
Game-Star
Spieletisch
Game Table
Mesa de juego
Table de jeux
Tavolo da Gioco
10031862 10031863


3
DE
English 27
Español 51
Français 75
Italiano 99
Sehr geehrter Kunde,
wir gratulieren Ihnen zum Erwerb Ihres Gerätes. Lesen
Sie die folgenden Hinweise sorgfältig durch und befolgen
Sie diese, um möglichen Schäden vorzubeugen. Für
Schäden, die durch Missachtung der Hinweise und
unsachgemäßen Gebrauch entstehen, übernehmen wir
keine Haftung. Scannen Sie den QR-Code, um Zugriff
auf die aktuellste Bedienungsanleitung und weitere
Informationen rund um das Produkt zu erhalten.
INHALTSVERZEICHNIS
Einzelteile 4
Montage 7
Spiele und Spielregeln 16
Hersteller & Importeur (UK) 26
SICHERHEITSHINWEISE
• Beachten Sie die Montageschritte.
• Der Spieletisch muss mit mindestens 2 Personen aufgebaut werden.
• Überprüfen Sie nach der Montage, ob alle Schrauben fest angezogen sind.
• Der Spieletisch ist nicht für Kinder von 0-3 Jahren geeignet. Es besteht die
Gefahr, dass Kleinteile verschluckt werden.
• Der Kickeraufbau darf nur von Erwachsenen abmontiert werden.
• Der Spieletisch darf nicht als Klettergerüst verwendet werden. Das Sitzen,
Stehen oder Liegen auf dem Tisch ist nicht erlaubt.

4
DE
EINZELTEILE
Seitenwand Stirnwand Spieläche Stützstreben
Billardtisch Rechtes
Tischbein
Linkes Tischbein Tischbeinstrebe
lange Seite
Tischbeinstrebe
Stirnseite
Ablage Hockey und
Tennis
Shufeboard
Spielguren Abstandhalter Unterlegscheibe Stoppring
Griffe Endkappe Tor Stellschraube
Schraube
3/16“ x 1-3/4“
Unterlegscheibe
3/16“
Bolzen
2/16“
Schraube
TM 3,5 x 1-3/4“

5
DE
Schraube
TM3 x 18
Schraube
TM3 x 22
Mutter
3 mm
Schraube
T3,5 x 1/2“
Schraube
1/4“x 7/8“
Unterlegscheibe
1/4“
Schraube
1/4“
Unterlegscheibe
5/16“
3er-Stange 2er-Stange 4er-Stange Schraube
T3,5 x 7/8“
Billardkugeln Queue Triangel Bürste
Kreide Handschieber Puck Tischtennis-
schläger
Tischtennisnetz Tischtennisbälle Kegel Bowlingkugel

6
DE
Shufe-Puck Satz
Schachguren
Satz
Dame-Figuren
5er-Würfelsatz
Satz Spielkarten Würfelbecher Hockeyschläger Hufeisen
Ringewerfen Mikadostäbchen Satz
Dominosteine
Magnetisches
Dartboard
Satz Pfeile
magnetisch
Ringpfosten Murmelset Tic Tac Toe
14-in-1
magnetische
Reisebrettspiele
Stellschraube
fürs Tischbein
Aufbewahrungs-
beutel
Fußball
Inbusschlüssel

7
DE
MONTAGE
1

8
DE
2

9
DE
3

10
DE
4

11
DE
5

12
DE
6

13
DE
7

14
DE
8

15
DE
9

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DE
SPIELE UND SPIELREGELN
Tischfußball (Kicker)
Tischfußball kann entweder von zwei Zweierteams oder von zwei
Einzelspielern gespielt werden.
Ziel des Spiels
Das erste Team (oder der Spieler) zu sein, die eine vorgegebene Anzahl von
Toren erzielt, oder die meisten Tore in einem bestimmten Zeitraum erzielt.
Spielregeln – Um das Spiel zu starten rollt der Einwerfer den Ball durch das
Einwuroch. Ein Tor wird erzielt, wenn der Ball ins gegnerische Tor gelangt.
Ein Ball, der ins Tor geht aber wieder auf die Spieläche springt oder den Tisch
verlässt, zählt noch als Tor. Das Spinnen der Stangen ist nicht erlaubt. Verlässt
der Ball die Spieläche und schlägt gegen ein Objekt, das nicht Teil des Tisches
ist, wird der Ball „im Aus“ erklärt und sollte dann von dem Team (oder Spieler)
wieder ins Spiel gebracht werden, die den Ball ursprünglich ins Spiel gebracht
hat. Springt der Ball in eine Einwurfschale dann zurück auf die Spieläche, wird
er immer noch als „im Spiel“ betrachtet.
Billard
Der Begriff Billard bezieht sich auf Spiele, die auf einem rechteckigen Tisch
gespielt wer- den, der mit Filz bedeckt ist. Poolbillard ist das beliebteste
Billardspiel der USA. Billard- spiele können entweder von zwei Einzelspielern
oder von zwei Zweierteams gespielt wer- den. Die Spieler versuchen,
Objektbälle in die Taschen des Tisches zu bringen, indem sie sie mit dem
Spielball schlagen.
8 Ball
Das am häugsten gespielte Billardspiel ist „8-Ball“. Der Gegenstand dieses
Spiels ist für einen Spieler (oder Team) entweder die Kugeln mit den Nummern
1 bis 7 (komplett farbig) oder 9 bis 15 (gestreift farbig) in die Taschen zu
befördern. Zuerst werden die Bälle in einer Dreieckform (Rack) mit dem
1-Ball am vorderen Eckpunkt des Racks auf dem sogenannten Fußpunkt
platziert und mit dem 8-Ball in der Mitte aufgebaut. Der erste Spieler setzt den
Spielball hinter eine Linie namens „Kopinie“ (im ersten Viertel des Tisches)
und fährt dann den Spielball mit dem Queue in die Objektkugeln, das „Break“.
Der Spielball muss gegen den Kopfball oder den zweiten Ball schlagen. Der
Spieler, der den ersten Ball versenkt, wählt Vollen oder Halben. Das Spiel wird
von dem Spieler gewonnen, der alle seine Objektbälle versenkt und dann den
8-Ball in eine von ihm angesagte Tasche. Hinweis: Wenn ein Spieler den 8-Ball
beim Break versinkt, gewinnt er das Spiel automatisch.

17
DE
Tisch-Schuffelboard
Ziel des Spiels ist es, Scheiben in das Scoring-Diagramm am
gegenüberliegenden Ende des Brettes zu schieben. Spieler (oder
Teammitglieder) spielen an gegenüberliegenden Enden des Brettes und Spiele
werden gespielt, bis ein Spieler (oder Team) 15 Punkte erzielt.
Spielregeln
Wer beginnt und die Puckfarbe werden durch Münzwurf bestimmt. Der
Sieger des Wurfs darf „Farbe“ oder „Hammer“ (der letzte geschossene Puck
in einer Runde) wählen, aber nicht beide. Das Team ohne Hammer schießt
zuerst. Spieler schießen abwechselnd, bis alle Pucks geschossen worden
sind. Punkte werden gezählt und das Spiel setzt sich vom entgegengesetzten
Spielbrettende fort. Das Team, das Punkte auf der vorhergehenden Runde
schoss, schießt zuerst auf die nächste Runde. Wenn in der vorherigen Runde
keinen Punkt erzielt wurde, wechselt der Hammer zum anderen Team. Das
heißt, dass das Team, das den Hammer in der Runde zuvor hatte (in der kein
Punk erzielt wurde) in der nächsten Runde zuerst schießen muss. Das Spiel
geht weiter, bis ein Team 15 Punkte erzielt hat.
Punkte erzielen - Option 1
Reihenfolge des Spiels und die Zuweisung der Gewichtsfarben werden durch
einen Münzwurf bestimmt. Der Sieger des Wurfs kann entweder die Farbe
oder den „Hammer“ wählen – das letzte Gewicht in einer Runde – aber nicht
beides. Das Team ohne Hammer schießt zuerst. Die Spieler wechseln sich ab,
bis alle Gewichte geschossen wurden. Punkte werden addiert und das Spiel
geht weiter vom entgegengesetzten Ende des Tisches. Das Team, das Punkte
in der vorherigen Runde erzielt hat, schießt als erstes in der nächsten Runde.
Wenn in der vorherigen Runde keinen Punkt erzielt wurde, wechselt der
Hammer zum anderen Team. Das heißt, dass das Team, das den Hammer in
der Runde zuvor hatte (in der kein Punk erzielt wurde) in der nächsten Runde
zuerst schießen muss. Das Spiel geht weiter, bis ein Team 15 Punkte erzielt
hat.
Punkte erzielen - Option 2
Nur ein Team pro Runde punktet. Das Team, das ein Gewicht am Nächsten
zum Tischende (weg vom Schützen) platziert hat, punktet. Alle ihre Gewichte
zwischen dem Ende des Tisches (weg vom Schützen) und dem Gewicht
des Gegners, welches dem Ende des Tisches am nächsten liegt (weg vom
Schützen), werden zusammen addiert, um die Punktzahl für diese Runde zu
berechnen. Ein Gewicht zählt einen Punkt, wenn es sich zwischen der kurzen
Foullinie und der „2“ Linie bendet. Gewichte, die vollständig im Bereich „2“
oder „3“ liegen, zählen jeweils 2 Punkte.

18
DE
Schach
Schach ist ein Brettspiel für zwei Personen.
Zubehör
Eine quadratisches Brett, das in 64 Quadrate (8 x 8) aufgeteilt ist, mit
abwechselnd hellen und dunklen Quadraten. Jeder Spieler hat einen Satz
von 16 Figuren (32 insgesamt) bestehend aus: 2 Turme, 2 Springer, 2 Läufer,
ein König, eine Königin und 8 Bauern. Die Figuren sollten wie abgebildet
aufgestellt werden:
Gegenstand des Spieles
Ziel des Spiels ist, den Gegner „schachmatt zu setzen“, das heißt seinen König
unabwendbar anzugreifen.
Spielregeln
Die Spieler sitzen einander gegenüber, so dass jeder Spieler ein helles Quadrat
in der rechten Ecke hat. Am Anfang des Spiels werfen die Spieler eine Münze,
um die Farben zuzuweisen (weiß spielt immer zuerst). Danach spielen sie
nacheinander. Die erlaubten Bewegungen für jede Spielgur sind:
Eine Spielgur darf sich nur in einer Richtung pro Zug bewegen. Nur eine
Figur pro Feld ist erlaubt, und nur der Springer kann über eine andere Figur
springen. Nur ein Bauer oder Springer kann sich in der ersten Runde bewegen.
Wenn ein König angegriffen wird, steht er im „Schach“. Der Spieler, dessen
König in Schach gelegt worden ist, muss ihn bei der nächsten Runde aus dem
Schach ziehen, indem er entweder die angreifende Figur schlägt, eines seiner
Spielguren zwischen der angreifenden Figur und dem König platziert, oder
indem er seinen König bewegt. Wenn der Spieler nichts davon tun kann, ist der
König „schachmatt“ und das Spiel ist vorbei.

19
DE
Regeln für die einzelnen Spielguren
König - Der König kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar
angrenzende Feld ziehen
Dame - Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung
beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen
Turm - Ein Turm darf auf Linien und Reihen, also horizontal und vertikal,
beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springe
Läufer - Der Läufer ziehen in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett
Springer - In Kombination von einem Feld vorwärts oder rückwärts dann
zwei Felder seitwärts oder ein Feld seitwärts dann zwei Felder vorwärts oder
rückwärts (Anmerkung: der Springer bewegt sich immer zu einem Feld der
entgegengesetzten Farbe)
Bauer - Der Bauer bewegt sich ein Feld nach vorne, mit der Möglichkeit,
zwei Felder beim ersten Zug zu bewegen. Der Bauer greift ein Feld auf der
Diagonale vor seiner Position an. Wenn ein Bauer das letzte Feld auf der
gegenüberliegenden Seite erreicht, wird er zu einer Figur der Wahl des
Spielers umgewandelt, außer zu einem König.
Dame
Dame ist ein Brettspiel für zwei Personen.
Ausstattung
Ein quadratisches Brett unterteilt in 64 Felder (8 x 8) mit farbig abwechselnd
hellen und dunklen Quadraten und ein Satz von 12 Dame-Steinen je Spieler
(ein heller und ein dunkler Satz). Die Steine sollten wie abgebildet aufgestellt
werden:

20
DE
Gegenstand des Spieles
Ein Spieler muss alle gegnerischen Steine einfangen oder ihre eigenen Steine
so platzieren, dass der Gegner keinen Zug machen kann.
Die Grundlagen
Die Spieler sitzen einander gegenüber, so dass jeder Spieler ein dunkles
Quadrat am linken Ende seiner ersten Reihe hat. Jeder Spieler setzt seine
Steine in die dunklen Quadrate der ersten drei Reihen auf seiner Seite des
Brettes. Der Spieler mit den dunkleren Steinen macht immer den ersten Zug.
Züge werden diagonal ausgeführt. Nur ein Zug kann je Spielrunde gemacht
werden. Steine können nur auf ein leeres Quadrat bewegt werden.
Wenn eines deiner Steine schräg gegenüber von einem Stein deines Gegners
steht und das Quadrat auf der gegenüberliegenden Seite leer ist, musst du
über das gegnerische Stein springen und ihn vom Brett nehmen (gefangen
nehmen). In dieser Weise ist es möglich in einer Runde mehrmals – vom freien
Platz zu freien Platz – zu springen und dabei mehrere gegnerische Steine
einzunehmen. Sobald der Stein eines Spielers die ferne Brettseite erreicht hat,
wird daraus ein „König“ (dies wird durch Stapeln von zwei Steinen aufeinander
dargestellt). Ein König kann sich sowohl nach vorne, als auch nach hinten
bewegen. Könige können wie jeder andere Spielstein eingenommen werden.
Die Feinheiten
Du musst deinen Zug mit dem ersten Stein machen, den du berührst, es sei
denn, du hast angesagt, dass du deine Steine auf den Quadraten ordnen
möchtest. Wenn du einen unspielbaren Stein berührst, bekommst du eine
„Verwarnung“, und wenn du ein zweites Vergehen begehst, verlierst du das
Spiel.
Du musst deinen Zug innerhalb von fünf Minuten machen. Wenn du keinen
Zug machst, wird der ernannter Zeitnehmer „Zeit“ sagen. Du hast dann noch
eine Minute, um deinen Zug zu machen, sonst verlierst du das Spiel.

21
DE
Backgammon
Backgammon ist ein Spiel für zwei Spieler.
Zubehör
Ein Backgammon-Brett, 30 „Männer“ (auch Checker, Steine oder Zähler
genannt), mindestens ein (vorzugsweise zwei) Würfelpaare, Würfelbecher
und ein Verdopplungswürfel (für fortgeschrittenes Spiel). Das Brett sollte wie
abgebildet aufgestellt werden:
Gegenstand des Spiels
Bewege alle deine Männer in dein „Heimfeld“. Du tust dies, indem du sie
entsprechend der geworfenen Würfeln setzt. Der Spieler, der alle seine
Männer vom Brett entfernt (durch das „Auswürfeln“), gewinnt.
Die Grundlagen
Das Spielbrett ist in 24 Punkte mit je 12 Punkten pro Seite unterteilt. Ferner
ist jede Seite in ein Heimfeld und Außenfeld unterteilt. Jedes Heimfeld
und Außenfeld hat zwei Abschnitten, wobei jeder Abschnitt sechs Punkte
umfasst. Die Spielreihenfolge wird bestimmt, indem man einen Würfel rollt.
Der Spieler mit dem höchsten Wurf zieht zuerst. Spieler bewegen die Männer
entsprechend den einzelnen Zahlen, die auf den zwei Würfeln angezeigt
werden, und nicht nach der Gesamtzahl, die geworfen wird. Beide Zahlen des
Wurfs müssen nach Möglichkeit gesetzt werden. Wenn der Spieler einen Wurf
nicht setzen kann, spielt der Gegner weiter. Wenn der Spieler einen Pasch
wirft, muss das Vierfache des Wertes einer Würfel gesetzt werden. Die Spieler
würfeln immer wieder, jeder mit seinen eigenen Würfeln, bis das Spiel zu Ende
ist.

22
DE
Die Feinheiten
Du kannst einen alleinstehenden gegnerischen Mann, der auf einem Punkt
steht, treffen und ihn durch deinen eigenen Mann ersetzen („schlagen“).
Wenn zwei oder mehr Männer auf einem Punkt stehen, sind diese sicher und
können nicht geschlagen werden (der Punkt wird blockiert). Dein Gegner kann
nicht auf einem blockierten Punkt landen, kann jedoch mit seinen Männern
daran vorbeiziehen. Wenn ein Mann geschlagen wird, dann wird er auf die
Bar (mitten im Brett) gelegt. Er muss in das Heimfeld des Gegners wieder
eintreten entsprechend der gewürfelten Zahlen, bevor der Spieler irgendeinen
an- deren Zug machen kann. Wenn ein Mann nicht eintreten kann, weil beide
gewürfelten Eintrittspunkte blockiert sind, ist der Gegner wieder am Zug.
Alle deine Männer müssen in deinem Heimfeld sein, bevor du mit dem
Auswürfeln beginnen kannst. Wenn möglich, musst du deinen gesamten
Wurf setzen. Wenn du beispielsweise eine Fünf würfelst aber keine Männer
auf deinem Fünfpunkt hast, musst du einen Mann von dem höchsten Punkt
nehmen, wo du einen Mann stehen hast. Wenn ein Mann in deinem Heimfeld
getroffen wird, während du auswürfelst, muss dieser Mann auf die Bar und
dann wieder eingewürfelt werden. Du kannst das Auswürfeln nicht fortsetzen,
bis du diesen Mann wieder in dein Heimfeld gebracht hast.
Tischtennis
Punkte erzielen
Der erste Spieler oder das erste Zweierteam, das 21 Punkte erzielt, gewinnt
das Spiel. Allerdings muss mit einem Zwei-Punkte-Abstand gewonnen werden,
also könnte ein Spiel bis zu einer sehr hohen Gesamtpunktzahl geführt
werden, bevor der Gewinner feststeht. In der Regel steht der Gesamtsieger
fest, nachdem er zwei von drei Spielen gewonnen hat. In internationalen
Meisterschaften sind es drei von fünf Spielen. Mit anderen Worten, wenn du
das erste Spiel verlierst, bedeutet dies für dich nicht das aus – zwei Siege in
den Folgespielen können dich noch zum Gesamtsieger machen.
Seitenwahl und Aufschlag
Werfe eine Münze, um die Tischseiten und den Aufschlag zuzuweisen. Nach
jedem Spiel werden die Seiten getauscht. Im Falle eines Gleichstands, zum
Beispiel nach je einem gewonnenen Spiel, tauschen die Spieler die Seiten,
sobald der erste Spieler 10 Punkte im Endspiel erreicht hat.

23
DE
Der Aufschlag
Der aufschlagende Spieler hält den Ball in der freien Hand und wirft ihn gerade
hoch. Wenn der Ball fällt, wird er mit dem Schläger so getroffen, dass er einmal
gegen die eigene Tischhälfte aufprallt und nach nur einem Sprung in der
Tischhälfte des Gegners landet. Wenn der Aufschlag das Netz berührt, ist es
ein Fehler. Der Aufschlag wird wiederholt.
Wenn der Ball das Netz berührt und auf dem Boden landet, verliert man den
Punkt. Wenn der Aufschlag ins Netz geht, verliert man auch den Punkt. Man
behält den Aufschlag so- lange, bis fünf Punkte erzielt werden. Danach schlägt
der andere Spieler für die nächsten fünf Punkte auf. Bei einem Punktestand
von 20–20 wechselt der Aufschlag nach jedem Punkt die Seiten (ein Spiel muss
mit einem Abstand von zwei Punkten gewonnen werden). Der Aufschläger –
Der Aufschläger ist der Spieler, der das Spiel startet, indem er den Ball ins Spiel
bringt.
Der Rückschläger
Der Rückschläger ist der Spieler, der den Ball vom Aufschläger
entgegennimmt, um ihn dann über das Netz zurückzuschlagen. Wenn du
der Rückschläger bist, denke daran, dass der Ball nicht zweimal in deiner
Tischhälfte aufschlagen darf. Du darfst den Ball nur einmal treffen, um ihn
zurückzuschlagen. Versuche den Ball an seinem höchsten Punkt zu schlagen.
Das gibt dir einen besseren Winkel, um ihn wieder auf die gegnerische Seite
zu bringen. Der Rückschlag darf das Netz berühren, wenn der Ball schließlich
über das Netz geht. Wenn der Ball ganz ins Netz geht, verliert man einen
Punkt. Wenn der zurückgeschlagene Ball die Tischkante direkt vor deinem
Gegner berührt, zählt er immer noch als „in“ (solange der Ball beim Fallen die
Kante trifft). Wenn der Ball die Seite der Tischplatte trifft, wird er nicht als
Randkugel betrachtet und zählt nicht.
Einen Punkt erzielen
Man erzielt einen Punkt, wenn der Gegner den Schlag nicht zurückschlagen
kann. Ein Ball darf die weiße Linie am Ende des Tisches (Grundlinie) oder die
Linie an der Seite des Tisches (Seitenlinien) treffen und immer noch zählen.
Dein Aufschlag darf auch den Tischrand treffen und noch zählen. Du kannst
auch einen Punkt erzielen, indem du den Ball vom Tisch schlägst, sodass er
auf den Paddel deines Gegners schlägt, bevor er den Boden oder die Wand
berührt. Es mag seltsam erscheinen, dass man einen Punkt gewinnen kann,
wenn man den Tisch verfehlt, aber es gibt diese Regel, um ein Volley-Spiel zu
unterbinden.

24
DE
Einen Punkt verlieren
Verfehle den Ball beim Versuch Aufzuschlagen oder den Ball
zurückzuschlagen. Schlagen den Ball ins Netz (oder lass ihn die Oberkante des
Netzes berühren, sodass er zurück in deine Tischhälfte zurückfällt). Schlage
den Ball zu weit in der Länge oder Breite (also so, dass er erst den Boden oder
die Wand trifft). Schlage den Ball, bevor er in deiner Tischhälfte landet (Volley-
Spiel ist nicht erlaubt). Lass den Ball zweimal in deiner Tischhälfte hüpfen,
bevor du ihn schlägst. Bewege den Tisch oder berühre das Netz während des
Spiels.
Anmerkung: Du darfst den Ball um die Seite des Netzes schlagen, um den Ball
auf die Seite deines Gegners zu legen.
Gleithockey
Gleithockey ist ein Spiel für zwei Spieler, für das einen Puck und je einen
Schläger gebraucht wird.
Gegenstand des Spieles
Eine vorbestimmte Anzahl von Punkten zu erzielen oder die meisten Punkte in
einer vorbestimmten Zeitspanne zu erzielen.
Spielregeln
Wirf eine Münze zu bestimmen, wer das Spiel beginnt. Das Spiel beginnt, wenn
der Puck auf die Spieläche gelegt wird. Die Spieler treffen den Puck mit ihren
Schlägern und versuchen ihn in das gegnerische Tor zu schießen. Ein Punkt
wird vergeben, wenn der Puck in das gegnerische Tor geschossen wird.
Domino
Gegenstand des Spieles
Alle Dominosteine aus der Hand und auf den Tisch spielen.
Spielregeln
Mische alle Dominosteine mit den Augen nach unten. Jeder Spieler zieht
die vorgeschriebene Anzahl der Dominosteine aus dem Haufen. In einem
2-Spieler-Spiel, zieht jeder Spieler 7 Dominosteine. Für Spiele mit drei oder
mehr Spielern sollte jeder Spieler 5 Dominosteine ziehen. Der Spieler mit dem
höchsten „Doppel“-Domino spielt zuerst. Dies ist normalerweise das Doppelte
sechs (sechs-sechs). Sobald der Startspieler einen Doppelstein hingelegt hat,
ist sein Zug vorbei und das Spiel geht im Uhrzeigersinn um den Tisch weiter.

25
DE
Jeder Spieler muss einen Domino aus der Hand an ein passendes Ende der
Domino-Kette stellen, die aktuell gespielt wird. Wenn ein Spieler kein Domino
spielen kann, muss er Steine aus dem Haufen ziehen, bis er spielen kann.
Wenn der Haufen leer ist und der Spieler keinen Stein spielen kann, muss er
passen und verliert einen Zug. Wenn alle Spieler gepasst haben, endet das
Spiel. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist der Sieger.
Punkte zählen
Punkte werden jedem Spieler nach der Gesamtzahl der Augen auf allen
ungelegten Dominosteinen zugeteilt, die jeder Spieler hält. Der Spieler mit der
niedrigsten Punktzahl ist der Sieger.
Murmeln
Spielregeln
Das Murmelspiel besteht aus dem Rollen oder werfen von Murmeln, entweder
um eine designierte Zielmurmel zu treffen, oder um die Murmeln der anderen
Spieler zu treffen. Entscheidet euch, ob ihr gewonnene Murmeln für immer
behalten wollt, oder ob jeder Spieler seine Murmeln am Ende des Spiels
zurückbekommt. Zeichne einen Kreis auf den Boden. Jeder Spieler sollte eine
vereinbarte Anzahl von Murmeln in den Kreis legen. Spieler stehen hinter
einer Linie, die in einiger Entfernung davon gezogen wurde. Ziel des Spiels ist
es, die im Kreis bendlichen Murmeln herauszuschlagen.
Abwechselnd rollen, werfen oder schnipsen die Spieler eine Murmel in den
Kreis, um Murmeln herauszuschlagen. Wenn du eine Murmel aus dem Kreis
schlägst, hast du ihn gefangen. Wenn eine geschossene Murmel im Kreis
stehenbleibt, wird sie dort gelassen und der nächste Spieler ist am Zug.
Wenn die geschossene Murmel nicht im Kreis bleibt, kannst du sie wieder
aufheben und noch einmal schießen. Das Spiel setzt sich fort, bis alle im
Kreis bendlichen Murmeln gewonnen wurden. Die Person mit den meisten
Murmeln gewinnt.
Ringe werfen
Der Spieler hat vier Ringe, die er auf einen aufrechten Stab wirft. Das Spiel
kann alleine gespielt werden, gegen einen anderen Spieler oder in Teams.

26
DE
Hufeisenspiel
Punkte werden durch das Werfen von Hufeisen auf einen Pfahl erzielt. Ein
geworfenes Hufeisen kann den Pfahl vollständig umkreisen (ein „Ringer“) oder
in der Nähe des Pfahls landen. Das Spiel wird von zwei Personen oder zwei
Mannschaften bestehend aus je zwei Personen gespielt. Zeichen in einer Reihe
(vertikal, horizontal oder diagonal) gewinnt.
Spielkarten
Verschiedene Kartenspiele, darunter Einzelspiele und Gruppenspiele.
HERSTELLER & IMPORTEUR (UK)
Hersteller:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Deutschland.
Importeur für Großbritannien:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom

27
EN
Dear customer,
Congratulations on the purchase of your unit. Please
read the following instructions carefully and follow them
to prevent potential damage. We accept no liability for
damage caused by disregarding the instructions and
improper use. Please scan the QR code to access the
latest operating instructions and further information
about the product.
CONTENTS
Individual parts 28
Assembly 31
Games and Rules 40
Manufacturer & importer (UK) 50
SAFETY INSTRUCTIONS
• Observe the assembly steps.
• The game table must be set up by at least 2 people.
• After assembly, check that all screws are tight.
• The game table is not suitable for children aged 0-3 years. There is a risk of
small parts being swallowed.
• The football table structure may only be dismantled by adults.
• The game table must not be used as a climbing frame. Sitting, standing or
lying on the table is not allowed.

28
EN
INDIVIDUAL PARTS
Side wall End wall Playing surface Support struts
Billiard table Right table leg Left table leg Table leg brace
long side
Table leg brace
end side
Rack Hockey and
tennis
Shufeboard
Playing pieces Spacer Washer Stop ring
Handles End cap Goal Adjusting screw
Screw
3/16" x 1-3/4"
Washer
3/16“
Bolt
2/16“
Screw
TM 3.5 x 1-3/4"

29
EN
Screw
TM3 x 18
Screw
TM3 x 22
Nut
3 mm
Screw
T3.5 x 1/2"
Screw
1/4" x 7/8"
Washer
1/4"
Screw
1/4"
Washer 5/16"
3-pc rod 2-pc rod 4-pc rod Screw
T3.5 x 7/8"
Billiard balls Cue Triangle Brush
Chalk Hand slider Puck Table tennis
rackets
Table tennis net Table tennis balls Bowling pin Bowling ball

30
EN
Shufe puck Set of chess
pieces
Set
Checker pieces
5-pc dice set
Set of playing
cards
Dice cup Hockey sticks Horseshoe
Ring toss Mikado sticks Set of dominoes Magnetic
dartboard
Set of magnetic
arrows
Ring post Marble set Tic tac toe
14-in-1 magnetic
travel board
games
Adjusting screw
for table leg
Storage bag Football
Allen key

31
EN
ASSEMBLY
1

32
EN
2

33
EN
3

34
EN
4

35
EN
5

36
EN
6

37
EN
7

38
EN
8

39
EN
9

40
EN
GAMES AND RULES
Table football (foosball)
Table football can be played either by two teams of two or by two individual
players.
Aim of the game
To be the rst team (or player) to score a given number of goals, or to score the
most goals in a given period.
Rules of the game - To start the game, the thrower rolls the ball through the
throw-in hole. A goal is scored when the ball enters the opponent's goal. A ball
that goes into the goal but bounces back onto the playing surface or leaves the
table still counts as a goal. Spinning the rods is not allowed. If the ball leaves
the court and strikes an object that is not part of the table, the ball is declared
"out of bounds" and should then be put back into play by the team (or player)
who originally put the ball into play. If the ball in a throw-in bowl then bounces
back onto the playing surface, it is still considered to be "in play".
Billiards
The term billiards refers to games played on a rectangular table covered with
felt. Pool is the most popular billiards game in the USA. Billiard games can be
played either by two individual players or by two teams of two. The players try
to get object balls into the pockets of the table by hitting them with the cue
ball.
8 Ball
The most frequently played billiards game is "8 Ball". The object of this game
is for a player (or team) to get either the balls numbered 1 to 7 (solid coloured)
or 9 to 15 (striped coloured) into the pockets. First, the balls are placed in a
triangular shape (rack) with the 1-ball at the front corner point of the rack
on the so-called base point and set up with the 8-ball in the middle. The rst
player places the cue ball behind a line called the "head line" (in the rst
quarter of the table) and then drives the cue ball with the cue into the object
balls, the "break". The cue ball must strike against the header or the second
ball. The player who sinks the rst ball chooses full or half. The game is won
by the player who sinks all his object balls and then the 8-ball into a pocket
he or she announces. Note: If a player sinks the 8-ball on the break, he or she
automatically wins the game.

41
EN
Table shufeboard
The aim of the game is to push discs into the scoring diagram at the opposite
end of the board. Players (or team members) play at opposite ends of the
board and games are played until one player (or team) scores 15 points.
Rules
The person who starts and the puck colour are determined by coin toss. The
winner of the throw may choose "colour" or "hammer" (the last puck shot in a
round), but not both. The team without the hammer shoots rst. Players take
turns shooting until all pucks have been shot. Points are counted and the game
continues from the opposite end of the board. The team that scored points
on the previous round shoots rst on the next round. If no point was scored
in the previous round, the hammer moves to the other team. This means that
the team that had the hammer in the previous round (in which no point was
scored) must shoot rst in the next round. Play continues until one team has
scored 15 points.
Scoring points - option 1
The order of play and the allocation of the weight colours are determined
by a coin toss. The winner of the throw can choose either the colour or the
"hammer" - the last weight in a round - but not both. The team without the
hammer shoots rst. The players take turns until all weights have been shot.
Points are added and play continues from the opposite end of the table. The
team that scored points in the previous round shoots rst in the next round.
If no point was scored in the previous round, the hammer moves to the other
team. This means that the team that had the hammer in the previous round (in
which no point was scored) must shoot rst in the next round. Play continues
until one team has scored 15 points.
Scoring points - option 2
Only one team per round scores. The team that has placed a weight closest to
the end of the table (away from the shooter) scores. All their weights between
the end of the table (away from the shooter) and the opponent's weight closest
to the end of the table (away from the shooter) are added together to calculate
the score for that round. A weight counts one point if it is between the short
foul line and the "2" line. Weights that are completely in the range "2" or "3"
count 2 points each.

42
EN
Chess
Chess is a board game for two people.
Accessories
A square board divided into 64 squares (8 x 8), with alternating light and dark
squares. Each player has a set of 16 pieces (32 in total) consisting of: 2 rooks,
2 knights, 2 bishops, a king, a queen and 8 pawns. The gures should be placed
as shown:
Aim of the game
The aim of the game is to "checkmate" the opponent, i.e. to attack his or her
king so that there is no possible move to escape the check.
Rules
The players sit opposite each other so that each player has a bright square
in the right-hand corner. At the beginning of the game, players toss a coin to
assign colours (white always plays rst). Then they play one after the other.
The allowed movements for each character are:
A piece may only move in one direction per turn. Only one piece per square
is allowed, and only the knight can jump over another piece. Only a pawn or
knight can move in the rst round.
When a king is attacked, it is in "check". The player whose king has been
placed in check must move it out of check on the next turn, either by capturing
the attacking piece, by placing one of his or her playing pieces between the
attacking piece and the king, or by moving his or her king. If the player cannot
do any of these things, the king is "checkmate" and the game is over.

43
EN
Rules for the individual game pieces
King - The king can move horizontally, vertically or diagonally to the
immediately adjacent square
Queen - The queen may move as far as she likes in horizontal, vertical and
diagonal directions, but without jumping over other pieces
Rook - A rook may move any distance on lines and rows, i.e. horizontally and
vertically, but without jumping over other pieces
Bishop - The bishop moves diagonally across the board as far as desired
Knight - In combination of one square forward or backward then two squares
sideways or one square sideways then two squares forward or backward
(Note: the knight always moves to a square of the opposite colour)
Pawn - The pawn moves one space forward, with the possibility of moving two
spaces on the rst move. The pawn attacks a square to the diagonal in front
of its position. When a pawn reaches the last square on the opposite side, it is
converted into any piece of the player's choice, except a king.
Checkers
Checkers is a board game for two people.
Equipment
A square board divided into 64 squares (8 x 8) with coloured alternating light
and dark squares and a set of 12 checker pieces per player (one light and one
dark set). The pieces should be placed as shown:

44
EN
Subject of the game
A player must capture all the opponent's pieces or place their own pieces so
that the opponent cannot make a move.
The basics
The players sit opposite each other so that each player has a dark square at
the left end of their front row. Each player places his or her pieces in the dark
squares of the rst three rows on his side of the board. The player with the
darker stones always makes the rst move. Moves are made diagonally. Only
one move can be made per game round. Pieces can only be moved to an empty
square.
If one of your pieces is diagonally opposite one of your opponent's pieces and
the square on the opposite side is empty, you must jump over the opponent's
piece and take it off the board (capture it). In this way, it is possible to jump
several times in one round - from free space to free space - and capture
several of your opponent's pieces in the process. As soon as a player's stone
reaches the far side of the board, it becomes a "king" (this is represented by
stacking two stones on top of each other). A king can move forward as well as
backward. Kings can be captured like any other pieces.
The subtleties
You must make your move with the rst piece you touch, unless you have
announced that you want to arrange your pieces on the squares. If you touch
an unplayable piece, you get a "warning", and if you commit a second offence,
you lose the game.
You have to make your move within ve minutes. If you do not make a move,
the appointed timekeeper will say "time". You then have one minute to make
your move, otherwise you lose the game.

45
EN
Backgammon
Backgammon is a game for two players.
Accessories
A backgammon board, 30 "men" (also called checkers, stones or counters),
at least one (preferably two) pairs of dice, dice cups and a doubling cube (for
advanced play). The board should be set up as shown:
Aim of the game
Move all your men into your "home eld". You do this by placing them
according to the rolls of the dice. The player who removes all of his or her men
from the board (by "rolling the dice") wins.
The basics
The board is divided into 24 points with 12 points per side. Furthermore,
each side is divided into a home eld and an outeld. Each home eld and
outeld has two sections, with six points in each section. The order of play is
determined by rolling a die. The player with the highest roll moves rst. Players
move the men according to the individual numbers shown on the two dice and
not according to the total number rolled. Both numbers of the throw must be
set if possible. If the player cannot place a throw, the opponent continues to
play. If the player rolls doubles, four times the value of a die must be bet. The
players roll the dice again and again, each with their own dice, until the game
is over.

46
EN
The subtleties
You can hit a single enemy man standing on a point and replace him with your
own man ("hit"). If two or more men stand on a point, they are safe and cannot
be beaten (the point is blocked). Your opponent cannot land on a blocked point,
but can pass it with his or her men. When a man is beaten, he is put on the
bar (in the middle of the board). He must re-enter the opponent's home eld
according to the numbers rolled before the player can make any other move.
If a man cannot enter because both entry points rolled are blocked, it is the
opponent's turn again.
All your men must be in your home eld before you can start rolling the dice. If
possible, you must bet your entire roll. For example, if you roll a ve but have
no men on your ve point, you must take a man from the highest point where
you have a man. If a man is hit in your home eld while you are rolling the dice,
that man must be put on the bar and then rolled back in. You cannot continue
the dice roll until you have brought this man back to your home eld.
Table tennis
Scoring points
The rst player or team of two to score 21 points wins the game. However,
a two-point margin is required to win, so a match could be taken to a very
high total score before the winner is decided. As a rule, the overall winner
is determined after winning two out of three matches. In international
championships, it is three out of ve games. In other words, losing the rst
game doesn't mean you're out - two wins in the following games can still make
you the overall winner.
Side selection and serving
Flip a coin to assign the table sides and the serve. After each game, the sides
are swapped. In the event of a tie, for example after winning one game each,
the players swap sides as soon as the rst player has reached 10 points in the
nal game.

47
EN
The serve
The serving player holds the ball in his or her free hand and throws it straight
up. When the ball falls, it is hit with the racket so that it bounces once against
one's own half of the table and lands in the opponent's half of the table
after only one bounce. If the serve touches the net, it is a fault. The serve is
repeated.
If the ball touches the net and lands on the ground, you lose the point. If the
serve goes into the net, you also lose the point. You keep the serve until ve
points are scored. Then the other player serves for the next ve points. If the
score is 20-20, the serve changes sides after each point (a game must be won
with a gap of two points). The server - The server is the player who starts the
game by putting the ball in play.
The backstroke
The return player is the player who receives the ball from the server and then
returns it over the net. If you are the return player, remember that the ball
must not hit twice in your half of the table. You may only hit the ball once to
hit it back. Try to hit the ball at its highest point. That gives you a better angle
to bring it back to the opponent's side. The return stroke may touch the net
when the ball nally goes over the net. If the ball goes all the way into the net,
you lose a point. If the returned ball touches the edge of the table directly in
front of your opponent, it still counts as "in" (as long as the ball hits the edge as
it falls). If the ball hits the side of the table top, it is not considered an edge ball
and does not count.
Scoring a point
You score a point if your opponent cannot return the hit. A ball may hit the
white line at the end of the table (baseline) or the line on the side of the table
(sidelines) and still count. Your serve may also hit the edge of the table and still
count. You can also score by knocking the ball off the table so that it hits your
opponent's paddle before it touches the oor or wall. It may seem strange that
you can win a point by missing the table, but this rule is there to stop volleying.

48
EN
Losing a point
Miss the ball when trying to serve or return the ball. Hit the ball into the net (or
let it touch the top of the net so that it falls back into your half of the table). Hit
the ball too far in length or width (so that it hits the oor or wall rst). Hit the
ball before it lands in your half of the table (volleying is not allowed). Bounce
the ball twice in your half of the table before hitting it. Move the table or touch
the net during the game.
Note: You may hit the ball around the side of the net to put the ball on your
opponent's side.
Sliding hockey
Sliding hockey is a two-player game that requires one puck and one stick each.
Aim of the game
To score a predetermined number of points or to score the most points in a
predetermined amount of time.
Rules
Flip a coin to determine who starts the game. The game starts when the puck is
placed on the playing surface. The players hit the puck with their sticks and try
to shoot it into the opponent's goal. A point is awarded when the puck is shot
into the opponent's goal.
Dominoes
Aim of the game
Play all the dominoes out of your hand and onto the table.
Rules
Shufe all the dominoes with the eyes facing down. Each player draws the
prescribed number of dominoes from the pile. In a 2-player game, each player
draws 7 dominoes. For games with three or more players, each player should
draw 5 dominoes. The player with the highest "double" domino plays rst. This
is usually double six (six-six). As soon as the starting player has put down a
double stone, his or her turn is over and the game continues clockwise around
the table.

49
EN
Each player must place a domino from their hand at a matching end of the
domino chain currently being played. If a player cannot play dominoes, he or
she must draw stones from the pile until he or she can play.
If the pile is empty and the player cannot play a stone, he or she must pass and
loses a turn. When all players have passed, the game ends. The player with the
lowest score is the winner.
Counting points
Points are awarded to each player according to the total number of eyes on all
the unlaid dominoes held by each player. The player with the lowest score is
the winner.
Marbles
Rules
The marble game consists of rolling or throwing marbles, either to hit a
designated target marble, or to hit the other players' marbles. Decide whether
you want to keep won marbles forever or whether each player gets their
marbles back at the end of the game. Draw a circle on the oor. Each player
should place an agreed number of marbles in the circle. Players stand behind
a line drawn some distance away. The aim of the game is to knock out the
marbles that are in the circle.
Players take turns rolling, throwing or icking a marble into the circle to knock
out marbles. If you hit a marble out of the circle, you have caught it. If a shot
marble stops in the circle, it is left there and it is the next player's turn. If the
shot marble does not stay in the circle, you can pick it up again and shoot it
again. The game continues until all the marbles in the circle have been won.
The person with the most marbles wins.
Ring toss
The player has four rings, which he or she throws onto an upright stick. The
game can be played alone, against another player or in teams.

50
EN
Horseshoe game
Points are scored by throwing horseshoes at a pole. A thrown horseshoe can
completely circle the pole (a "ringer") or land near the pole. The game is played
by two people or two teams consisting of two people each. Drawing in a row
(vertical, horizontal or diagonal) wins.
Playing cards
Various card games, including individual games and group games.
MANUFACTURER & IMPORTER (UK)
Manufacturer:
Chal-Tec GmbH, Wallstrasse 16, 10179 Berlin, Germany.
Importer for Great Britain:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom

51
ES
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Le felicitamos por la compra de este aparato. Lea
atentamente el siguiente manual y siga cuidadosamente
las instrucciones de uso con el n de evitar posibles daños.
No aceptamos ninguna responsabilidad por los daños
causados por el incumplimiento de las instrucciones y el
uso inadecuado del aparato. Escanee el siguiente código
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información sobre el producto.
ÍNDICE
Piezas 52
Montaje 55
Juegos y reglas 64
Fabricante e importador (RU) 74
INDICACIONES DE SEGURIDAD
• Observe los pasos de montaje.
• La mesa de juego debe estar preparada con al menos 2 personas.
• Tras el montaje, compruebe que todos los tornillos están apretados.
• La mesa de juego no es adecuada para niños 0-3 años. Existe el riesgo de
que se traguen piezas pequeñas.
• La estructura del futbolín sólo puede ser desmontada por adultos.
• La mesa de juego no debe utilizarse como parque infantil. No se permite
estar sentado, de pie o tumbado en la mesa.

52
ES
PIEZAS
Pared lateral Pared nal Supercie de
juego
Puntales de
apoyo
Mesa de billar Pata derecha de
la mesa
Pata de la mesa
izquierda
Pata de la mesa
lado largo
Pata de la mesa
frente
Balda Hockey y tenis Tablero de tejo
Piezas de juego Separador Arandela Anillo de parada
Maneja Tapa de extremo Portería Tornillo de ajuste
Tornillo
3/16" x 1-3/4"
Arandela
3/16“
Perno
2/16“
Tornillo
TM 3,5 x 1-3/4"

53
ES
Tornillo
TM3 x 18
Tornillo
TM3 x 22
Tuerca
3 mm
Tornillo
T3.5 x 1/2"
Tornillo
1/4“x 7/8“
Arandela
1/4“
Tornillo
1/4“
Arandela 5/16“
3er-palo 2o-palo 4o-palo Tornillo
T3,5 x 7/8"
Bolas de billar Taco Triángulo Cepillo
Tiza Deslizador de
mano
Puck Raquetas de
tenis de mesa
Red de tenis de
mesa
dos pelotas de
tenis de mesa
Cono Bola de bolos

54
ES
Disco de barajar Juego de piezas
de ajedrez
Set
Figuras
femeninas
5 Dados
Juego de cartas Taza de dados Palos de hockey Herradura
Lanzamiento de
anillos
Palos de Mikado Juego de dominó Diana magnética
Juego de echas
magnéticas
Puesto del anillo Juego de mármol Tic Tac Toe
14 en 1
magnético
Juegos de mesa
de viaje
Tornillo de ajuste
para la pata de la
mesa
Bolsa de alma-
cenamiento
Fútbol
Llave Allen

55
ES
MONTAJE
1

56
ES
2

57
ES
3

58
ES
4

59
ES
5

60
ES
6

61
ES
7

62
ES
8

63
ES
9

64
ES
JUEGOS Y REGLAS
Futbolín
El futbolín puede ser jugado por dos equipos de dos personas o por dos
jugadores individuales.
Objetivo del juego
Ser el primer equipo (o jugador) en marcar un número determinado de goles, o
en marcar el mayor número de goles en un periodo determinado.
Reglas del juego - Para comenzar el juego, el lanzador hace rodar la pelota por
el agujero de lanzamiento. Se marca un gol cuando el balón entra en la portería
del adversario. Una pelota que entra en la portería pero rebota en la pista o
sale de la mesa sigue contando como un gol. No está permitido hacer girar los
postes. Si el balón sale de la pista y golpea un objeto que no forma parte de
la mesa, el balón se declara "fuera de límites" y debe volver a ser puesto en
juego por el equipo (o el jugador) que originalmente puso el balón en juego.
Si el balón que se encuentra en un recipiente de saque de banda rebota en la
supercie de juego, se considera que sigue estando "en juego".
Billar
El término billar hace referencia a los juegos que se practican en una mesa
rectangular cubierta de eltro. El billar es el juego más popular en Estados
Unidos. Los juegos de billar pueden ser jugados por dos jugadores individuales
o por dos equipos de dos. Los jugadores intentan meter las bolas objeto en las
troneras de la mesa golpeándolas con la bola blanca.
8 Bolas
El juego de billar que más se juega es la "Bola 8". El objetivo de este juego es
que un jugador (o equipo) introduzca las bolas numeradas del 1 al 7 (de color
sólido) o del 9 al 15 (de color rayado) en las troneras. En primer lugar, las bolas
se colocan en forma triangular (estante) con la bola 1 en el punto de la esquina
delantera del estante en el llamado punto base y se colocan con la bola 8 en
el centro. El primer jugador coloca la bola blanca detrás de una línea llamada
"línea de cabeza" (en el primer cuarto de la mesa) y luego conduce la bola
blanca con el taco hacia las bolas objetivas, el "break". La bola blanca debe
golpear la cabeza o la segunda bola. El jugador que mete la primera bola elige
pleno o medio. El juego lo gana el jugador que mete todas sus bolas objetivas y
luego la bola 8 en una tronera que anuncia. Nota: Si un jugador mete la bola 8
en el saque, gana automáticamente la partida.

65
ES
Tejo de mesa
El objetivo del juego es empujar los discos hacia el diagrama de puntuación
situado en el extremo opuesto del tablero. Los jugadores (o miembros del
equipo) juegan en extremos opuestos del tablero y las partidas se juegan hasta
que un jugador (o equipo) consigue 15 puntos.
Reglas del juego
Quién empieza y el color del disco se determinan mediante el lanzamiento de
una moneda. El ganador de la tirada puede elegir el "color" o el "martillo" (el
último disco lanzado en una ronda), pero no ambos. El equipo sin el martillo
dispara primero. Los jugadores se turnan para disparar hasta que todos los
discos hayan sido disparados. Se cuentan los puntos y el juego continúa desde
el extremo opuesto del tablero. El equipo que haya obtenido puntos en la
ronda anterior tira primero en la siguiente ronda. Si no se ha conseguido
ningún punto en la ronda anterior, el martillo pasa al otro equipo. Esto signica
que el equipo que tuvo el martillo en la ronda anterior (en la que no se anotó
ningún punto) debe disparar primero en la siguiente ronda. El juego continúa
hasta que un equipo haya conseguido 15 puntos.
Puntuación - Opción 1
El orden de juego y la asignación de los colores del peso se determinan
mediante el lanzamiento de una moneda. El ganador de la tirada puede elegir
el color o el "martillo" -el último peso de la ronda- pero no ambos. El equipo sin
el martillo dispara primero. Los jugadores se turnan hasta que todos los pesos
han sido disparados. Se suman los puntos y el juego continúa desde el extremo
opuesto de la mesa. El equipo que haya obtenido puntos en la ronda anterior
tira primero en la siguiente ronda. Si no se ha conseguido ningún punto en la
ronda anterior, el martillo pasa al otro equipo. Esto signica que el equipo que
tuvo el martillo en la ronda anterior (en la que no se anotó ningún punto) debe
disparar primero en la siguiente ronda. El juego continúa hasta que un equipo
haya conseguido 15 puntos.
Puntuación - Opción 2
Sólo puntúa un equipo por ronda. El equipo que haya colocado un peso más
cerca del extremo de la mesa (lejos del tirador) puntúa. Todos sus pesos entre
el nal de la mesa (lejos del tirador) y el peso del oponente más cercano al
nal de la mesa (lejos del tirador) se suman para calcular la puntuación de esa
ronda. Un peso cuenta un punto si está entre la línea de falta corta y la línea
"2". Los pesos que están completamente en el rango "2" o "3" cuentan 2 puntos
cada uno.

66
ES
Ajedrez
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.
Accesorios
Un tablero cuadrado dividido en 64 casillas (8 x 8), con alternancia de casillas
claras y oscuras. Cada jugador dispone de un conjunto de 16 piezas (32 en
total) compuesto por: 2 torres, 2 caballos, 2 alles, un rey, una reina y 8 peones.
Las guras deben colocarse como se indica:
Tema del juego
El objetivo del juego es dar "jaque mate" al adversario, es decir, atacar su rey
inevitablemente.
Reglas del juego
Los jugadores se sientan uno frente al otro, de modo que cada uno tiene un
cuadrado blanco en la esquina derecha. Al principio de la partida, los jugadores
lanzan una moneda para asignar los colores (el blanco siempre juega primero).
Entonces juegan uno tras otro. Los movimientos permitidos para cada
personaje son:
Una pieza sólo puede moverse en una dirección por turno. Sólo se permite una
pieza por casilla, y sólo el caballo puede saltar sobre otra pieza. Sólo un peón o
un caballo pueden moverse en la primera ronda.
Cuando un rey es atacado, está en "jaque". El jugador cuyo rey ha sido puesto
en jaque debe sacarlo del jaque en el siguiente turno, ya sea capturando la
pieza atacante, colocando una de sus piezas entre la pieza atacante y el rey, o
moviendo su rey. Si el jugador no puede hacer ninguna de estas cosas, el rey
está en "jaque mate" y la partida se acaba.

67
ES
Reglas para las piezas de juego individuales
Rey - El rey puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente a la casilla
inmediatamente adyacente
Reina - La reina puede moverse todo lo que quiera en dirección horizontal,
vertical y diagonal, pero sin saltar sobre otras piezas
Torre - Una torre puede moverse cualquier distancia en líneas y las, es decir,
horizontal y verticalmente, pero sin saltar sobre otras piezas
All - El all se mueve en diagonal por el tablero hasta donde se desee
Caballo - En combinación de una casilla hacia adelante o hacia atrás y luego
dos casillas hacia el lado o una casilla hacia el lado y luego dos casillas hacia
adelante o hacia atrás (Nota: el caballo siempre se mueve a una casilla del color
opuesto)
Peón - El peón se mueve un espacio hacia adelante, con la posibilidad de
moverse dos espacios en el primer movimiento. El peón ataca una casilla de
la diagonal que está delante de su posición. Cuando un peón llega a la última
casilla del lado contrario, se convierte en una pieza a elección del jugador,
excepto un rey.
Dama
El ajedrez es un juego de mesa para dos personas.
Equipamiento
Un tablero cuadrado dividido en 64 casillas (8 x 8) con casillas claras y oscuras
alternadas de colores y un juego de 12 piezas de reina por jugador (un juego
blanco y otro negro). Las guras deben colocarse como se indica:

68
ES
Tema del juego
Un jugador debe capturar todas las piezas del adversario o colocar sus propias
piezas de forma que el adversario no pueda realizar ningún movimiento.
Conceptos básicos
Los jugadores se sientan uno frente al otro, de modo que cada uno tiene un
cuadrado blanco en la esquina derecha. Cada jugador coloca sus piezas en las
casillas oscuras de las tres primeras las de su lado del tablero. El jugador con
las piedras más oscuras siempre hace el primer movimiento. Los movimientos
se hacen en diagonal. Sólo se puede hacer un movimiento por ronda de juego.
Las chas sólo se pueden mover a una casilla vacía.
Si una de tus piezas está en diagonal frente a una de las piezas de tu oponente
y la casilla del lado opuesto está vacía, debes saltar sobre la pieza del oponente
y sacarla del tablero (capturarla). De este modo, es posible saltar varias
veces en una ronda -de espacio libre a espacio libre- y capturar varias piedras
contrarias en el proceso. En cuanto la piedra de un jugador llega al otro lado
del tablero, se convierte en un "rey" (esto se representa apilando dos piedras
una encima de otra). Un rey puede avanzar y retroceder. Los reyes pueden ser
capturados como cualquier otra cha.
Las sutilezas
Debes hacer tu movimiento con la primera pieza que toques, a menos que
hayas anunciado que quieres disponer tus piezas en las casillas. Si tocas
una piedra injugable, recibes una "advertencia", y si cometes una segunda
infracción, pierdes la partida.
Tienes que hacer tu movimiento en cinco minutos. Si no hace ningún
movimiento, el cronometrador designado dirá "tiempo". A continuación, tienes
un minuto para hacer tu movimiento, de lo contrario pierdes la partida.

69
ES
Backgammon
El backgammon es un juego para dos jugadores.
Accesorios
Un tablero de backgammon, 30 "chas" (también llamadas damas, piedras o
chas), al menos un par de dados (preferiblemente dos), cubos de dados y un
cubo de doblar (para el juego avanzado). Las guras deben colocarse como se
indica:
Tema del juego
Mueve a todos tus hombres a tu "campo". Para ello, se colocan según las tiradas
de los dados. Gana el jugador que elimine todos sus hombres del tablero
(tirando los dados).
Conceptos básicos
El tablero está dividido en 24 puntos con 12 puntos por lado. Además, cada
lado está dividido en un campo propio y un campo ajeno. Cada campo local y
exterior tiene dos secciones, con seis puntos en cada sección. El orden de juego
se determina tirando un dado. El jugador con la tirada más alta mueve primero.
Los jugadores mueven a los hombres según los números individuales que
aparecen en los dos dados y no según el número total tirado. Los dos números
de la tirada deben ser jados si es posible. Si el jugador no puede realizar un
lanzamiento, el adversario continúa jugando. Si el jugador saca dobles, debe
apostar cuatro veces el valor de un dado. Los jugadores tiran los dados una y
otra vez, cada uno con su propio dado, hasta que el juego termina.

70
ES
Las sutilezas
Puedes golpear a un solo hombre enemigo situado en un punto y sustituirlo
por tu propio hombre ("golpeado"). Si dos o más hombres se sitúan en un
punto, están seguros y no pueden ser derrotados (el punto está bloqueado).
Tu oponente no puede aterrizar en un punto bloqueado, pero puede pasarlo
con sus hombres. Cuando un hombre es vencido, se le pone en la barra (en
el centro del tablero). Tiene que volver a entrar en el campo del adversario
según los números sacados antes de que el jugador pueda hacer cualquier otro
movimiento. Si un hombre no puede entrar porque los dos puntos de entrada
rodados están bloqueados, es el turno del oponente de nuevo.
Todos tus hombres deben estar en tu campo antes de empezar a tirar los
dados. Si es posible, debe apostar toda su tirada. Por ejemplo, si sacas un cinco
pero no tienes hombres en tu punto cinco, debes tomar un hombre del punto
más alto donde tengas un hombre. Si un hombre es golpeado en su hexágono
de origen mientras está tirando los dados, ese hombre debe ser puesto en la
barra y luego volver a rodar. No puedes continuar la tirada de dados hasta que
hayas llevado a este hombre a tu campo.
Tenis de mesa
Puntuación
El primer jugador o equipo de dos que consiga 21 puntos gana la partida.
Sin embargo, se requiere un margen de dos puntos para ganar, por lo que un
partido podría llevarse a una puntuación total muy alta antes de que se decida
el ganador. Por regla general, el ganador nal se determina tras ganar dos
de los tres partidos. En los campeonatos internacionales, son tres de cinco
partidos. En otras palabras, perder la primera partida no signica que estés
eliminado: dos victorias en las siguientes partidas pueden convertirte en el
ganador absoluto.
Selección y servicio de la guarnición
Lanza una moneda para asignar los lados de la mesa y el saque. Después de
cada partida, se intercambian los bandos. En caso de empate, por ejemplo,
después de ganar una partida cada uno, los jugadores cambian de bando en
cuanto el primero haya alcanzado 10 puntos en la última partida.

71
ES
El saque
El jugador que realiza el saque sostiene el balón con la mano libre y lo lanza
directamente hacia arriba. Cuando la pelota cae, se golpea con la raqueta para
que rebote una vez contra la propia mitad de la mesa y caiga en la mitad de la
mesa del adversario después de un solo rebote. Si el saque toca la red, es una
falta. El saque se repite.
Si el balón toca la red y cae al suelo, se pierde el punto. Si el saque entra en
la red, también se pierde el punto. Se mantiene el saque hasta que se anotan
cinco puntos. A continuación, el otro jugador saca para los siguientes cinco
puntos. Si el marcador es 20-20, el saque cambia de lado después de cada
punto (un juego debe ganarse con una diferencia de dos puntos). El servidor -
El servidor es el jugador que inicia el juego poniendo la pelota en juego.
Devolver el golpe
El jugador de retorno es el que recibe la pelota del servidor y la devuelve por
encima de la red. Si eres el jugador de vuelta, recuerda que la pelota no debe
botar dos veces en tu mitad de la mesa. Sólo puede golpear la pelota una vez
para devolverla. Intenta golpear la pelota en su punto más alto. Eso te da un
mejor ángulo para llevarlo al lado del oponente. El golpe de vuelta puede tocar
la red cuando la pelota nalmente pasa por encima de la red. Si bola choca
en la red, también se pierde el punto. Si la bola devuelta toca el borde de la
mesa justo delante de tu oponente, sigue contando como "dentro" (siempre
que la bola toque el borde al caer). Si la bola golpea el lado del tablero, no se
considera una bola de borde y no cuenta.
Anota un punto
Se anota un punto si el adversario no puede devolver el golpe. Una pelota
puede golpear la línea blanca al nal de la mesa (línea de fondo) o la línea
en el lado de la mesa (líneas laterales) y todavía cuenta. Su saque también
puede golpear el borde de la mesa y seguir contando. También puedes anotar
golpeando la bola fuera de la mesa para que golpee la paleta de tu oponente
antes de que toque el suelo o la pared. Puede parecer extraño que se pueda
ganar un punto perdiendo la mesa, pero existe esta regla para dejar de volear.

72
ES
Pierde un punto
Perder la pelota al intentar sacar o devolverla. Golpea la pelota en la red (o
deja que toque la parte superior de la red para que caiga en tu mitad de la
mesa). Golpear la pelota demasiado a lo largo o a lo ancho (para que toque
primero el suelo o la pared). Golpea la pelota antes de que caiga en tu mitad de
la mesa (no se permite la volea). Rebota la pelota dos veces en tu mitad de la
mesa antes de golpearla. Mueve la mesa o toca la red durante el juego.
Nota: Puedes golpear la pelota alrededor del lado de la red para ponerla en el
lado de tu oponente.
Hockey deslizante
El hockey sobre patines es un juego para dos jugadores que requiere un disco y
un palo cada uno.
Tema del juego
Consigue un número predeterminado de puntos o consigue el mayor número
de puntos en un tiempo determinado.
Reglas del juego
Lanza una moneda para determinar quién empieza el juego. El juego comienza
cuando se coloca el disco en la supercie de juego. Los jugadores golpean el
disco con sus palos e intentan lanzarlo a la portería del adversario. Se concede
un punto cuando el disco es lanzado a la portería del adversario.
Domino
Tema del juego
Juega todas las chas de dominó fuera de tu mano y sobre la mesa.
Reglas del juego
Baraja todas las chas de dominó con los ojos hacia abajo. Cada jugador
saca del montón el número de chas de dominó prescrito. En un juego de 2
jugadores, cada uno saca 7 chas de dominó. En las partidas de tres o más
jugadores, cada uno de ellos deberá sacar 5 chas de dominó. El jugador
con la cha "doble" más alta juega primero. Suele ser el doble seis (seis-seis).
En cuanto el jugador inicial haya colocado una cha doble, su turno habrá
terminado y el juego continuará en el sentido de las agujas del reloj.

73
ES
Cada jugador debe colocar una cha de dominó de su mano en un extremo
coincidente de la cadena de dominó que se está jugando. Si un jugador no
puede jugar al dominó, debe sacar piedras del montón hasta que pueda jugar.
Si la pila está vacía y el jugador no puede jugar una piedra, debe pasar y pierde
un turno. Cuando todos los jugadores han pasado, el juego termina. El jugador
con la menor puntuación es el ganador.
Contar puntos
Los puntos se otorgan a cada jugador en función del número total de ojos de
todas las chas de dominó no utilizadas que tenga cada jugador. El jugador con
la menor puntuación es el ganador.
Canicas
Reglas del juego
El juego de las canicas consiste en rodar o lanzar canicas, ya sea para golpear
una canica objetivo designada, o para golpear las canicas de los otros
jugadores. Decide si quieres conservar las canicas ganadas para siempre o si
cada jugador recupera sus canicas al nal del juego. Dibuja un círculo en el
suelo. Cada jugador debe colocar un número acordado de canicas en el círculo.
Los jugadores se colocan detrás de una línea trazada a cierta distancia. El
objetivo del juego es derribar las canicas que están en el círculo.
Los jugadores se turnan para hacer rodar, lanzar o golpear una canica dentro
del círculo para eliminar las canicas. Si golpeas una canica fuera del círculo, la
has atrapado. Si una canica disparada se detiene en el círculo, se deja allí y es
el turno del siguiente jugador. Si la canica disparada no se queda en el círculo,
puedes volver a cogerla y disparar de nuevo. El juego continúa hasta que se
ganan todas las canicas del círculo. La persona con más canicas gana.
Anillos de lanzamiento
El jugador dispone de cuatro anillos, que lanza sobre un palo vertical. Se puede
jugar solo, contra otro jugador o en equipo.

74
ES
Juego de la herradura
Los puntos se obtienen lanzando herraduras a un poste. Una herradura
lanzada puede rodear completamente el poste (un "timbre") o aterrizar cerca
del mismo. El juego lo juegan dos personas o dos equipos formados por dos
personas cada uno. Caracteres en una la (vertical, horizontal o diagonal) gana.
Juego de cartas
Varios juegos de cartas, incluyendo juegos individuales y juegos de grupo.
FABRICANTE E IMPORTADOR (RU)
Fabricante:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlín, Alemania.
Importador para el Reino Unido:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom

75
FR
Cher client, chère cliente,
Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel
appareil. Lisez attentivement les indications suivantes
et suivez-les pour éviter d'éventuels dommages. Nous
déclinons toute responsabilité pour les dommages dus au
non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de
l’appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière
version du mode d'emploi ainsi que d'autres informations
concernant le produit
SOMMAIRE
Pièces détachées 76
Montage 79
Jeux et règles du jeu 88
Fabricant et importateur (GB) 98
CONSIGNES DE SÉCURITÉ
• Respectez les étapes de montage.
• La table de jeu doit être montée par au moins deux personnes.
• Après le montage, vériez que toutes les vis sont bien serrées.
• La table de jeu ne convient pas aux enfants de 0 à 3 ans. Il y a risque
d'ingestion de petites pièces.
• La structure du baby-foot ne peut être démontée que par des adultes.
• La table de jeu ne doit pas être utilisée comme structure d'escalade. Il est
interdit de s'asseoir, de se tenir debout ou de se coucher sur la table.

76
FR
PIÈCES DÉTACHÉES
Paroi latérale Paroi frontale Surface de jeu Béquilles de
soutien
Table de billard Pied droit de la
table
Pied gauche de la
table
Traverse de pied
de table côté
long
Traverse de pied
de table côté
frontal
Plateau Hockey et tennis Jeu de palets
Figurines de jeu Entretoise Rondelle Anneau d'arrêt
Poignées Embout But Vis de réglage
Vis
3/16" x 1-3/4"
Rondelle
3/16“
Boulon
2/16“
Vis
TM 3,5 x 1-3/4"

77
FR
Vis
TM3 x 18
Vis
TM3 x 22
Écrou
3 mm
Vis
T3,5 x 1/2"
Vis
1/4“x 7/8“
Rondelle
1/4"
Vis
1/4"
Rondelle 5/16"
3e barre 2e barre 4e barre Vis
T3,5 x 7/8"
Boules de billard Queue Triangle Brosse
Craie Poussoir manuel Palet Raquettes de
tennis de table
Filet de tennis de
table
Balles de tennis
de table
Cône Boule de bowling

78
FR
Shufe-Puck Jeu de pièces
d'échecs
Jeu
Dame
Ensemble de 5
dés
Jeu de cartes à
jouer
Gobelet à dés Crosse de
hockey
Fer à cheval
Lancer
d'anneaux
Bâtonnets de
mikado
Jeu de dominos Tableau de
échettes
magnétique
Jeu de èches
magnétiques
Poteau circulaire Jeu de billes Tic Tac Toe
14-en-1 jeux
de plateau
de voyage
magnétiques
Vis de réglage
pour le pied de
table
Sac de range-
ment
Football
Clé Allen

79
FR
MONTAGE
1

80
FR
2

81
FR
3

82
FR
4

83
FR
5

84
FR
6

85
FR
7

86
FR
8

87
FR
9

88
FR
JEUX ET RÈGLES DU JEU
Baby-foot
Le baby-foot peut être joué soit par deux équipes de deux personnes, soit par
deux joueurs individuels.
Objectif du jeu
Être la première équipe (ou le premier joueur) à marquer un nombre de buts
prédéni, ou à marquer le plus de buts dans une période donnée.
Règles du jeu - Pour commencer le jeu, le lanceur fait rouler le ballon dans le
trou de remise en jeu. Un but est marqué lorsque le ballon pénètre dans le but
de l'équipe adverse. Une balle qui entre dans le but mais qui rebondit sur la
surface de jeu ou qui quitte la table compte comme un but. Il est interdit de
faire plusieurs tours de barres à grande vitesse. Si la balle quitte la surface de
jeu et frappe un objet qui ne fait pas partie de la table, la balle est déclarée «
hors jeu » et doit être remise en jeu par l'équipe (ou le joueur) qui a initialement
mis la balle en jeu. Si la balle saute dans un bac de remise en jeu puis revient sur
le terrain de jeu, elle est toujours considérée comme « en jeu ».
Billard
Le terme billard fait référence aux jeux qui se jouent sur une table
rectangulaire recouverte de feutre. Le billard américain est le jeu de billard
le plus populaire aux États-Unis. Les jeux de billard peuvent se jouer soit par
deux équipes de deux personnes, soit par deux joueurs individuels. Les joueurs
essaient de mettre des billes dans les poches de la table en les frappant avec la
bille blanche.
8 billes
Le jeu de billard le plus répandu est le « 8 pool ». Le but de ce jeu est pour un
joueur (ou une équipe) de mettre dans les poches soit les billes numérotées
de 1 à 7 (couleur complète), soit celles numérotées de 9 à 15 (couleur rayée).
Tout d'abord, les billes sont placées dans un moule triangulaire (rack) avec la
bille 1 à la pointe avant du rack sur ce que l'on appelle le pied et sont rangées
avec la bille 8 au milieu. Le premier joueur place la bille blanche derrière une
ligne appelée « ligne de tête » (dans le premier quart de la table), puis envoie la
bille blanche percuter les billes-objets, le « break », avec la queue de billard. La
bille blanche doit frapper la tête ou la deuxième bille. Le joueur qui empoche
la première bille choisit le plein ou le demi. Le jeu est remporté par le joueur
qui empoche toutes ses billes-objets, puis la 8-ball dans une poche qu'il a
annoncée. Remarque : si un joueur rentre la 8-ball au moment du break, il
gagne automatiquement la partie.

89
FR
Schuffelboard de table
Le but du jeu est de faire glisser des disques dans le tableau de pointage à
l'extrémité opposée du plateau. Les joueurs (ou les membres de l'équipe)
jouent aux extrémités opposées du plateau et les parties durent jusqu'à ce
qu'un joueur (ou une équipe) atteigne 15 points.
Règles du jeu
On choisit qui commence et la couleur du palet par un lancer de pièce. Le
vainqueur du lancer peut choisir « couleur » ou « marteau » (le dernier palet
tiré dans un tour), mais pas les deux. L'équipe sans marteau tire en premier.
Les joueurs tirent à tour de rôle jusqu'à ce que tous les palets aient été tirés.
On compte les points et le jeu se poursuit à partir de l'extrémité opposée du
plateau de jeu. L'équipe qui a marqué des points sur le tour précédent tire
en premier sur le tour suivant. Si aucun point n'a été marqué lors du tour
précédent, le marteau passe à l'autre équipe. Cela signie que l'équipe qui
avait le marteau au tour précédent (où aucun point n'a été marqué) doit tirer
en premier au tour suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe ait
marqué 15 points.
Marquer des points - Option 1
On détermine l'ordre du jeu et l'attribution des couleurs de poids par un lancer
de pièce. Le vainqueur du lancer peut choisir soit la couleur, soit le « marteau
» - le dernier poids d'un tour - mais pas les deux. L'équipe sans marteau tire en
premier. Les joueurs se relaient jusqu'à ce que tous les poids aient été tirés.
Les points sont ajoutés et le jeu continue depuis l'extrémité opposée de la
table. L'équipe qui a marqué des points au tour précédent est la première à
tirer au tour suivant. Si aucun point n'a été marqué lors du tour précédent, le
marteau passe à l'autre équipe. Cela signie que l'équipe qui avait le marteau
au tour précédent (où aucun point n'a été marqué) doit tirer en premier au tour
suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe ait marqué 15 points.
Marquer des points - Option 2
Une seule équipe par tour marque des points. L'équipe qui a placé un poids
le plus près du bout de la table (loin du tireur) marque des points. Tous leurs
poids entre le bout de la table (loin du tireur) et le poids de l'adversaire le plus
proche du bout de la table (loin du tireur) sont additionnés pour calculer le
score de cette manche. Un poids compte pour un point s'il se trouve entre la
ligne de faute courte et la ligne « 2 ». Les poids qui se situent entièrement dans
la zone 2 ou 3 comptent chacun pour 2 points.

90
FR
Échecs
Les échecs sont un jeu de société pour deux personnes.
Accessoires
Une planche carrée divisée en 64 carrés (8 x 8), avec une alternance de carrés
clairs et sombres. Chaque joueur a un ensemble de 16 pièces (32 au total)
composé de : 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, un roi, une reine et 8 pions. Les pièces
doivent être placées comme illustré :
But du jeu
Le but du jeu est de « mettre l'adversaire en échec », c'est-à-dire d'attaquer son
roi de manière inéluctable.
Règles du jeu
Les joueurs sont assis face à face, de sorte que chaque joueur a un carré clair
dans le coin droit. Au début du jeu, les joueurs lancent une pièce pour attribuer
les couleurs (les blancs jouent toujours en premier). Ensuite, ils jouent l'un
après l'autre. Les mouvements autorisés pour chaque pion sont :
Un pion ne peut se déplacer que dans une seule direction par mouvement. Une
seule pièce par case est autorisée et seul le cavalier peut sauter par-dessus une
autre pièce. Seul un pion ou un cavalier peut se déplacer au premier coup.
Lorsqu'un roi est attaqué, il est en « échec ». Le joueur dont le roi a été mis
en échec doit le sortir de l'échec au coup suivant, soit en prenant la pièce
attaquante, soit en plaçant un de ses pions entre la pièce attaquante et le roi,
soit en déplaçant son roi. Si le joueur ne peut rien faire de tout cela, le roi est «
échec et mat » et la partie est terminée.

91
FR
Règles pour les différentes pièces
Roi - Le roi peut se déplacer horizontalement, verticalement ou en diagonale
sur la case immédiatement adjacente
La reine - La reine peut se déplacer horizontalement, verticalement et en
diagonale sur n'importe quelle distance, sans toutefois sauter par-dessus
d'autres pièces
Tour - Une tour peut se déplacer sur les lignes et les rangées, c'est-à-dire
horizontalement et verticalement, sans toutefois sauter par-dessus d'autres
pièces
Fou - Le fou se déplace en diagonale sur toute la largeur de l'échiquier
Cavalier - En combinaison d'une case en avant ou en arrière puis de deux
cases sur le côté ou d'une case sur le côté puis de deux cases en avant ou en
arrière (remarque : le cavalier se déplace toujours vers une case de la couleur
opposée)
Pion - Le pion avance d'une case, avec la possibilité de se déplacer de deux
cases au premier coup. Le pion attaque une case sur la diagonale devant
sa position. Lorsqu'un pion atteint la dernière case du côté opposé, il se
transforme en une pièce du choix du joueur, sauf en un roi.
Dames
Les dames sont un jeu de société pour deux personnes.
Équipement
Un plateau carré divisé en 64 cases (8 x 8) avec des carrés de couleur
alternativement clairs et sombres et un jeu de 12 pions dame par joueur (un
jeu clair et un jeu sombre). Les pions doivent être placés comme illustré :

92
FR
But du jeu
Un joueur doit capturer tous les pions de l'adversaire ou placer ses propres
pions de manière à ce que l'adversaire ne puisse plus bouger.
Principes de base
Les joueurs sont assis face à face, de sorte que chaque joueur a un carré
sombre dans le coin gauche de son premier rang. Chaque joueur place ses
pions dans les carrés sombres des trois premières rangées de son côté du
plateau. Le joueur avec les pions les plus foncés fait toujours le premier
mouvement. Les mouvements s'effectuent en diagonale. Un seul coup peut
être joué par tour de jeu. Les pions ne peuvent être déplacés que sur un carré
vide.
Si l'un de vos pions est en face d'un pion de votre adversaire et que le carré du
côté opposé est vide, vous devez sauter par-dessus le pion de votre adversaire
et le prendre sur le plateau (le capturer). De cette manière, il est possible de
sauter plusieurs fois dans un tour - de place libre en place libre - et de capturer
plusieurs pions adverses. Dès que le pion d'un joueur atteint le côté lointain du
plateau, il devient une « dame » (représentée par l'empilement de deux pions
l'un sur l'autre). Une dame peut se déplacer aussi bien vers l'avant que vers
l'arrière. Les dames peuvent être capturées comme n'importe quel autre pion.
Les subtilités
Vous devez faire votre tour avec le premier pion que vous touchez, à moins
que vous n'ayez annoncé que vous vouliez ranger vos pions sur les carrés. Si
vous touchez un pion injouable, vous recevez un « avertissement », et si vous
commets une deuxième infraction, vous perdez la partie.
Vous devez jouer dans les cinq minutes. Si vous ne jouez pas, le chronométreur
désigné dira « temps ». Il vous reste alors une minute pour jouer, sinon vous
perdez la partie.

93
FR
Backgammon
Le backgammon est un jeu pour deux joueurs.
Accessoires
Un plateau de backgammon, 30 « hommes » (aussi appelés checkers, pions ou
compteurs), au moins une paire de dés (de préférence deux), des gobelets à
dés et un dé à doubler (pour le jeu avancé). La planche doit être placée comme
illustré :
But du jeu
Déplacez tous tes hommes dans votre « champ d'honneur ». Faites-le en les
plaçant en fonction des dés lancés. Le joueur qui retire tous ses hommes du
plateau (en « lançant le dé ») gagne.
Principes de base
Le plateau de jeu est divisé en 24 points, avec 12 points de chaque côté. En
outre, chaque côté est divisé en un champ domicile et un champ extérieur.
Chaque champ domicile et champ extérieur comporte deux sections, chaque
section comprenant six points. L'ordre de jeu est déterminé en faisant rouler
un dé. Le joueur qui a obtenu le meilleur score au lancer de dé pioche en
premier. Les joueurs déplacent les hommes en fonction des chiffres indiqués
sur les chacun des deux dés, et non en fonction du chiffre total lancé. Les
deux numéros du lancer doivent être joués si possible. Si le joueur ne peut pas
placer un lancer, l'adversaire continue à jouer. Si le joueur lance un double, il
faut jouer quatre fois la valeur d'un dé. Les joueurs lancent les dés encore et
encore, chacun avec ses propres dés, jusqu'à la n de la partie.

94
FR
Les subtilités
Vous pouvez toucher un homme seul adverse qui se trouve sur un point et le
remplacer (« frapper ») par votre propre homme. Si deux hommes ou plus se
tiennent sur un point, ils sont en sécurité et ne peuvent pas être frappés (le
point est bloqué). Votre adversaire ne peut pas atterrir sur un point bloqué,
mais il peut le dépasser avec ses hommes. Lorsqu'un homme est capturé, on le
place sur la barre (au milieu du plateau). Il doit entrer à nouveau dans le champ
domicile de l'adversaire selon les chiffres du dé avant que le joueur ne puisse
jouer un autre coup. Si un homme ne peut pas entrer parce que les deux points
d'entrée indiqués par le dé sont bloqués, c'est à nouveau le tour de l'adversaire.
Tous tes hommes doivent être dans votre champ domicile avant de pouvoir
commencer à lancer les dés. Si possible, vous devez jouer la totalité de votre
lancer. Par exemple, si vous obtenez un cinq mais que vous n'avez pas d'homme
sur votre point de cinq, vous devez prendre un homme sur le point le plus élevé
où vous avez un homme debout. Si un homme est touché dans votre champ
domicile pendant que vous lancez le dé, cet homme doit être mis sur la barre
puis vous relancez le dé. Vous ne pouvez pas continuer à lancer le dé tant que
vous n'avez pas ramené cet homme dans votre champ domicile.
Tennis de table
Marquer des points
Le premier joueur ou la première équipe de deux qui marque 21 points gagne
la partie. Cependant, il faut gagner avec un écart de deux points, donc un
match peut durer jusqu'à un score total très élevé avant que le gagnant ne soit
déterminé. En règle générale, un vainqueur est désigné après avoir gagné deux
matches sur trois. Dans les championnats internationaux, il faut gagner trois
matches sur cinq. En d'autres termes, si vous perdez le premier match, ce n'est
pas ni pour vous - deux victoires dans les matchs suivants peuvent encore
faire de vous le vainqueur nal.
Choix du côté et service
Lancez une pièce pour attribuer les côtés de la table et le service. Après
chaque match, les joueurs changent de côté. En cas d'égalité, par exemple
après avoir gagné chacun une partie, les joueurs changent de côté dès que le
premier joueur a atteint 10 points en nale.

95
FR
Le service
Le joueur qui sert tient la balle dans sa main libre la lance droit vers le haut.
Lorsque la balle retombe, il la frappe avec la raquette de manière à ce qu'elle
rebondisse une fois contre sa propre moitié de table et qu'elle atterrisse après
un seul rebond dans la moitié de table de l'adversaire. Si le service touche le
let, c'est une faute. Le serveur refait son service.
Si la balle touche le let et atterrit sur le sol, le point est perdu. Si le service va
dans le let, le point est également perdu. On sert jusqu'à ce que cinq points
soient marqués. Ensuite, l'autre joueur sert pour les cinq points suivants. Si
le score est de 20-20, le service change de côté après chaque point (il faut un
écart de deux points pour gagner un match). Le serveur - Le serveur démarre le
jeu en mettant la balle en jeu.
Le retourneur
Le retourneur est le joueur qui reçoit la balle du serveur pour la renvoyer
par-dessus le let. Si vous êtes le retourneur, n'oubliez pas que la balle ne doit
pas rebondir deux fois dans votre moitié de table. Vous ne pouvez frapper la
balle qu'une seule fois pour la renvoyer. Essayez de frapper la balle à son point
le plus haut. Cela vous donne un meilleur angle pour la ramener dans le camp
adverse. Le retour peut toucher le let si la balle passe nalement au-dessus. Si
la balle reste dans le let, le point est perdu. Si la balle renvoyée touche le bord
de la table juste devant ton adversaire, c'est une bonne balle (tant que la balle
touche le bord en tombant). Si la balle touche la table par le côté, elle n'est pas
considérée comme une balle de bordure et ne marque pas le point.
Marquer un point
On marque un point si l'adversaire ne peut pas renvoyer le coup. Une balle
peut toucher la ligne blanche à l'extrémité de la table (ligne de fond) ou la ligne
sur le côté de la table (lignes de côté). Votre service peut aussi toucher le bord
de la table. Vous pouvez aussi marquer un point en frappant la balle hors de la
table, de sorte qu'elle touche la raquette de votre adversaire avant de toucher
le sol ou le mur. Il peut sembler étrange que l'on puisse gagner un point en
manquant la table, mais cette règle existe pour empêcher de jouer à la volée.

96
FR
Perdre un point
Manquer la balle en essayant de servir ou de renvoyer la balle. Envoyer la balle
dans le let (ou lui faire toucher le haut du let et qu'elle retombe dans votre
moitié de table). Frapper la balle trop loin en longueur ou en largeur (c'est-à-
dire de manière à ce qu'elle touche d'abord le sol ou le mur). Frapper la balle
avant qu'elle n'atterrisse dans votre moitié de table (le jeu à la volée n'est pas
autorisé). Faire rebondir la balle deux fois dans votre moitié de table avant de
la frapper. Déplacer la table ou toucher le let pendant le jeu.
Remarque : Vous pouvez frapper la balle autour du côté du let pour la mettre
du côté de votre adversaire.
Hockey de table
Le hockey de table est un jeu pour deux joueurs qui nécessite un palet et un
poussoir chacun.
But du jeu
Marquer un nombre de points prédéterminé ou obtenir le plus de points dans
un laps de temps prédéterminé.
Règles du jeu
Tirez à pile ou face pour déterminer qui commence la partie. Le jeu commence
lorsque le palet est posé sur la surface de jeu. Les joueurs frappent le palet
avec leurs poussoirs et tentent de le faire entrer dans le but adverse. Un point
est attribué lorsque le palet est tiré dans le but de l'adversaire.
Domino
But du jeu
Jouer tous les dominos de la main sur la table.
Règles du jeu
Mélangez tous les dominos avec la face cachée. Chaque joueur tire du tas le
nombre prescrit de dominos. Dans une partie à 2 joueurs, chaque joueur tire
7 dominos. Pour les parties à trois joueurs ou plus, chaque joueur doit tirer 5
dominos. Le joueur avec le domino « double » le plus élevé joue en premier. Il
s'agit généralement du double six (six-six). Dès que le premier joueur a posé un
double pion, son tour est terminé et le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles
d'une montre autour de la table.

97
FR
Chaque joueur doit placer un domino de sa main à une extrémité
correspondante de la chaîne de dominos en cours de jeu. Si un joueur ne peut
pas jouer aux dominos, il doit tirer des pièces du tas jusqu'à ce qu'il puisse
jouer.
Si le tas est vide et que le joueur ne peut pas jouer de pion, il doit passer et perd
un tour. Lorsque tous les joueurs ont passé, le jeu se termine. Le joueur ayant
obtenu le score le plus bas est déclaré vainqueur.
Compter les points
Des points sont attribués à chaque joueur en fonction du nombre total de
points sur tous les dominos non placés que chaque joueur détient. Le joueur
ayant obtenu le score le plus bas est déclaré vainqueur.
Billes
Règles du jeu
Le jeu de billes consiste à faire rouler ou à lancer des billes, soit pour atteindre
une bille cible désignée, soit pour atteindre les billes des autres joueurs.
Décidez si vous voulez garder les billes gagnées pour toujours ou si chaque
joueur récupère ses billes à la n de la partie. Dessinez un cercle sur le sol.
Chaque joueur doit placer un nombre convenu de billes dans le cercle. Les
joueurs se tiennent derrière une ligne tracée à une certaine distance de celui-
ci. Le but du jeu est de faire sortir les billes qui se trouvent dans le cercle.
À tour de rôle, les joueurs font rouler, lancent ou tirent une bille dans le cercle
pour en faire sortir des billes. Si vous faites sortir une bille en dehors du cercle,
vous l'avez gagnée. Si une bille tirée s'arrête dans le cercle, elle y reste et c'est
au joueur suivant de jouer. Si la bille tirée ne reste pas dans le cercle, vous
pouvez la ramasser et tirer à nouveau. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes
les billes se trouvant dans le cercle aient été gagnées. La personne qui a le plus
de billes gagne.
Lancer d'anneaux
Le joueur dispose de quatre anneaux qu'il lance sur une barre verticale. Le jeu
peut être joué seul, contre un autre joueur ou en équipe.

98
FR
Jeu du fer à cheval
Les points sont obtenus en lançant des fers à cheval sur un piquet. Un fer à
cheval lancé peut faire le tour complet du piquet (un « encerclement ») ou
atterrir à proximité du piquet. Le jeu est joué par deux personnes ou deux
équipes composées chacune de deux personnes. Les caractères alignés
(verticaux, horizontaux ou en diagonale) gagnent.
Cartes à jouer
Différents jeux de cartes, dont des jeux individuels et des jeux de groupe.
FABRICANT ET IMPORTATEUR (GB)
Fabricant :
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.
Importateur pour la Grande Bretagne :
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom

99
IT
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da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice
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INDICE
Singoli componenti 100
Montaggio 103
Giochi e regole 112
Produttore e importatore (UK) 122
AVVERTENZE DI SICUREZZA
• Rispettare le fasi di montaggio.
• Il tavolo da gioco deve essere montato da almeno 2 persone.
• Dopo il montaggio, vericare che tutte le viti siano strette correttamente.
• Il tavolo da gioco non è adatto a bambini tra 0 e 3 anni. Si corre il rischio di
ingestione di piccoli componenti.
• Il tavolo da gioco deve essere smontato esclusivamente da persone adulte.
• Il tavolo da gioco non può essere utilizzato come struttura per
arrampicarsi. Non è consentito sedersi, stare in piedi o sdraiarsi sul tavolo
da gioco.

100
IT
SINGOLI COMPONENTI
Parete laterale Parete frontale Supercie di
gioco
Supporti
Tavolo da
biliardo
Gamba destra
del tavolo
Gamba sinistra
del tavolo
Supporto della
gamba sul lato
lungo
Supporto della
gamba sul lato
frontale
Ripiano Hockey e ping
pong
Shufeboard
Sagome da gioco
(omini)
Distanziatore Rondella Anello di arresto
Impugnature Tappo di
chiusura
Porta Vite di
regolazione
Vite
3/16" x 1-3/4"
Rondella
3/16“
Bullone
2/16“
Vite
TM 3,5 x 1-3/4"

101
IT
Vite
TM3 x 18
Vite
TM3 x 22
Dado
3 mm
Vite
T3,5 x 1/2"
Vite
1/4“x 7/8“
Rondella
1/4“
Vite
1/4“
Rondella 5/16"
Asta per 3 omini Asta per 2 omini Asta per 4 omini Vite
T3,5 x 7/8"
Palle da biliardo Stecche Triangolo Spazzola
Gesso Cursore manuale Disco Racchette da
ping pong
Rete da ping
pong
Palline da ping
pong
Cono Palla da bowling

102
IT
Disco da
shufeboard
Set di gure per
scacchi
Set
Pedine da dama
Set da 5 dadi
Set di carte da
gioco
Tazza per i dadi Piattini per
hockey da tavolo
Ferro di cavallo
Lancio dell'anello Bastoncini da
Mikado
Set di tessere da
domino
Bersaglio
magnetico per
freccette
Set di frecce
magnetiche
Paletto per
lancio dell'anello
Set di biglie Tris (tic tac toe)
Giochi da tavolo
da viaggio
magnetici 14 in 1
Vite di
regolazione per
la gamba del
tavolo
Borsa di
stoccaggio
Pallina per calcio
balilla
Chiave a brugola

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MONTAGGIO
1

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2

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3

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4

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GIOCHI E REGOLE
Calcio balilla (biliardino)
Il calcio balilla può essere giocato da due squadre di due persone o da due
giocatori singoli.
Scopo del gioco
Essere la prima squadra (o il primo giocatore) a segnare un determinato
numero di gol o a segnare il maggior numero di gol in un determinato periodo.
Regole del gioco - Per iniziare il gioco, il lanciatore fa rotolare la pallina
attraverso l'apposito foro. Un gol viene segnato quando la pallina entra nella
porta avversaria. Una pallina che entra in porta ma rimbalza nuovamente sul
campo o esce dal tavolo conta comunque come un gol. Non è consentito far
ruotare completamente le aste (rullare). Se la pallina esce dal campo e colpisce
un oggetto che non fa parte del tavolo, la pallina viene dichiarata "fuori campo"
e deve essere rimessa in gioco dalla squadra (o dal giocatore) che l'aveva
originariamente messa in gioco. Se la pallina rimbalza e torna sul campo, è
ancora considerata "in gioco".
Biliardo
Il termine biliardo indica diversi giochi praticati su un tavolo rettangolare
ricoperto di feltro. La tipologia di biliardo nota come "pool" è la più popolare
negli Stati Uniti. A biliardo si può giocare in due squadre di due persone o in
due giocatori singoli. I giocatori cercano di far entrare le bilie nelle buche del
tavolo colpendole con la stecca.
8 ball
La tipologia di biliardo più diffusa è la cosiddetta "8 Ball". Lo scopo di questo
gioco è che un giocatore (o una squadra) faccia entrare nelle buche le bilie
numerate da 1 a 7 (piene) o da 9 a 15 (a righe). Per prima cosa, le bilie vengono
disposte in una forma triangolare (rack) con la bilia n° 1 nell'angolo anteriore
del triangolo, sul cosiddetto punto di base, e sistemate con la bilia n° 8 al
centro. Il primo giocatore posiziona la bilia bianca dietro una linea chiamata
"linea di acchito" (nel primo quarto del tavolo) e la colpisce poi con la stecca in
direzione delle bilie nel triangolo, eseguendo il "break". La bilia deve colpire la
bilia all'apice del triangolo o la seconda. Il giocatore che mette in buca la prima
bilia sceglie se giocare con le bilie piene o con quelle a righe. Vince la partita
il giocatore che imbuca tutte le bilie scelte inizialmente e mette poi la bilia n°
8 in una buca da lui annunciata. Nota: se un giocatore imbuca la bilia n° 8 al
momento del "break", vince automaticamente la partita.

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Shufeboard da tavolo
Lo scopo del gioco è spingere i dischi nel diagramma che indica il punteggio
all'estremità opposta del tabellone. I giocatori (o i membri della squadra)
giocano alle estremità opposte del tabellone e le partite continuano nché un
giocatore (o una squadra) non segna 15 punti.
Regole del gioco
Lanciando una moneta si denisce chi inizia e il colore del disco. Il vincitore
può scegliere il "colore" o il "martello" (l'ultimo disco tirato in un round), ma
non entrambi. La squadra senza "martello" tira per prima. I giocatori tirano a
turno no a terminare tutti i dischi. Si contano poi i punti e il gioco riprende
dall'estremità opposta del tabellone. La squadra che ha ottenuto punti nel
turno precedente tira per prima in quello successivo. Se nel turno precedente
non è stato segnato alcun punto, il "martello" passa all'altra squadra. Ciò
signica che la squadra che aveva il "martello" nel turno precedente (in cui
non è stato segnato alcun punto) deve tirare per prima nel turno successivo. Il
gioco continua nché una squadra non ha segnato 15 punti.
Come fare punti - Opzione 1
L'ordine di gioco e l'assegnazione dei colori sono determinati dal lancio di
una moneta. Il vincitore può scegliere il colore o il "martello" - l'ultimo disco
di un round - ma non entrambi. La squadra senza "martello" tira per prima.
I giocatori si alternano no a quando tutti i dischi sono stati tirati. I punti
vengono sommati e il gioco riprende dall'estremità opposta del tavolo. La
squadra che ha ottenuto punti nel turno precedente tira per prima in quello
successivo. Se nel turno precedente non è stato segnato alcun punto, il
"martello" passa all'altra squadra. Ciò signica che la squadra che aveva il
"martello" nel turno precedente (in cui non è stato segnato alcun punto) deve
tirare per prima nel turno successivo. Il gioco continua nché una squadra non
ha segnato 15 punti.
Come fare punti - Opzione 2
Solo una squadra per turno può fare punti. La squadra che ha piazzato il
disco più vicino all'estremità del tavolo (lontano dal tiratore) ottiene i punti.
Tutti i dischi di tale squadre tra la ne del tavolo (lontano dal tiratore) e
il disco dell'avversario più vicino alla ne del tavolo (lontano dal tiratore)
vengono sommati per calcolare il punteggio di quel round. Un disco vale un
punto se si trova tra la linea di fallo corta e la linea "2". I dischi che rientrano
completamente nell'intervallo "2" o "3" valgono 2 punti ciascuno.

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Scacchi
Gli scacchi sono un gioco da tavolo per due persone.
Accessori
Una tavola quadrata divisa in 64 caselle (8 x 8), con alternanza di caselle chiare
e scure. Ogni giocatore ha un set di 16 pezzi (32 in totale) composto da: 2
torri, 2 cavalli, 2 aleri, un re, una regina e 8 pedoni. Le gure devono essere
posizionate come mostrato:
Scopo del gioco
Lo scopo del gioco è quello di dare "scacco matto" all'avversario, cioè di
rendere indifendibile l'attacco al suo re.
Regole del gioco
I giocatori si siedono l'uno di fronte all'altro in modo che ciascuno abbia un
quadrato chiaro nell'angolo destro. All'inizio della partita, i giocatori lanciano
una moneta per assegnare i colori (il bianco gioca sempre per primo). Poi
giocano alternativamente. I movimenti consentiti per ogni gura sono:
Una gura può muoversi in una sola direzione per turno. È consentita una
sola gura per casella e solo il cavallo può saltare sopra un'altra gura. Solo un
pedone o un cavallo possono muoversi al primo turno.
Quando un re viene attaccato, è in "scacco". Il giocatore il cui re è stato messo
sotto attacco deve liberarlo dallo "scacco" al turno successivo, catturando la
gura che lo attacca, posizionando una delle sue gure tra quella che attacca e
il re o spostando il suo re. Se il giocatore non può fare nessuna di queste cose, il
re è in "scacco matto" e la partita è nita.

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Regole per le singole gure
Re - Il re può muoversi orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente sulla
casella immediatamente adiacente
Regina - La regina può muoversi a piacimento in direzione orizzontale,
verticale e diagonale, ma senza saltare sopra altre gure
Torre - Una torre può muoversi a qualsiasi distanza su righe e le, cioè
orizzontalmente e verticalmente, ma senza saltare sopra altre gure
Alere - L'alere si muove in diagonale sulla scacchiera no a dove desidera
Cavallo - Può muoversi combinando una casella in avanti o indietro e poi due
caselle laterali o una casella laterale e poi due caselle in avanti o indietro (nota:
il cavallo si sposta sempre su una casella del colore opposto)
Pedone - Il pedone si muove di uno spazio in avanti, con la possibilità di
muoversi di due spazi alla prima mossa. Il pedone attacca una casella sulla
diagonale di fronte alla sua posizione. Quando un pedone raggiunge l'ultima
casella del lato opposto, viene convertito in una gura a scelta del giocatore,
tranne il re.
Dama
La dama è un gioco da tavolo per due persone.
Equipaggiamento
Una tavola quadrata divisa in 64 caselle (8 x 8) con caselle chiare e scure
alternate e un set di 12 pedine per giocatore (un set chiaro e uno scuro). Le
pedine devono essere posizionate come indicato:

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Scopo del gioco
Un giocatore deve catturare tutte le pedine dell'avversario o posizionare le
proprie pedine in modo che l'avversario non possa fare una mossa.
Regole di base
I giocatori si siedono l'uno di fronte all'altro in modo che ciascuno abbia un
quadrato scuro nell'angolo sinistro della sua prima linea. Ogni giocatore piazza
le sue pedine nelle caselle scure delle prime tre le sul suo lato della damiera.
Il giocatore con le pedine scure fa sempre la prima mossa. Le mosse vengono
effettuate in diagonale. È possibile effettuare una sola mossa per turno. Le
pedine possono essere spostate solo in una casella vuota.
Se una delle proprie pedine è diagonalmente opposta a una dell'avversario
e la casella sul lato opposto è vuota, è necessario saltare sopra la pedina
dell'avversario e toglierla dalla damiera (mangiarla). In questo modo, è
possibile spostarsi più volte in un turno - da una casella vuota all'altra - e
mangiare diverse pedine avversarie. Non appena la pedina di un giocatore
raggiunge il lato più lontano della damiera, diventa una "dama" (questa viene
rappresentata impilando due pedine l'una sull'altra). Una dama può muoversi
sia in avanti che indietro. Le dame possono essere catturate come qualsiasi
altra pedina.
Le sottigliezze
Bisogna muoversi con la prima pedina che si tocca, a meno che non si sia
annunciato di voler disporre le pedine sulle caselle. Se si tocca una pedina
che non può essere mossa, si riceve un "avvertimento" e se si commette una
seconda infrazione si perde la partita.
Bisogna effettuare la mossa entro cinque minuti. Se non ci si muove, il
cronometrista incaricato dirà "tempo". A questo punto, si ha un minuto di
tempo per fare la propria mossa, altrimenti si perde la partita.

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Backgammon
Il backgammon è un gioco per due giocatori.
Accessori
Una tavola da backgammon, 30 "pedine", almeno una (preferibilmente due)
coppie di dadi, tazze per i dadi e un dado per il raddoppio (per partite di livello
avanzato). La tavola da backgammon deve essere preparata come indicato:
Scopo del gioco
Portare tutte le pedine nella propria "casa" (o tavola interna). A tal ne, è
necessario posizionarle in base ai lanci dei dadi. Vince il giocatore che rimuove
tutte le sue pedine dalla tavola da gioco (tirando i dadi).
Regole di base
Il tabellone è suddiviso in 24 punte con 12 punte per lato. Inoltre, ogni lato
è diviso in una tavola interna e una tavola esterna. Ogni tavola interna ed
esterna ha due sezioni, con sei punte in ogni sezione. L'ordine di gioco è
determinato dal lancio di un dado. Il giocatore con punteggio più alto muove
per primo. I giocatori muovono le pedine in base ai singoli numeri indicati sui
due dadi e non in base al numero totale tirato. Se possibile, devono essere
mosse le pedine in base a entrambi i numeri del lancio. Se il giocatore non
può effettuare un movimento, l'avversario continua a giocare. Se il giocatore
ottiene un punteggio doppio, deve muovere quattro volte il valore di un dado. I
giocatori tirano i dadi più volte, ognuno con il proprio dado, nché il gioco non
è nito.

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Le sottigliezze
È possibile colpire una singola pedina avversaria su una punta e sostituirla
con una propria ("colpita"). Se due o più pedine si trovano su una punta, sono
al sicuro e non possono essere colpite (la punta viene bloccata). L'avversario
non può muoversi su una punta bloccata, ma può superarla con le sue pedine.
Quando una pedina viene colpita, viene messa sul "bar" (al centro della tavola
da gioco). Il giocatore deve rientrare nella tavola interna avversaria in base ai
numeri tirati prima di poter fare qualsiasi altra mossa. Se una pedina non può
rientrare perché entrambi i punti di ingresso deniti dal punteggio dei dadi
sono bloccati, è di nuovo il turno dell'avversario.
Tutte le pedine devono trovarsi nella propria tavola interna prima di poter
iniziare a lanciare i dadi. Se possibile, è necessario realizzare tutte le mosse
determinate dal punteggio dei dadi. Ad esempio, se esce un cinque ma non si
hanno pedine sulla propria punta numero cinque, si deve prendere una pedina
dalla punta più alta in cui si ha una pedina. Se una pedina viene colpita nella
propria tavola interna mentre si stanno tirando i dadi, quella pedina deve
essere messa sul "bar" e poi fatta rientrare. Non si può continuare il lancio di
dadi nché non si è riportata questa pedina sulla propria tavola interna.
Ping pong
Come fare punti
Il primo giocatore o la prima squadra di due giocatori a segnare 21 punti vince
la partita. Tuttavia, per vincere è necessario un margine di due punti, quindi
una partita potrebbe raggiungere un punteggio totale molto alto prima che
venga deciso il vincitore. Di norma, il vincitore assoluto viene determinato
dopo aver vinto due partite su tre. Nei campionati internazionali, si tratta di tre
partite su cinque. In altre parole, perdere la prima partita non signica essere
eliminati: due vittorie nelle partite successive possono ancora determinare il
vincitore assoluto.
Determinare il lato e chi serve
Lanciare una moneta per assegnare i lati del tavolo e il servizio. Dopo ogni
partita, i lati vengono scambiati. In caso di parità, ad esempio dopo aver vinto
una partita ciascuno, i giocatori scambiano lati non appena il primo giocatore
ha raggiunto i 10 punti nella partita nale.

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IT
Il servizio
Il giocatore al servizio tiene la palla nella mano libera e la lancia in alto. Quando
la palla cade, viene colpita con la racchetta in modo che rimbalzi una volta sulla
propria metà del tavolo e atterri nella metà del tavolo dell'avversario dopo un
solo rimbalzo. Se il servizio tocca la rete, è un fallo. Il servizio viene ripetuto.
Se la palla tocca la rete e nisce a terra, si perde il punto. Anche se il servizio
nisce in rete si perde il punto. Si continua con il servizio no a quando non
vengono segnati cinque punti. Poi l'altro giocatore serve per i cinque punti
successivi. Se il punteggio è 20-20, il servizio cambia lato dopo ogni punto (una
partita deve essere vinta con uno scarto di due punti). Battitore - Il battitore è
il giocatore che inizia la partita mettendo la palla in gioco.
Il ricevitore
Il ricevitore è il giocatore che riceve la pallina dal battitore e poi la colpisce
nuovamente oltre la rete. Quando si riceve, ricordarsi che la pallina non
può rimbalzare due volte nella propria metà del tavolo. È possibile colpire
la pallina una sola volta per ribatterla. Cercare di colpire la pallina nel punto
più alto. In questo modo si ottiene un angolo migliore per rimandarla sul lato
dell'avversario. La ribattuta può toccare la rete quando la pallina la supera.
Se la pallina nisce completamente nella rete si perde il punto. Se la pallina
ribattuta tocca il bordo del tavolo direttamente di fronte all'avversario, conta
comunque come "in" (a patto che colpisca il bordo mentre cade). Se la pallina
colpisce il lato del tavolo, non è considerata valida e non conta.
Segnare un punto
Si ottiene un punto se l'avversario non può rispondere al colpo. Una pallina
può colpire la linea bianca alla ne del tavolo (linea di fondo) o la linea a lato
del tavolo (linea laterale) ed essere valida. Il servizio può anche colpire il bordo
del tavolo ed essere comunque valido. Si può anche segnare facendo cadere la
pallina dal tavolo in modo che colpisca la racchetta dell'avversario prima che
tocchi il pavimento o la parete. Può sembrare strano che si possa vincere un
punto mancando il tavolo, ma questa regola esiste per impedire una ribattuta
al volo.

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Perdere un punto
Si manca la pallina quando si cerca di servire o ribattere. La pallina colpisce
la rete (o tocca la parte superiore della rete in modo che ricada nella propria
metà del tavolo). La pallina atterra fuori dal tavolo (in modo che colpisca prima
il pavimento o la parete). Si colpisce la pallina prima che atterri nella propria
metà del tavolo (il tiro al volo non è consentito). La pallina rimbalza due volte
nella propria metà del tavolo prima di essere colpita. Viene mosso il tavolo o si
tocca la rete durante il gioco.
Nota: è possibile colpire la pallina intorno al lato della rete per mandarla sul
campo dell'avversario.
Hockey da tavolo
L'hockey da tavolo è un gioco per due giocatori che richiede un disco e un
piattino ciascuno.
Scopo del gioco
Segnare un numero predeterminato di punti o segnare il maggior numero di
punti in un tempo determinato.
Regole del gioco
Lanciare una moneta per determinare chi inizia la partita. Il gioco inizia quando
il disco viene posizionato sul campo. I giocatori colpiscono il disco con il
piattino e cercano di tirarlo nella porta avversaria. Un punto viene assegnato
quando il disco entra nella porta avversaria.
Domino
Scopo del gioco
Terminare tutte le tessere disponendole sul tavolo.
Regole del gioco
Mescolare tutte le tessere con i puntini rivolti verso il basso. Ogni giocatore
estrae dal mucchio il numero di tessere determinato dalle regole. In una partita
a 2 giocatori, ogni giocatore estrae 7 tessere. Per le partite a tre o più giocatori,
ogni giocatore deve estrarre 5 tessere. Il giocatore con la tessera "doppia" più
alta gioca per primo. Di solito si tratta di un doppio sei (sei-sei). Non appena il
giocatore iniziale ha posato una tessera doppia, il suo turno è nito e il gioco
continua in senso orario intorno al tavolo.

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Ogni giocatore deve posizionare una tessera all'estremità corrispondente della
catena in corso. Se un giocatore non può giocare alcuna tessera, deve pescare
tessere dal mucchio nché non può giocare.
Se il mucchio è vuoto e il giocatore non può giocare una tessera, deve passare
e perde un turno. Quando tutti i giocatori hanno superato il turno, la partita
termina. Il giocatore con il punteggio più basso è il vincitore.
Conteggio dei punti
I punti vengono assegnati a ciascun giocatore in base al numero totale di
puntini su tutte le tessere non posate. Il giocatore con il punteggio più basso è
il vincitore.
Biglie
Regole del gioco
Il gioco delle biglie consiste nel far rotolare o lanciare le biglie per colpire
una biglia designata come bersaglio o per colpire le biglie degli altri giocatori.
Decidere se si desidera tenere le biglie vinte per sempre o se ogni giocatore
riavrà le sue biglie alla ne della partita. Disegnare un cerchio sul pavimento.
Ogni giocatore deve posizionare un numero concordato di biglie nel cerchio.
I giocatori si posizionano dietro una linea tracciata a una certa distanza. Lo
scopo del gioco è colpire le biglie che si trovano nel cerchio.
A turno, i giocatori fanno rotolare o lanciano una biglia nel cerchio per colpire
altre biglie e farle uscire dal cerchio. Se si colpisce una biglia e questa esce dal
cerchio, è stata catturata. Se una biglia si ferma nel cerchio, viene lasciata lì ed
è il turno del giocatore successivo. Se la biglia colpita non rimane nel cerchio, è
possibile raccoglierla e tirarla di nuovo. La partita continua no a quando non
sono state vinte tutte le biglie nel cerchio. Vince chi ha più biglie.
Anelli da lancio
Il giocatore dispone di quattro anelli, che lancia su un paletto verticale. Si può
giocare da soli, contro un altro giocatore o a squadre.

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Gioco del ferro di cavallo
I punti vengono segnati lanciando i ferri di cavallo su un paletto. Un ferro
di cavallo lanciato può girare completamente intorno al palo (un "ringer")
o atterrare vicino al palo. Si può giocare in due persone o in due squadre
composte da due persone ciascuna. Chi ha più punti in la (verticali, orizzontali
o diagonali) vince.
Carte da gioco
Vari giochi di carte, tra cui giochi individuali e di gruppo.
PRODUTTORE E IMPORTATORE (UK)
Produttore:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania.
Importatore per la Gran Bretagna:
Berlin Brands Group UK Limited
PO Box 42
272 Kensington High Street
London, W8 6ND
United Kingdom



