puntos (260/310/360/460/410/460/460/510/560) es libremente
seleccionable por SELECT.
La diana indica los números a golpear. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al
principio de cada ronda, cada jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30,
40... 90 puntos.
Para cambiar la apuesta, pulse el botón BOUNCE OUT al inicio de cada ronda.
La nueva apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20 puntos).
Laapuestasereduceautomática-mentea10puntosporcadanuevaronda.
Para redimir («cash in») su apuesta («bet»), usted debe golpear el número
especicado.
• Si la primera tirada golpea un solo segmento («push»), no se anotan puntos.
Si la primera tirada golpea el segmento doble o triple determinado, la
apuesta se cuenta simple o doble en consecuencia.
• Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single,
Double, Triple) se cuenta una, dos o tres veces. La pantalla (pantalla de
puntuación de segmento) demuestra los números que se han puntuado
conéxito.
• Las cincas (fuera del segmento contable) cuestan la apuesta prevista (cada
ronda: ¡nueva apuesta seleccionable!). El primer jugador que alcance la
puntuación total establecida gana la partida.

117
ES
Juego 30: CASINO B - STRAIGHT
Otravariantedelcasino.Tambiénenestecaso,elobjetivoesserelprimeroen
alcanzar la puntuación total establecida. La puntuación puede seleccionarse
pulsando la tecla SELECT. La diana indica los números a golpear. La apuesta
«bet» es de 10 puntos. Al inicio de cada ronda, cada jugador puede aumentar
su apuesta a 20, 30, 40... 90 puntos.
Para cambiar la apuesta («bet»), pulse el botón BOUNCE OUT al principio de
cada ronda. La nueva apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20
puntos).Laapuestaseredu-ceautomáticamentea10puntosporcadanueva
ronda.Pararedimirsuapuesta,usteddebegolpearelnúmeroespecicado.Si
la primera tirada golpea un solo segmento («push»), no se anotan puntos. Si la
primera tirada golpea el segmento doble o triple determinado, la apuesta se
cuenta una o dos veces.
En este punto otro elemento del juego sale a la luz: En lugar de lanzar
enelmismosegmentounayotravezdentrodeunaronda,lasecuencia
(lanzamiento) debe extenderse por toda la diana.
Ejemplo:
• Si la pantalla le dice al jugador que golpee el segmento 1, el jugador intenta
golpearelsegmento1.SeguidoporunaciertoenelBull‘sEyeyunoenel
segmento 19. La pantalla de puntuación muestra el segmento a puntuar
despuésdecadatirada.
• Para los 2 dardos restantes, la apuesta (golpes en el segmento: Single,
Double, Triple) se cuenta una, dos o tres veces. La pantalla muestra los
númerosgolpeadosconéxito.Lascincas(fueradelsegmentocontable)
cuestan la apuesta prevista (¡se pueden seleccionar nuevas apuestas para
cada ronda!). El primer jugador que alcance la puntuación total establecida
gana el juego.

118
ES
Juego 31: CASINO C - 3-STAR
Paraestaversiónmáscomplicadadelcasino,esnecesarioanotarporlomenos
3golpesenelsegmentocontableparaanotarpuntos.Tambiénenestecaso,
el objetivo es ser el primero en alcanzar la puntuación total establecida.
Anotación: La puntuación total (260/ 310/ 310/ 360/ 410/ 460/ 460/ 510/
560) se puede seleccionar pulsando la tecla SELECT.
Solamentelossegmentosdel15al20yelBull‘sEyesonusadosenestejuego.
La pantalla de puntuación ilumina los segmentos (barras) al inicio de cada
vuelta. La apuesta «bet» es de 10 puntos. Al principio de cada ronda, cada
jugador puede aumentar su apuesta a 20, 30, 40... 90 puntos. Para cambiar
la apuesta, pulse el botón BOUNCE OUT al inicio de cada ronda. La nueva
apuesta se muestra en la pantalla («b20» = apuesta de 20 puntos). La apuesta
sereduceautomáticamentea10puntosporcadanuevaronda.
Para cobrar su apuesta, usted debe golpear el segmento contable (15-20,
blanco)tresvecesoungolpeenelsegmentotriple«comienza»lapuntuacióny
cuentalaapuestatresveces.Losdoblesytriplescuentaneldobleoeltripleen
consecuencia.Siunjugadornologragolpearelárea3veces,pierdesuapuesta.
Losimpactosdentrodelsegmentotampocosetranserenalasiguienteronda.
El jugador que primero anota la puntuación total es el ganador.
Juego 32: ELIMINATION
El objetivo del juego es «eliminar/eliminar» a sus oponentes. Las reglas son
muysimples:Cadajugadordebelograrunresultadomásaltocon3dardosque
el jugador anterior. Al prin- cipio cada jugador tiene 3 vidas. Si un jugador no
logra vencer el resultado anterior de su oponente, el jugador pierde una vida.
Elquetodavíatiene«vidas»eselganadordeestejuego.

119
ES
Juego 33: HORSESHOES
Estejuegoesjugadoporalmenosdosjugadores.Sóloseincluyenelsegmento
20yelseg-mento3querepresentanlas«caballerizas»(horseshoepits).
Eljugador1lanzaalsegmento20yeljugador2debelanzaralsegmento3.Los
puntos se acumulan por ronda. El ganador es el primero en anotar 15 puntos.
Campo TRIPLE 3 puntos
Campo DOUBLE 2 puntos
Segmento INNER SINGLE 1 punto
Segmento OUTER SINGLE 0 puntos
Juego 34: WARFARE
En este juego para 2 jugadores, la diana «Battleground» se divide en dos
mitades. El primer jugador que golpee todos los segmentos de su oponente
(armies/suejército)ganalapartida.Elordendelossegmentosesarbitrario.
Eljugador1eselejército«TOP»ylanzadardosalasseccionesinferioresdela
diana. El ju- gador 1 debe golpear los siguientes segmentos: 6, 10, 15, 2, 17, 3,
19,7,16y8;
Eljugador2eselejército«BOTTOM»ylanzaenlasseccionessuperioresdela
diana. El jugador 2 debe llegar a los siguientes segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20,
1,18,4y13.
Nivelesdedicultadajustable:
• BATTLEGROUND DOUBLES: Los jugadores tiran a los segmentos dobles
paradestruiralejércitoenemigo.
• BATTLEGROUND TRIPLES: Los jugadores tiran a los segmentos triples
paradestruiralejércitoenemigo.
Ejércitodeljugador1
Ejércitodeljugador2

120
ES
Estavariacióndejuegoincluyeunatareaadicional:
Despuésdequeelejércitoesderrotado(todoslossegmentossongolpeados),
los jugadores tienen que secuestrar al «general». El «general» es secuestrado
porungolpeenelBull‘sEye.Sinembargo,sólositodoslossegmentosdel
enemigo han sido alcanzados de antemano. Los impactos en la diana no se
cuentan,sinotodoslossegmentossecumplieronconéxito.
Lapantalladepuntuacióndecricketdemuestralossegmentosdeejércitodel
jugador1.Elejércitodeljugador2esdemostradoenlasegundala.Cadavez
queunsegmento(ejército)esgolpeado,laluzcorrespondienteseapaga.
Juego 36: PAINTBALL
Estejuegoessimilaraljuego«Battleground».Sinembargo,aquíesposible
terminareljuegonosóloencontrándoseconelejércitocontrario.Los
jugadores pueden secuestrar la bandera del oponente para ganar el juego,
como en el juego Capturar la bandera.
Paracapturarunabandera,elDoubleBull‘sEyedebesergolpeado3veces.
LosimpactosenelSingleBull‘sEyenocuentan.LosgolpesenelBull‘sEyeno
tienen que ser anotados en una ronda, sino que se suman a lo largo del juego. El
jugadorqueprimeroconquistalabanderaodestruyeelejércitoganaeljuego.
Nivelesdedicultadajustable(seleccionableslibrementepulsandoelbotón
SELECT):
• PaintballDouble:LosjugadoresdebengolpearelBull‘sEyetresvecespara
capturarlabanderaoelsegmentodobleparadestruirelejército.
• PaintballTriple:LosjugadoresdebengolpearelBull‘sEyetresvecespara
capturarlaban-deraoelsegmentotripleparadestruirelejército.
Segmentos Spieler 1
Segmentos Spieler 2

121
ES
Juego 37: EL GATO Y EL RATÓN
Estejuegopara2jugadoresesmuyadecuadoparajugadoresavanzados.Un
jugadorjuegaelroldelgatoyelotrojuegaelroldelratón.
Elratóndebetratardeentrarensuagujerolomásrápidoposibleantesdeque
el gato pueda chasquear. El ratón juega en sentido contrario a las agujas del
reloj,comienzaenelsegmento20yprimerolanzaalsegmentodoble,seguido
de los golpes en segmentos individuales.
Elgatotambiénjuegaensentidocontrarioalasagujasdelrelojparaatraparel
ratón,perocomienzaenelsegmento18ylanzasóloenloscamposdoblesde
cadasegmento.Sielratónlograrodeareltableroyvuelvealsegmento20,el
ratón gana el juego. Sin embargo, si el gato golpea los campos dobles del ratón,
elratónesatrapadoyelgatoeselganador.
Juego 38: TIC-TAC TOE
Usando segmentos especiales, el objetivo de este juego es superar sus tiros
para obtener una
Xde«cruz»ounaOde«círculo».Seutilizanlasreglasdeljuego«tresgana»:
Trescrucesocírculosenunalíneahorizontal,diagonaloverticalgananla
partida.Paracolocarunacruzouncírculo,debegolpearelsegmento3veces
seguidas(losgolpesdoblesytriplescuentan).
El número de golpes es demostrado en la pantalla.
Vistadelapantalla:1aciertoenelsegmentosemuestracomo«\»y2aciertos
como «X». Los segmentos cerrados aparecen como «O» u «O», dependiendo
deljugadorquehayaanotadopuntos.Loscamposestánordenadoscomo
demostradoenelsiguientegráco:
B=Bullseye

122
ES
ELIMINACIÓN DE ERRORES
¿No hay corriente?
Asegúresedequeelenchufefuncionaylafuentedealimentaciónestá
conectada al enchufe.
¿Los puntos no estén indicados?
Eljuegoactualestápausadooladianaeléctricaseen-cuentraenelmodo
«Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función
esténagarrotadososujetados.
¿Elementos del sensor estén sujetados?
Muevoloselementossujetadoscuidadosamenteconeldardoqueestámetido
oconlosdedos.Usualmenteloselementosdelsensorylosbo-tonesde
funciónpuedenseraojadosasí.
¿Puntas de dardo rotas?
PuntasBlandasEstánDenitivamenteMásSegurasPeroNoEsténEnteras
Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.

123
ES
INDICACIONES SOBRE LA RETIRADA DEL
APARATO
Siensupaísexisteunadisposiciónlegalrelativaala
eliminacióndeaparatoseléctricosyelectrónicos,este
símboloestampadoenelproductooenelembalaje
advierte que no debe eliminarse como residuo
doméstico.Enlugardeello,debedepositarseenun
puntoderecogidadereciclajedeaparatoseléctricosy
electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos
previene consecuencias potencialmente negativas
paraelmedioambienteylasaluddelaspersonas.
Puedeconsultarmásinformaciónsobreelreciclajey
la eliminación de este producto contactando con su
administración local o con su servicio de recogida de
residuos.
FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO)
Fabricante:
Chal-TecGmbH,Wallstraße16,10179Berlín,Alemania.
Importador para Gran Bretaña:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom


125
IT
Gentile cliente,
La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La
preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni
per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni tecnici.
Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni
scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze
di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo.
Scansionare il codice QR seguente, per accedere al
manuale d’uso più attuale e per ricevere informazioni sul
prodotto.
INDICE
Avvertenze di sicurezza 126
Montaggio 127
Il bersaglio per freccette 129
Utilizzo generale 130
Elenco dei giochi 132
Regole del gioco 133
Risoluzione dei problemi 152
Avviso di smaltimento 153
Produttore e importatore (UK) 153
DATI TECNICI
Codice articolo 10030658, 10030659
Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz)
Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm
Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette
• Manuale d’uso e regole del gioco
• 12 freccette (singole)
• 30 punte per freccette
• 2 x viti e tasselli
• Alimentatore

126
IT
AVVERTENZE DI SICUREZZA
• Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento
del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi
accedere liberamente in qualsiasi momento.
• Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
• La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla
destinazione. Un‘altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o
nelle sue immediate vicinanze.
• Losmontaggioolamodicadelprodottoneinuenzanolasicurezza.
Attenzione: pericolo di lesioni!
• Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
• Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono
danneggiarlo.
• Tenere il prodotto lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
• Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
• Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
• Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
• Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore
autorizzato.
• La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare
il dispositivo.
Adattatore di rete
• Utilizzare l’adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio
per freccette. Se l’adattatore è danneggiato, è necessario usarne un
altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal
produttore.
• L’uso dell’adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti
interni.
• Tenere l’adattatore di rete lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
• Scollegare il cavo d’alimentazione dalla presa, prima di staccare
l’adattatore dal bersaglio per freccette.
• Sostituire assolutamente l’alimentatore se il cavo ha subito danni.

127
IT
Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli
AVVISO
Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e
altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi
d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li
ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola.
Trasporto del dispositivo
Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella
confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.
Come pulire le super ci esterne
Nonutilizzareliquidivolatilicomeglisprayinsetticida.Sesiesercitatroppa
pressionenelpulire,lesupercipossonodanneggiarsi.Lepartidigommao
di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo.
Utilizzare un panno asciutto.
MONTAGGIO
Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come
rappresentatonellaguraseguente.Ilgiocatoredevetenereunadistanzadi
2,37mdalbersaglio.L’altezzadelBull’sEye(centrodelbersaglio)deveessere
pari a 1,73 m dal pavimento.

128
IT
Come assemblare le freccette:
Collocamento
Punta
morbida
Impugnatura
Gambo Alette

129
IT
IL BERSAGLIO PER FRECCETTE
1 Catch Ring 21 Spia punteggio
2 Singles 22 Spia giocatore
3 Doubles 23 Spia Hold
4 Triples 24 Spia Double-In
5 Altoparlante 25 Spia Double-Out
6 Start/Hold 26 Spia Master-Out
7-17 Funzione dei tasti 27 Spia Temp.-Score
18 Supporto per freccette 28 Spia Cricket-Score
19 Vano portafreccette 29 DC IN
20 Menù dei giochi

130
IT
UTILIZZO GENERALE
Accensione e spegnimento
Dopo aver inserito l’alimentatore nella spina accendere il dispositivo con
l’interruttore POWER situato nell’angolo inferiore destro.
Funzione dei tasti
GAME GUARD
Premere per attivare il GAME OUT. Questa
funzione provoca il “blocco” di tutti i tasti e delle
sezioni da centrare e fa in modo che le prossime
freccettenoninuenzinolapartita,quindinon
vengano calcolate. Premere nuovamente per
disattivare.
BOUNCE OUT
Premere BOUNCE OUT per non calcolare una
freccetta che non resta inserita nel bersaglio
(bounce-out).
DART-OUT/SCORE
La funzione Dart-Out è attiva per i giochi “01”.
Se si ha un punteggio sotto 160, premere questo
tasto per avere un consiglio su come piazzare tre
lanci per vincere la partita (i Double e i Triple sono
rappresentati con due o tre linee, p. es.: “///15”.
Premere SCORE per visualizzare il punteggio.
SOUND Premere più volte per impostare il volume.
DOUBLE/MISS
Double: per i giochi “-01” attivare Double In/
Double Out/Master Out.
Miss: registra il lancio sbagliato (se una freccetta
niscefuoridalbersaglio).
PLAYER/PAGE
Inserire il numero dei giocatori premendo più
volte. Durante il gioco: scorrere per mostrare il
punteggio.
GAME
Premere più volte per scrollare nell’elenco dei
giochi.
SELECT
Premere più volte per selezionare la variante di
gioco.
RESET Resettare i punteggi.
CYBERMATCH
GiocacontroilcomputerconCybermatch.
Selezionareillivellodidifcoltà(C1=
professionistanoaC5=principiante)epremereil
tasto START.

131
IT
Esempio
• Premere POWER per accendere il dispositivo. Dopo un breve autotest il
dispositivo è pronto.
• Premere GAME più volte per selezionare il gioco desiderato.
• Premere DOUBLE per attivare Double In/Double Out/Master Out.
• Premere PLAYER per impostare il numero dei giocatori o CYBERMATCH
per giocare contro il computer.
Giocare a squadre
Èpossibilegiocareasquadrenoa16giocatori.PremerePLAYERnchéla“t”
non precede il numero.
Esempio
t 2-2 2 squadre, 4 giocatori Squadra 1: giocatore 1&3
Squadra 2: giocatore 2&4
t 3-3 3 squadre, 6 giocatori Squadra 1: giocatore 1&4
Squadra 2: giocatore 2&5
Squadra 3: giocatore 3&6
t 4-4 4 squadre, 8 giocatori Squadra 1: giocatore 1&5
Squadra 2: giocatore 2&6
Squadra 3: giocatore 3&7
Squadra 4: giocatore 4&8
• Premere START per iniziare.
• Lanciare. Se tre freccette centrano il bersaglio si possono togliere senza
inuenzareilpunteggioconilmovimento.PoipremereSTARTperpassare
al prossimo giocatore. Il giocatore viene annunciato tramite l’altoparlante
e indicato con i LED corrispondenti.

132
IT
ELENCO DEI GIOCHI
N. Gioco N. Gioco
G01 301 G20 Football
G02 Cricket G21 Baseball
G03 Scram G22 Steeple Chase
G04 Cut Throat G23 Bowling
G05 English Cricket G24 CarRallye
G06 Advanced Cricket G25 ShoveaPenny
G07 Shooted G26 Nine Darts
G08 Big Six G27 G&R
G09 Overs
G28
Gold Hunt
G10 Unders
G29
Casino A
G11 Count Up
G30
Casino B
G12 High Score
G31
Casino C
G13 Round The Clock
G32
Elimination
G14 Killer
G33
Horse Shoes
G15 Double DOwn
G34
Warfare
G16 41
G35
Advanced Warfare
G17 All Fives
G36
Paintball
G18 Shanghai
G37
Fox Hunt
G19 Golf
G38
Tic Tac Toe

133
IT
REGOLE DEL GIOCO
Gioco 1: 301
In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per
impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di
tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0.
Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene
considerato “Bust”. Il punteggio viene resettato al punteggio precedente.
Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo “DOUBLE” si
selezionanoleopzioni.DOUBLEOUTèl’opzionepiùselezionata.Ildisplay
visualizza le impostazioni attuali.
• Double In: il conto alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il
giocatore centra all’inizio una qualsiasi sezione Double.
• Double Out: il giocatore deve centrare una sezione Double per terminare
la partita.
• Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario
centrareunasezioneDoubleall’iniziooallanediognimanchedel
giocatore.
• Master Out: per terminare la partita bisogna centrare una sezione Double
o Triple.
• Dart-Out (solo per i giochi “01”): se il punteggio scende sotto 160 si attiva
automaticamente la caratteristica speciale “Dart-Out”. Premendo il tasto
DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio
a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si
illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).

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Gioco 2: CRICKET
Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per
principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo
l’avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di
centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di “chiuderli” (“close”)
prima che l’avversario raggiunga il punteggio più alto.
NelCricketsiutilizzanosoltantoinumerida15a20eilBull’sEye(interno/
esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per “chiuderlo”
(CLOSE). Quando un giocatore ha “chiuso” il numero prestabilito, ulteriori
centri vengono calcolati come punti su questo numero. Ma se tutti gli avversari
hanno “chiuso” il numero, non si possono più ottenere altri punti. È possibile
“aprire” o “chiudere” i punti in qualsiasi sequenza. L’importante è che il numero
venga centrato tre volte.
Vince chi per primo “chiude” tutti i numeri e ha il punteggio più alto. Se un
giocatore ha “chiuso” tutti i numeri, ma ha pochi punti, può collezionarne altri
sui numeri “aperti”. Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che
l’avversariochiudatuttiinumeri,vincel’avversario.Lapartitacontinuanché
tutti i numeri vengono “chiusi”.
Variante: NO-SCORE CRICKET:
(PremereiltastoSELECTquandoildisplayvisualizzaCricket).Valgonole
regole del Cricket standard con l’eccezione che non si calcolano i punti. Lo
scopoèdi“chiudere”tuttiinumeriilprimapossibile(15–20eilBull’sEye).
Nota: se gioca soltanto un giocatore si attiva automaticamente solo il No-
Score-Cricket, dato che non c’è un avversario i cui punti vanno superati.
Display Cricket Scoring (tutte le varianti del Cricket):
Questo bersaglio per freccette utilizza un’indicazione particolare per mostrare
lostatodellapartitaduranteilgiocodelCricket.IldisplaydelCricketScoring
visualizza tradizionalmente i segni X e O per registrare i punti.
Non appena si seleziona Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone
segnapunti. Ci sono tre luci all’interno dei rispettivi numeri (15 – 20 e Bull’s
Eye).Quandosicentraunasezionesispegneunadelleluci.Dopo3lancisi
spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o
3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).

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Gioco 3: SCRAM (2 giocatori)
Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche.
Nella prima manche il primo giocatore cerca di “ chiudere” tutti i numeri (tre
centriinognisezione–da15a20eBull’sEye).
Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di
numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dopo che il primo giocatore ha
chiusotuttelesezioniniscelaprimamanche.
Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2
chiudere tutte le sezioni, mentre il giocatore 1 colleziona punti. Quando la
seconda manche si è conclusa, quindi quando il giocatore 2 ha chiuso tutte le
sezioni, termina anche la partita. Vince chi ha il punteggio più alto.
.
Valgono le regole del Cricket standard con l’eccezione che quando un
giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiti agli
altri giocatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di
questa variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso.
Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori)
Anche questa variante del Cricket consiste di due manche. A ogni turno i
giocatori hanno diversi obiettivi.
Nelprimoturnoilgiocatore2cercadicentrareilBull’sEye–l’obiettivoèdi
centrarlo9volteperconcludereilturno.IlDoubleBull(Bull’sEye)vale2punti.
IpuntidiognitirochenoncentrailBull’sEyevengonoconteggiatialgiocatore
1. Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene
sottrattosolounavoltailBull’sEyedainecessari9punti.Quindiilgiocatore1
ottiene27punti.Ilgiocatore2devecentrareilBull’sEye.
Nel frattempo il giocatore 1 cerca di ottenere più punti possibili durante
la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per
ottenere punti il giocatore 1 deve raggiungere almeno 40 punti a turno (3
tiri) per collezionare punti contro l’avversario. Solo i punti oltre il 40 vengono
aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve
centraretuttiisegmenti,tranneilBull’sEye.TuttiicentridelBull’sEyedel
giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2.
Seilgiocatore2hacentrato9volteilBull’sEye,ilturnosiconcludeeperla
secondamanchesiscambianoiruoli.Vincechiallanedientrambiiturni
ottiene il punteggio più alto.

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Gioco 6: ADVANCED CRICKET
VariantedelCricketpiùdifcile:inumeridelsegmento(20,19,18,17,16,15
eBull’sEye)vannochiusisoloconunTripleeunDouble!Inquestavariantedi
gioco i Double valgono doppio e i Triple triplo.
IlBull’sEyevalelostessopunteggiocomenelCricketstandard.Vinceil
giocatore che chiude tutti i numeri e raggiunge il punteggio più alto.
Gioco 7: SHOOTER
Il computer indica i segmenti che i giocatori devono centrare. I segmenti
lampeggianosuldisplay(adestradeldisplayACTUALSCORE).Comesi
conteggiano i punti di ogni segmento:
Single 1 punto
Double 2 punti
Triple 3 punti
SingleBullseye 4 punti
DoubleBull’sEye(InnerBull) 4 punti
Single Bull (Outer Bull) 2 punti
Vinceilgiocatorecheaneturnoottieneilpunteggiopiùalto.
Gioco 8: BIG SIX
Inquestogiocoigiocatorisdanol’avversarioprestabilendoilnumeroda
centrare. Prima di iniziare la partita si imposta la quantità di vite con il tasto
SELECT. Un centro sul Single 6 apre la partita. Il giocatore deve però centrare il
6 una volta su tre per assicurarsi le “vite”.
Dopo aver raggiunto l’obiettivo (Single 6), il giocatore determina il prossimo
tiro/obiettivo dell’avversario.
Se il giocatore 1 non centra il Single 6 dopo tre tiri perde una vita e
l’opportunità di indicare all’avversario il numero da centrare. Quindi il
giocatore 2 può indicare il numero da centrare se centra il 6. Singles, Doubles e
Triples valgono come obiettivo unico.

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Lo scopo della partita è togliere le vite all’avversario e di rendergli il gioco
difcileprestabilendonumericomplicatidacentrare(p.es.DoubleBull’sEyeo
Triple 20). Vince il giocatore che resta con una vita.
Avvertenza: la quantità delle “vite” si seleziona con il tasto SELECT.
Gioco 9: OVERS
Lo scopo è di superare il punteggio precedentemente raggiunto (risultato
totale dei tre lanci). Impostare prima della partita la quantità delle vite.
Se il giocatore non riesce a superare o arriva al risultato precedentemente
raggiunto,perdeunavitachevieneindicatalampeggiandosuldisplayadestra.
Vince il giocatore che resta con una vita.
Gioco 10: UNDERS
A differenza dell’”Overs” il giocatore deve cercare di stare sotto al punteggio
precedentemente raggiunto (con 3 lanci).
La partita inizia con 180 punti (il numero più alto). Non appena un giocatore
non riesce a stare al di sotto del risultato raggiunto, perde una vita. Ogni lancio
cheniscefuoridalbersaglio(inclusiiBounceOuts)vienepunitoconulteriori
60 punti.
Allanediogniturno(premereSTART/HOLD)ipuntidipunizionevengono
sommati ai propri. Vince il giocatore che resta con una vita.
Gioco 11: COUNT-UP
Lo scopo del gioco è raggiungere per primo il punteggio stabilito (400, 500 …).
Il punteggio da raggiungere viene determinato nel momento in cui si seleziona
questo gioco.
I giocatori cercano poi di ottenere più punti possibili a ogni turno. Doubles e
Triples vengono subito espressi in numero. Quindi se un lancio colpisce Triple
20vieneindicatoilnumero60.IldisplayLEDindicaipunticollezionatiper
ogni giocatore.

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Gioco 12: HIGH SCORE
Per vincere è necessario collezionare il maggior numero di punti durante
una manche usando nove freccette. Doubles e Triples vengono espressi con i
numeri.
Gioco 13: ROUND-THE-CLOCK
Ognigiocatoredevecentrareseguendolasequenza(da1a20eilBull’sEye).
Ogni giocatore ha a disposizione 3 tiri per manche.
Vincechiperprimoarrivaa20seguendolasequenza.Ildisplay(adestra
dell’ActualScore)indicaqualesegmentovienecentrato.Ildisplayvisualizza
la sequenza in modo tale che il giocatore è sempre informato sul numero da
centrare.
ConiltastoSELECTèpossibileselezionarediversilivellididifcoltà.
I livelli sono i seguenti:
• ROUND-THE-CLOCK 1 – la partita inizia con il segmento 1 (r01)
• ROUND-THE-CLOCK 5 – la partita inizia con il segmento 5 (r05)
• ROUND-THE-CLOCK 10 – la partita inizia con il segmento 10 (r10)
• ROUND-THE-CLOCK 15 – la partita inizia con il segmento 15 (r15)
InoltreiDoubleeiTripleottenutivalgonocomepuntisingoliperchéquesto
gioco non utilizza punteggi.
ROUND-THE-CLOCK Double – il giocatore deve centrare il Double seguendo
la sequenza in ogni segmento da 1 a 20:
• ROUND-THE-CLOCK Double 5 – la partita inizia con il Double 5 (d05)
• ROUND-THE-CLOCK Double 10 – la partita inizia con il Double 10 (d10)
• ROUND-THE-CLOCK Double 15 – la partita inizia con il Double 15 (d15)
ROUND-THE-CLOCK Triple – il giocatore deve centrare il Triple seguendo la
sequenza in ogni segmento da 1 a 20:
• ROUND-THE-CLOCK Triple 5 – la partita inizia con il Triple 5 (t05)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 10 – la partita inizia con il Triple 10 (t10)
• ROUND-THE-CLOCK Triple 15 – la partita inizia con il Triple 15 (t15)

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Gioco 14: KILLER
Questa partita può essere disputata da due persone, però con un numero
maggiore di giocatori è più intrigante. Prima di iniziare la partita, ogni
giocatore deve lanciare la freccetta e scegliere il proprio numero. Ogni
giocatoredevescegliereunnumerodiverso.Ildisplayvisualizzaperognunola
denominazione “SEL”. Quando è stato scelto un numero, questi appare per ogni
giocatoresuldisplay.
Lo scopo del gioco è dimostrare di essere il “Killer” centrando il proprio
segmento Double del numero scelto. Se ci riesce diventa il “Killer” per il resto
della partita.
Ora lo scopo è di “uccidere” l’avversario centrando il proprio segmento
Doublenchénonsihannopiùvite.L’ultimogiocatorechehaancoraunavita
viene dichiarato vincitore. In questo gioco non è insolito che dei giocatori si
coalizzino per eliminare il migliore.
Inoltreèpossibilerenderepiùcomplicatalasdamodicandoleimpostazioni.
Sonodisponibili3livellididifcoltà:Double3,Double5eDouble7.Inquesto
caso il giocatore può “uccidere” l’avversario solo se centra i suoi segmenti
Double.
Gioco 15: DOUBLE DOWN
Ogni giocatore inizia la partita con 40 punti. Lo scopo è di centrare più volte il
segmento attivo in ogni manche.
Manche 1: il giocatore deve tirare nel segmento 15. Se non riesce a centrarlo,
il suo punteggio (40) viene dimezzato, ma se ci riesce i punti raggiunti vengono
sommati al suo punteggio iniziale.
Nella prossima manche bisogna tirare nel segmento 16 e tutti i punti ottenuti
vengono sommati al nuovo punteggio. Se il giocatore non ci riesce, il punteggio
totale viene dimezzato. Ogni giocatore deve lanciare le freccette seguendo
lasequenzaeinumeriindicatinellatabellasottostante.IldisplayaLED
visualizza il segmento da centrare. Vince chi ottiene il punteggio più alto.
Qualsiasi Double Qualsiasi Triple

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Gioco 16: FORTY ONE
Tranne 2 eccezioni, questo gioco è simile allo Standard Double Down. Qui la
sequenzaèinversa,ovveroda20alBull’sEye.Ancheinquestocasoildisplaya
LED visualizza il segmento da centrare.
Lasecondacaratteristicaècheversolanedellapartitavieneinserita
un’ulteriore manche, durante la quale i giocatori devono cercare di raggiungere
esattamente 41 (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; ecc.) punti utilizzando tre
freccette.
Se un giocatore non ci riesce, il suo punteggio viene dimezzato. Grazie a questo
ulteriorelivellodidifcoltà,lapartitaassumetuttaun’altrapiegaversolane.
Gioco 17: ALL FIVES
Tuttiisegmentisonoattivi,ilchesignicachesiutilizzatuttoilbersaglioper
freccette.
A ogni manche (3 freccette) il giocatore deve raggiungere un punteggio
divisibile per 5. Ogni “5” vale 1 punto. Esempio: se un giocatore è riuscito a
totalizzare25(10,10,5),ottiene5puntiperché25:5=5.
Se un giocatore totalizza un numero (con 3 lanci) non divisibile per “5”, non gli
vengono assegnati punti. L’ultima freccetta di una manche va lanciata in un
segmento attivo.
Sequestafreccettaniscefuoridall’anellodelsegmento(catchringarea)o
manca completamente il bersaglio, il giocatore non ottiene punti, nemmeno se
con i due precedenti tiri ha centrato un numero divisibile per 5.
Ciò porta alla decisione di evitare un terzo lancio (“tanking”) per non
compromettere i due lanci buoni precedenti. Vince chi per primo raggiunge il
punteggiodi51“Fives”.IldisplayaLEDvisualizzasempreilpunteggioattuale.
Qualsiasi Double Qualsiasi Triple Esattamente 41

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Gioco 18: SHANGHAI
Ogni giocatore lancia a turno nei numeri da 1 a 20. I giocatori iniziano con
il numero 1 e lanciano 3 freccette in questo segmento. Lo scopo di ogni
manche è di collezionare più punti possibili con le 3 freccette sul rispettivo
segmento. Double e Triple valgono doppio e triplo. Vince chi per primo ottiene
il punteggio più alto dopo aver lanciato nei 20 segmenti.
Livellididifcoltàimpostabili:
• SHANGHAI 1 – la partita inizia nel segmento 1 (01)
• SHANGHAI 5 – la partita inizia nel segmento 5 (05)
• SHANGHAI 10 – la partita inizia nel segmento 10 (10)
• SHANGHAI 15 – la partita inizia nel segmento 15 (15)
Inoltre è stata inserita un’ulteriore opzione, il “Super Shanghai”, con le stesse
regole descritte sopra. Bisogna però centrare anche le zone Double e Triple
visualizzatesuldisplayaLED.
Livellididifcoltàimpostabili:
• SUPER SHANGHAI 1 – la partita inizia nel segmento 1 (S01)
• SUPER SHANGHAI 5 – la partita inizia nel segmento 5 (S05)
• SUPER SHANGHAI 10 – la partita inizia nel segmento 10 (S10)
• SUPER SHANGHAI 15 – la partita inizia nel segmento 15 (S15)
Gioco 19: GOLF
Si tratta di una versione della disciplina sportiva del golf, solo con le freccette.
Lo scopo è di chiudere una manche da 9 a 18 “buche” con il punteggio più
basso. Il “percorso” è costituito da “3 buche par” (quindi 27 par per una manche
con 9 “buche” e 54 par per una manche con 18 “buche”). Si utilizzano i segmenti
da 1 a 18 e ciascuno rappresenta una buca. Il giocatore deve centrare 3 volte
ogni “buca” con 3 freccette per passare alla prossima “buca”. I centri nei
segmentiDoubleoTripleinuenzanoilpunteggioepermettonoalgiocatoredi
chiudere una “buca” in pochi colpi.
Esempio: se si centra il Triple con la prima freccetta, questa “buca” diventa
“Eagle” e il giocatore la chiude con 1 “colpo”.
Consiglio: “Holes Out”: il giocatore continua a tirare nché non centra una
“buca” (3 centri nel segmento richiesto). Il dispositivo annuncia quale giocatore
deve “colpire”. Consigliamo di ascoltare bene per non tirare al posto di un altro
giocatore. Se si gioca senza audio, suggeriamo di controllare l’indicazione sul
display.

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Gioco 20: FOOTBALL
Prima di iniziare la partita ogni giocatore deve scegliere il “campo da gioco”. Ciò
avviene con il lancio o toccando manualmente il segmento.
I giocatori possono scegliere la zona del segmento, che diventa il punto di
partenza del gioco. Come si evince anche dalla tabella, si parte dal punto di
partenzanoalBull’sEyeperpoiraggiungerel’altrolatodelbersaglionoal
“Score point”.
Vinceilgiocatorecheriesceaterminarelasequenzaconsuccesso.Ildisplaya
LED memorizza il punteggio e indica il prossimo segmento necessario.
Esempio: se un giocatore ha scelto il segmento 20 inizia sul Double 20
(“starting point”) e ha come traguardo il Double 3 (“score point”). Tutto il
campo da gioco comprende ora 11 segmenti, che vanno centrati in sequenza.
Quindi il giocatore dovrà centrare i seguenti segmenti:
Punto di partenza: Double 20 -> 20 Outer Single -> Triple 20 -> 20 Inner Single
->SingleBull->Bull’sEye->SingleBull->3InnerSingle->Triple3–>3Outer
Single -> Punto di arrivo: Double 3
Gioco 21: BASEBALL
Come nel baseball, anche in questo gioco una partita è costituita da 9 “Innings”.
Ogni giocatore lancia 3 freccette a ogni “Inning”. Il campo da gioco è suddiviso
nei seguenti segmenti:
Segmento Risultato
Single segment “Single” – 1 Base (un campo)
Double segment “Double” – 2 Bases (due campi)
Triple segment “Triple” – 3 Bases (tre campi)
Bull’sEye “Home Run” (da provare solo con la 3° freccetta in
ogni manche)
Lo scopo del gioco è di ottenere il maggior numero di “Runs/Corse” in ogni
“Inning”.VinceilgiocatorecheottienepiùHomeRunsallanedellapartita.

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Gioco 22: STEEPLECHASE
Lo scopo di questa “Corsa a ostacoli” è vincere la corsa attraversando per
primi“ilcampo”.Il“Track”inizianelsegmento20evainsensoorarionoal
segmento5primadipotertirarenelBull’sEye.
Inquestavariantelasezionedacentrareèbendelimitata.Ciòsignicachesi
può centrare solo il cerchio interno dei segmenti, quindi la sezione tra il Bull’s
Eyeel’anelloTriple.ComenelveroSteeplechasecisonoalcuniostacolida
superare sulla strada per la vittoria.
Gli ostacoli (Fence) vengono posizionati nel modo seguente:
1. Fence: Triple 13 3. Fence: Triple 8
2. Fence: Triple 17 4. Fence: Triple 5
Ilgiocatorechepercorretuttoiltorneo(TrackseBull’sEye)vincela“corsa”.
Gioco 23: BOWLING
Questogiocodifcilerichiedeestremaprecisioneperottenereipunti.Il
giocatore1aprelapartita.Primabisognascegliereun“alley”(campo),chesi
determina con il lancio o il tocco manuale del segmento (vedi tabella). Una
voltadeterminatol’”alley”,restano2lancipercollezionarepunti,icosiddetti
“pins”. Ogni singolo segmento ha un determinato valore:
Segmento Punkte
Double 9 pins
Outer Single 3 pins
Triple 10 pins
Inner Single 7 pins

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Per questo tipo di gioco vigono delle regole particolari:
• Il punteggio perfetto per questa versione è 200.
• I segmenti Single non vanno centrati due volte durante un “frame” (turno),
ma in caso contrario il lancio non viene calcolato (0 pins). Consiglio:
cercare di centrare ogni segmento Single durante il proprio turno per
ottenere 10 pins.
• Perogni“frame”sipossonoottenerenoa20pinscentrandoduevoltei
segmenti Triple.
• Se la prima e la seconda freccetta centrano il segmento Double, ma il terzo
li manca completamente, si calcolano 10 pins in questa manche.
• Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il segmento
Outer Single o Inner Single e la terza il Double, si calcolano 9 pins in questa
manche.
• Se la prima freccetta centra il segmento Double, la seconda il Triple e la
terza il Double, si calcolano 19 pins in questa manche.
Gioco 24: CAR RALLYING
Questo gioco è simile al “Steeplechase”, ma con l’eccezione che il giocatore
stabilisce da solo il “race track” (pista).
È possibile collocare la quantità desiderata di ostacoli sul proprio race track,
che però deve essere lungo 20. L’abbreviazione “SEL” esorta il giocatore a
scegliersi una sezione/segmento tramite il lancio o il tocco manuale. Nota: il
segmento va centrato perfettamente per restare in “corsa”.
Se si sceglie l’Inner Single 20 bisogna centrare la sezione dell’Inner Single
durante la corsa. Se si centrano i segmenti Inner Single, vicino al numero
centrato viene indicata una linea (sotto a sinistra). Anche i lanci nelle sezioni
Outer Single vengono indicati con una linea in alto a sinistra del numero
centrato.
Gliostacoli,comeinumeridifcilidacentrare,complicanolacorsa.Poco
importa in quali segmenti si trovano gli ostacoli. Dopo aver scelto il “Race
track”sipuòiniziareil“rally”premendoiltastoSTART.Ilprimogiocatoreche
percorretuttoilrallyvince.

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Gioco 25: SHOVE A PENNY
Inquestogiocosiutilizzanosoloinumerida15a20eilBull’sEye.Isegmenti
Single valgono 1 punto, i Doubles 2 punti e i Triples 3 punti.
Ogni giocatore deve centrare i numeri seguendo la sequenza con lo scopo di
raggiungere 3 punti in ogni sezione per poter passare al prossimo numero.
Se qualcuno supera i tre punti in una sezione, i punti in più vengono passati al
prossimo giocatore. Vince chi riesce a ottenere 3 punti in tutti i segmenti (15 –
20 e Bull).
Gioco 26: NINE-DART CENTURY
In questa variante si tratta di ottenere 100 punti o di avvicinarsi a 100 dopo 3
manche con 9 freccette. I centri nei segmenti Double e Triple valgono il doppio
o il triplo. Se il giocatore supera i 100 punti (Bust), perde automaticamente la
partita.
Se tutti i giocatori superano i 100 punti vince colui che si è avvicinato di più al
punteggio. Se tutti i giocatori arrivano a 100 punti, vince chi ha lanciato meno
freccette.
Gioco 27: GREEN VS. RED (2 giocatori)
Questo gioco è una corsa attorno al bersaglio con lo scopo di centrare le
sezioniDoubleoTripleperchéportaallavittoria.Ilgiocatore1è“blue”,mentre
il giocatore 2 è “red”.
Il giocatore 1 lancia in tutte le sezioni blu Double o Triple e si fa strada nella
partita in senso orario. Il giocatore 2 gioca in senso antiorario iniziando con il
numero20elanciandointuttelesezioniDoubleoTriple.Ildisplayvisualizzail
punteggio attuale e il segmento da centrare.
Durante ogni manche viene calcolato solo un centro nel Double o Triple. Se
non si centrano questi segmenti non si collezionano punti, ma si avanza di una
sezione.
Avvertenza: si sommano tutti i centri nel Double e Triple. Fare attenzione
perchéitirisbagliati(sezionesbagliata/generica)vengonosottrattidal
proprio punteggio secondo il numero lanciato. Vince chi ottiene più punti
allanedellacorsa.

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Gioco 28: GOLD HUNTING
Lo scopo del gioco è di trovare e accumulare ”oro”. Per raccoglierlo bisogna
raggiungere 50 punti. Lo si può raccogliere solo con il punteggio esatto di 50,
100, 150 ecc. (durante una manche). L’oro non si raccoglie soltanto con il lancio,
ma lo si può anche “rubare” dai giocatori che lo posseggono. Vince chi raccoglie
più “oro”.
Gioco 29: CASINO A - FLUSH
Lo scopo del gioco è di rischiare punti per battere l’avversario. Si seleziona il
punteggio totale (260/310/360/410/460/510/560) premendo SELECT.
Il bersaglio per freccette indica i numeri da centrare. La posta della scommessa
“bet” è di 10 punti. All’inizio di ogni manche ogni giocatore può aumentare la
posta a 20, 30, 40 … 90 punti.
Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio
dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa
(“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende
automaticamente a 10 punti.
Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare il numero prestabilito.
• Se il primo lancio centra un segmento Single (“push”), non si ottengono
punti. Se invece centra il segmento Double o Triple, i punti si conteggiano
singoli o doppi.
• Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo
(centronelsegmento:Single,Double,Triple).Suldisplay(segmentscoring
display)vengonoelencatiinumericentrati.
• I lanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeri) costano la posta prestabilita
(ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per primo raggiunge il
punteggio totale stabilito.

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Gioco 30: CASINO B - STRAIGHT
Si tratta di un’ulteriore variante del Casino. Anche qui lo scopo è di raggiungere
per primo il punteggio stabilito, selezionabile con il tasto SELECT. Il bersaglio
per freccette indica i numeri da centrare. La posta della scommessa “bet” è di
10 punti. All’inizio di ogni manche il giocatore può aumentare la posta a 20, 30,
40 … 90 punti.
Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio
dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa
(“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende
automaticamente a 10 punti.
Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare il numero prestabilito.
Se il primo lancio centra un segmento Single (“push”), non si ottengono punti.
Se invece centra il segmento Double o Triple, i punti si conteggiano singoli o
doppi.
A questo punto appare un altro elemento di gioco: invece di tirare sempre
nello stesso segmento durante il turno, il lancio va esteso a tutto il bersaglio.
Esempio:
• Seildisplaystabiliscedicentrareilsegmento1,ilgiocatorecercadi
centrarlo,susseguitodauncentronelBull’sEyeeunonelsegmento
19.Dopoognilancioildisplaydelpunteggiovisualizzailsegmentoda
centrare.
• Per le restanti 2 freccette il centro si conteggia singolo, doppio o triplo
(centronelsegmento:Single,Double,Triple).Suldisplayvengonoelencati
i numeri centrati. I lanci sbagliati (fuori dai segmenti dei numeri) costano la
posta prestabilita (ogni manche: nuova posta selezionabile!). Vince chi per
primo raggiunge il punteggio totale stabilito.

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Gioco 31: CASINO C – 3-STAR
In questa versione complicata del Casino è necessario fare almeno 3
centri nel segmento attivo per totalizzare punti. Lo scopo è di raggiungere
per primo il punteggio stabilito. Avvertenza: il punteggio totale
(260/310/360/410/460/510/560) è selezionabile con il tasto SELECT.
Inquestogiocosiusanosoloisegmentida15a20eilBull’sEye.All’inizio
diognimancheisegmentilampeggianosuldisplaydelpunteggio.Laposta
della scommessa “bet” è di 10 punti. All’inizio di ogni manche il giocatore può
aumentare la posta a 20, 30, 40 … 90 punti.
Permodicareil“bet”,èpossibilepremereiltastoBOUNCEOUTall’inizio
dellarispettivamanche.Ildisplayvisualizzalanuovapostadellascommessa
(“b20” = scommessa di 20 punti). A ogni nuova manche la posta scende
automaticamente a 10 punti.
Per incassare (“cash in”) la posta („bet“) bisogna centrare tre volte il segmento
attivo(15–20,Bull’sEye)ocentrareilsegmentoTriple,che“apre”ilsegmento
e il giocatore riceve tre volte la posta. I Doubles e Triples valgono doppio o
triplo. Se un giocatore non riesce a centrare la sezione per 3 volte, perde la
posta. I centri nel segmento non vengono trasferiti nella manche seguente.
Vince chi per primo raggiunge il punteggio totale stabilito.
Gioco 32: ELIMINATION
Lo scopo del gioco è di “eliminate/eliminare” l’avversario. Le regole sono
semplicissime: ogni giocatore deve raggiungere con 3 freccette un punteggio
maggiore rispetto al giocatore precedente. All’inizio della partita ognuno
ha 3 vite. Se un giocatore non riesce a superare il punteggio dell’avversario
precedente, perde 1 vita. Vince chi resta con delle “vite”.

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Gioco 33: HORSESHOES
Bisogna essere almeno in due per giocare a questo gioco. Si includono solo i
segmenti 20 e 3, che rappresentano le “stalle dei cavalli” (horseshoe pits).
Il giocatore 1 lancia nel segmento 20 e il giocatore 2 deve lanciare nel
segmento 3. I punti si collezionano in ogni manche. Vince chi per primo
raggiunge 15 punti.
Sezione TRIPLE 3 punti
Sezione DOUBLE 2 punti
Segmento INNER SINGLE 1 punto
Segmento OUTER SINGLE 0 punti
Gioco 34: WARFARE
In questo gioco a 2 il bersaglio, “campo di battaglia” (Battleground), viene
diviso a metà. Il primo che riesce a centrare tutti i segmenti dell’avversario
(Armies/armata) in qualsiasi sequenza vince la partita.
Il giocatore 1 rappresenta l’armata “TOP” e deve lanciare le freccette nei
segmenti inferiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 6, 10,
15, 2, 17, 3, 19, 7, 16 e 8.
Il giocatore 2 rappresenta l’armata “BOTTOM” e deve lanciare le freccette nei
segmenti superiori del bersaglio. I segmenti da centrare sono i seguenti: 11, 14,
9, 12, 5, 20, 1, 18, 4 e 13.
Livellididifcoltàimpostabili:
• BATTLEGROUND DOUBLES: i giocatori lanciano nei segmenti Double per
distruggere l’armata avversaria.
• BATTLEGROUND TRIPLES: i giocatori lanciano nei segmenti Triple per
distruggere l’armata avversaria.
Armata giocatore 1
Armata giocatore 2

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IT
Variante con i generali:
Questa variante di gioco include un compito supplementare: dopo aver
sconttol’armata(tuttiisegmentisonostaticentrati),igiocatoridevono
sequestrareil“generale”centrandoilBull’sEye.Primaperòtuttiisegmenti
degliavversaridevonoesserecentrati.NoncontacentrareilBull’sEyeprima
di aver centrato tutti i segmenti.
IldisplaydelpunteggiodelCricketvisualizzaisegmentidell’armatadel
giocatore1,mentrequelladelgiocatore2ènellasecondala.Ognivoltachesi
centra un segmento (armata), la luce relativa si spegne.
Gioco 36: PAINTBALL
Questo gioco è simile al “Battleground”, però è possibile terminare la partita
non solo centrando l’armata avversaria, ma i giocatori possono sequestrare la
bandiera avversaria per vincere, come nel gioco Capture-The-Flag.
Perconquistareunabandierabisognacentrare3volteilDoubleBull’sEye.
NonvalesesicentrailSingleBull’sEye.IcentrinelBull’sEyenondevono
avvenire nel corso di una manche, ma vengono sommati durante tutta la
partita. Vince chi per primo conquista la bandiera o distrugge l’armata.
Livellididifcoltàimpostabili(selezionabiliconiltastoSELECT):
• PaintballDouble:igiocatoridevonocentrare3volteilBull’sEyeper
conquistare la bandiera o il segmento Double per distruggere l’armata.
• PaintballTriple:igiocatoridevonocentrare3volteilBull’sEyeper
conquistare la bandiera o il segmento Triple per distruggere l’armata.
Segmenti giocatore 1
Segmenti giocatore 2

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IT
Gioco 37: IL GATTO E IL TOPO
Questo gioco per 2 persone è adatto per giocatori di livello avanzato. Un
giocatore ha il ruolo del gatto e l’altro del topo.
Il topo deve cercare di raggiungere la tana il più velocemente possibile prima di
essere raggiunto dal gatto. Il topo gioca in senso antiorario, inizia dal segmento
20 e lancia prima nel segmento Double per proseguire nei segmenti Single.
Il gatto deve cercare di prendere il topo in senso antiorario, ma inizia dal
segmento 18 e lancia solo nelle sezioni Double di ogni segmento. Se il topo
riesce a girare tutto il bersaglio e arriva al segmento 20 vince, ma se il gatto
centra le sezioni Double del topo, lo cattura e vince.
Gioco 38: TIC-TAC TOE
Utilizzando segmenti particolari, lo scopo del gioco è di chiudere i proprio lanci
per ottenere una “croce” X o un “cerchio” O. Si utilizzano le regole tradizionali
de “Il tre vince”:
Si vince se si ottengono tre croci o tre cerchi in orizzontale, diagonale o
verticale. Per piazzare una croce o un cerchio bisogna centrare il segmento 3
volte consecutivamente (sono validi i centri nel Double e Triple).
Ildisplayvisualizzalaquantitàdellevoltechesièfattocentro.Visualizzazione
deldisplay:uncentronelsegmentovieneindicatocon“/”eduecentricon“X”.
I segmenti chiusi appaiono come “Ox” oppure “O” a seconda del giocatore che
ha totalizzato i punti. Le sezioni sono disposte secondo la tabella sottostante:
B=Bullseye

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IT
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI
Non c’è corrente?
Assicurarsi che la presa funzioni e che l’alimentatore sia inserito
correttamente.
I punti non vengono visualizzati?
Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è
stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei
tasti funzione si sono incastrati o bloccati.
Gli elementi del sensore sono bloccati?
Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la
freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i
tasti funzione applicando una lieve forza.
Le punte delle freccette si sono rotte?
Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno.
Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o
rimaste incastrate nel bersaglio.

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IT
AVVISO DI SMALTIMENTO
Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni
inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed
elettronici, questo simbolo sul prodotto o sulla
confezione segnala che questi prodotti non possono
esseresmaltiticoniriutinormaliedevonoessere
portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed
elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi
dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone
da possibili conseguenze negative. Informazioni
riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti
si ottengono presso l’amministrazione locale oppure il
serviziodigestionedeiriutidomestici.
PRODUTTORE E IMPORTATORE (UK)
Produttore:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania.
Importatore per la Gran Bretagna:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom



